تواصلنا مع ياكوب سمودزاك من CD Projekt Red وLevente Kocsi من Yigsoft في مدريد لمعرفة المزيد عن عملية الإبداع والتطوير وراء أدوات التحكم الحركية المبتكرة في لعبة تقمص الأدوار الخيالي العلمي على أحدث أجهزة نينتندو.
"مرحبًا أصدقائي في Gamereactor، أنا في معرض MAD Games في مدريد حيث، بخلاف الألعاب المستقلة, هناك بعض المحادثات المثيرة للاهتمام وبعض الاجتماعات المثيرة للاهتمام خلف الكواليس.
وكما تعلمون، لقد انضممت إلى هذه الصناعة منذ 21 عاماً لأنني أحببت التحكم في الحركة, وقد تطورت كثيرا، وكان ذلك عندما كان لدى شركة نينتندو شيء يسمى نينتندو ريفولوشن قبل أن يطلق عليه وي، وكنت مهتمًا جدًا بـ، كما تعلمون، التلويح والإشارة والتحرك في طريقي في الألعاب، وأنتم يا رفاق تعرفون الكثير عن هذا."
"وأنت أصدرت أو شاركت في واحدة من أكثر الألعاب المتقدمة التي يتم التحكم فيها بالحركة المتوفرة في السوق الآن، وهي لعبة Cyberpunk 2077 على Nintendo Switch 2.
إجمالاً، إنه تعديل مثير للاهتمام للعبة لكنكم أضفتم لمسة جميلة جداً عليها, لذا تهانينا على ذلك."
"إذن، ماذا يمكنك أن تخبرني يا جاكوب عن النهج الأولي لهذا التطور؟ عندما كنتم تفكرون يا رفاق، نحن بحاجة إلى القيام بشيء خاص مع وحدات التحكم هذه, دعونا نجرب هذه الحركات، دعونا نجرب هذه الأشياء الأخرى، كيف اقتربتم من ذلك في البداية في عملية التطوير؟ كما قلت، أردنا أن نقوم بشيء ممتع مع وحدات التحكم."
"أردنا أن تكون بمثابة امتداد للعبة، وليس إضافة عبء إدراكي على اللاعبين.
أردنا أن يشعر اللاعبون بمزيد من الانغماس في اللعبة، وأن يشعروا وكأنهم في اللعبة بالفعل, مثل الساموراي مع الكاتانا، أو مثل، لا أعلم، قاتل بمسدس."
"لذا أعتقد أن هذا كان النهج الأولي الذي حاولنا الالتزام به, وأعتقد أنه نجح بشكل جيد، لأننا تمكنا من الحصول على معدل ثابت للغاية وعناصر تحكم بالحركة غامرة وموثوقة وموثوقة حقاً يحبها الناس، وأعتقد أن هذا هو الأمر في الغالب."
"وكيف عملتم مع شركة CDPR للمساعدة في تطوير أدوات التحكم بالحركة هذه؟ وماذا يمكن أن تخبرني عن التكنولوجيا التي كانت تحت تصرفكم عندما عملتم على هذا الإصدار؟ إذن، في البداية، ساعدناهم في التصميم, ونظرنا إلى ما تدعمه المنصة بشكل عام, ويمكننا أن نرى ذلك، حسناً، هناك ميزة رائعة جداً مثل التعرف على الحركة, وأردنا أن نأتي بشيء رائع متصل تماماً بهذه اللعبة, ومن أجل ذلك، جربنا العديد والعديد والعديد من الأساليب المختلفة والعديد من إجراءات اللعب المختلفة, كيفية ربطها باللعبة، في الواقع."
"ونعم، كان هناك الكثير من التجربة والخطأ، وكانت الفجوة التقنية كبيرة جداً في البداية, ولكننا حافظنا على تركيزنا وتحمسنا كثيراً لإنجاح الأمر, حقاً أسلوب لعب مميز وفريد من نوعه وأعتقد أنك ذكرت هذا بإيجاز، هناك بعض الحركات الخاصة جداً التي لم نعتد رؤيتها في المباريات مؤخراً, مثل، على سبيل المثال، عندما تعالج نفسك باليد اليسرى، أو عندما تعيد التحميل, الأمر الذي بدا لي وكأنه آلة أركيد بندقية خفيفة."
"ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذه الحركات الخاصة المختلفة قليلاً التي طبقتموها في اللعبة التي ليست كالمعتاد، كما تعلم، التلويح أو التصويب أو أكثر خصوصية لهذه اللعبة, وما هو أكثر شيء تفتخر به في أدوات التحكم بالحركة؟ إذن، عندما يتعلق الأمر بالتحكم في الحركة، يمكنني أن أخبرك بنمط الشفاء, لأنك تستخدم الذراع الأيسر لرفعها، لذا فهي تحاكي أساسًا نفس الحركة في اللعبة."
"عند استخدامك لجهاز الاستنشاق، يحصل V على الذراع الأيسر ويضغط على جهاز الاستنشاق للشفاء.
