تواصلنا مع الرئيس التنفيذي لشركة Myrkur Games، هالدور سنير، للحديث أكثر عن مشروع المطور الأول وكيف تمكن الفريق من إعادة اللعبة إلى المسار الصحيح بعد إطلاق مخيب للآمال.
"مرحبًا بالجميع ومرحبًا بكم مرة أخرى في مقابلة أخرى مع Gamereactor.
اليوم، ربما تتعرفون على ضيوفنا اليوم لأنني أنا وهالدور قد تحدثنا في الواقع قبل عام من الآن، أريد أن أقول، لنتحدث قليلاً عن أصداء النهاية."
"إذاً، إن لم تكن تعرف هالدور فهو الرئيس التنفيذي لشركة Myrkur Games، مطور لعبة Echoes of the End.
والسبب في عودتنا اليوم والتحدث عن ذلك هو، على ما أعتقد، لتلخيص كيف سارت الأمور خلال الأشهر الستة الماضية أو نحو ذلك.
لأنه كان طريقًا متقلبًا بعض الشيء، كما تعلم، كان طريقًا وعرًا بعض الشيء، كما أفترض يا هالدور."
"لنبدأ بالتسلسل الزمني، أليس كذلك؟ دعنا نتحدث عن الإطلاق وسنبدأ من هناك.
إذن، من الواضح أن لعبة Echoes of the End قد صدرت وربما لم ترقَ إلى مستوى التوقعات التي كنت تضعها للعبة في البداية.
أو ربما لم تصل إلى ما كنت تتطلع إليه."
"إذن، حدثني عن الوضع في شركة Myrkur Games بعد إطلاق اللعبة، كما تعلم، ما مررت به أنت والفريق.
أعطنا نظرة ثاقبة ربما للأشخاص الذين ليسوا على دراية بتطوير الألعاب، لكي يفهموا كيف يبدو العمل في الاستوديو عندما تحاول إعادة لعبتك إلى المسار الصحيح بطريقة ما.
نعم، شكرًا لك على ذلك. يسعدني الغوص في هذه المواضيع."
"يعتمد نوعاً ما على الزاوية التي قد ترغب في مهاجمتها أولاً.
أعني، قبل أن نصل إلى سفينة اللعبة، بالنسبة لنا، أود أن أقول إننا، كما تعلم، من الواضح أننا نشحن أول عنوان لنا كاستوديو.
وهو فريق جديد حول اللعبة، على الرغم من أننا نعمل معًا منذ عدة سنوات حتى الآن."
"إذاً، ولكننا كاستوديو نقوم بشحن أول عنوان لنا، ونقوم بالشحن عبر منصات مختلفة وننقلها إلى PS5 وPS5 Pro وXbox X وS إلى جانب الكمبيوتر الشخصي أيضاً.
لذا، هناك الكثير من الأمور التي يجب التوفيق بينها، خاصة مع لعبة طموحة مثلنا.
كما تعلم، إنها نوعاً ما لعبة من نوع "أ" و"أ" و"أ" زائد، حيث نحاول الوصول إلى أقصى حدود الاستوديو من حيث ما أردنا القيام به."
"مع الحفاظ على حجمنا الخطي نوعاً ما كاستوديو وخفة الحركة.
وهكذا، هناك إيجابيات وسلبيات لذلك بالطبع.
أعني أن الإيجابيات هي أننا نستطيع، كما تعلمون، نحن فريق متماسك.
نحن نعمل بسرعة، واتصالات سريعة، وتسلسل هرمي مسطح للغاية."
"السلبيات بالطبع، كما تعلمون، كان ينقصنا 200 شخص من عدد العاملين في استوديوهات AAA.
لذا، أعني، أعني، حتمًا، كما تعلم، لديك دائمًا آمال فيما سيحدث.
ولكن بالطبع، كما تعلمون، كونها أول مباراة لنا، كنا نأمل بحذر شديد، كما تعلمون، ما قد يحدث."
"ولكن كل شيء، كما تعلمون، قبل الإطلاق، أعني، أعتقد أنك لا تعرف هذا إلا إذا كنت في جانب الشحن من الألعاب.
لكن شحن الألعاب أمر صعب للغاية.
إنه صعب جداً ومعقد جداً.
وهكذا، تقوم بكل الاختبارات."
"أعني، لا أعتقد أن هناك مطور واحد يريد طرح لعبة ليست مثالية في نظرهم.
مثل، يريدون أن تكون جاهزة يريدون أن يكون عليها ختمهم الذهبي.
ونحن بالتأكيد، كما تعلمون، كنا نعتقد أن لدينا شيئًا في حالة جيدة حقًا كسفينة."