لذا أعتقد أن هذا هو التصميم الذي أردنا اتباعه, وعندما يتعلق الأمر بإعادة التحميل، صحح لي إن كنت مخطئاً, لكنني أعتقد أيضًا أنه يشبه انزلاق المخزن من المسدس لذا فقد بدا الأمر بديهيًا وغامرًا، ولهذا السبب اخترناه."
"وتحصل أيضاً على ردود الفعل الصاخبة في نفس الوقت.
وما أكثر شيء تفخران به كلاكما فيما يتعلق بالتحكم في الحركة في هذا المشروع؟ أعتقد ذلك. كان الجزء الرئيسي من هذا المشروع هو برنامج اختبار اللعب الذي قمنا به في شركتنا."
"لقد عقدنا شراكة مع مختبر أبحاث تجربة المستخدم لدينا، وكنا نجري جلسات اختبار اللعب مع الفريق الداخلي, ليس الفريق الذي كان يعمل على المشروع بشكل عملي، ولكن مع أشخاص من الشركة.
لذا كانوا يجلسون ويلعبون باللعبة."
"وفي البداية كان بإمكانك أن ترى أن لديهم مشاكل مع أدوات التحكم بالحركة هذه وعانوا ولم يستخدموها كثيراً.
لكن مع مرور الوقت، عندما كررنا وحسّنّا الأنماط, استطعنا أن نراهم في الواقع يستخدمونها، منغمسين فيها, والأنماط لا تسبب لهم الصداع، لأنها كانت امتداداً للعبة في الأساس."
"لذا أعتقد أن ذلك كان من أفضل المشاهد التي شاهدتها، الاستقبال من فريقنا الداخلي.
وأعتقد أنه كان هناك بعض مقاطع الفيديو على يوتيوب التي أشادت أيضاً بأنماط الجيروسكوب والحركة.
وكان من الممتع أيضاً رؤية ذلك، وكان من الجميل أن الناس أحبوها واهتموا بها."
"هل تشعر بنفس الشعور؟ نعم، إلى حد كبير. أنا فخور أيضاً بالنتيجة الإجمالية, لأنني أعتقد أن 90٪ أردنا دمج إضافات طريقة اللعب، على سبيل المثال هجمات المشاجرة والشفاء وما إلى ذلك, لقد فعلنا ذلك واستطعنا أن نصنع حركات بديهية جدًا تبدو موزعة ولا تتنافس مع بعضها البعض."
"وأنا فخور أيضًا بالأدوات التي قدمناها لهذه الميزة, لأنه على جانب اختبار اللعب وعلى جانب ضمان الجودة, كانوا بحاجة أيضًا إلى شيء يمكن أن يساعد في عملية إعداد التقارير لإعطاء ملاحظات للمطورين.
ومن أجل ذلك قدمنا ما يسمى بأداة الحركة من قبل أحد مطورينا، دومينيك كوفاكس من شركة Yigsoft."
"لذا أنا فخور حقاً بذلك.
والأخير لك أيضاً.
ما الذي تعتقد أنه سيأتي بعد ذلك فيما يتعلق بأدوات التحكم في الحركة في الألعاب الأخرى في المستقبل، التكنولوجيا؟ لا أعرف، على سبيل المثال، لقد استغرق الأمر سنوات عديدة للحصول على لعبة التلويح بالسيف والقتال بالسيف, ونحصل على الكثير من الابتكارات مع الواقع الافتراضي أيضًا."
"ما الذي تتوقع أن تراه بعد ذلك فيما يتعلق بأدوات التحكم في الحركة؟ آمل أن يكون عملنا قد فتح أعين الصناعة, لأننا استطعنا أن نرى أن أدوات التحكم في الحركة تعمل بشكل جيد للغاية في الألعاب الرياضية وألعاب الواقع الافتراضي, لأنهم يشعرون بالارتباط بالتجربة."
"ولكن إذا لم ندخل هذا المنظور التصميمي في أنواع أخرى من الألعاب مثل ألعاب تقمص الأدوار, من الصعب جدًا دمج عناصر التحكم في الحركة بطريقة تكون فيها وسيلة للتحايل أو عرض تكنولوجي.
لذا آمل أن أجلب هذا المنظور الجديد إلى الصناعة, لذا إذا اختار شخص ما القيام بهذا الأسلوب في اللعب، ليندمج في لعبته فربما سيفكرون في تلك البديهيات التي نأتي بها."
"وأي شيء تود أن تسلط الضوء عليه من حديثك القادم؟ هل هناك أي استنتاجات تود أن تنقلها للجمهور الحاضر هنا؟ حسناً، تعالوا إلى المحاضرة وشاهدوا.
هذا عادل بما فيه الكفاية سيكون حديثاً مثيراً للاهتمام على ما أعتقد."
"لدينا بعض الرؤى من التطوير، وسنشارك أيضًا بعض النصائح والحيل التي لدينا.
لدينا مقاطع فيديو رائعة فيديوهات رائعة نتطلع إلى هذا الفيديو، إنه اليوم في الساعة 6:00 مساءً.
لذا شكراً جزيلاً على وقتك. استمتعوا بالعرض."