"ولكن نوعاً ما، يمكنني القول، إن هناك شيئين أعاقانا في وقت مبكر جداً، مثل أثناء الإطلاق، مثل الأيام الأولى من الإطلاق.
يمكنني القول إن المشكلة الأولى كانت مشكلة التعثر، والتي اعتقدنا أننا حللناها في الواقع.
كنا قد أجرينا اختبارات داخلية وخارجية مع الإصدارات واعتقدنا أننا حللنا مشكلة التعثر, لتشغيل الألعاب عدة مرات والتقاط كل تظليل يتم تحميله في اللعبة."
"لأن هذا ما يحدث غالبًا.
والعقبة الأخرى هي عقبة العبور.
ثم هناك التعلق الآمن، لكنني لن أخوض في كل ذلك.
لكننا أجرينا تلك التجارب."
"كنا قد التقطنا ما اعتقدنا أنه كل تظليل في اللعبة.
لقد قمنا بتجميع الملفات وكل شيء مسبقاً.
و كما اتضح، كما تعلمون، عندما قمنا بشحن اللعبة، كان لدينا خطأ في التحقق من ذلك.
لذا، كنا قد أنجزنا كل العمل، ولكن عندما تم شحنها، تم التحقق منها."
"لذا، بمجرد أن رأيناها على الفور، كان هناك شعور بالغرق في معدتنا.
أنا مثل، يا إلهي، لا.
يجب أن نمرر هذا بأسرع ما يمكننا ونعيد التقاط كل التظليلات ونقوم بتكوينها بشكل صحيح.
إذاً، كان ذلك متقلباً بعض الشيء بالنسبة لنا بالتأكيد."
"ونحن ممتنون جداً للاعبين الذين صبروا معنا على ذلك، خاصةً وأننا لأول مرة في الاستوديو.
الشيء الآخر كان أكثر نوعية، أود أن أقول.
لقد كانت مجرد ملاحظات من حيث بعض الوتيرة في اللعبة وبعض المعارك أيضًا."
"كما تعلم، نحن من نوع الاستوديوهات التي تأخذ رأي اللاعبين في لعبتنا على محمل الجد.
أعني، في نهاية المطاف، نحن هنا لأننا شغوفون بالألعاب ونبني ألعاباً ليختبرها الآخرون.
إنه السحر الذي نختبره جميعًا ونحن نلعب ألعابنا الخاصة التي نريد أن نصنعها بشيء جديد لشخص آخر."
"لذا، في البداية، كانت نظريتنا نوعاً ما في القتال هي أننا أردنا القيام بقتال مدروس أكثر قليلاً.
أقل، على ما أعتقد، أقل إيقاعاً، وأقل اختراقا وقطعا، وأكثر تعمداً نوعاً ما.
وكنا نذهب ونعود ربما قبل عام من الشحن على الأرجح إلى حيث كان بالضبط."
"وكما تعلم، كنا نجري بعض الاختبارات، كما تعلم، محدودة لأننا استوديو صغير، ولكن بعض الاختبارات عليه.
مع اللاعبين في مرحلتي ألفا وبيتا فقط.
وفي النهاية، كان الأمر مفاجئاً نوعاً ما أن اللاعبين أرادوا، كما تعلم، أن يميل القتال بهذه الطريقة."
"ولكن في النهاية، نحن أيضاً نوافق على ذلك كثيراً. نعتقد أن اللعبة أفضل بكثير بسبب ذلك.
لذا، كما تعلمون، طوال فترة الإطلاق، كما تعلمون، وضعنا اللعبة من العيش في فقاعة لسنوات وسنوات, ومن ثم طرحنا اللعبة وحصلنا على هذا الكم الهائل من ردود الفعل، كما تعلم، وأنا أثني على الفريق لهذا كانت العقلية الفورية للفريق، كما تعلمون، حسناً، كما تعلمون، إلغاء إجازاتنا. سنضع رؤوسنا في الأسفل."
"نحن نقوم بهذا الأمر بشكل صحيح ونقوم به بشكل صحيح بأسرع ما يمكن.
لأنه شعور غارق وكأن اللاعبين لديهم ملاحظات ويريدون إصلاح شيء ما.
وأنت تضع طفلك في الخارج وهناك نقد وتريد فقط إصلاحه.
لذا قام الفريق بذلك. وما تبع ذلك كان شهرين من العمل الدؤوب."
"أنا أتحدث عن عمل الفريق على مدار الساعة، والاستماع وقراءة كل مقالة من الملاحظات حرفياً, كل تعليق، كل مراجعة، كل شيء يمكن أن نجده لمحاولة تجميع صورة ما هو الشيء الاستراتيجي الذي يمكن أن نفعله في هذا الأسبوع للإجابة على تلك التعليقات وتقديم لأن الناس يقولون، كما تعلمون، إنها لعبة رائعة. أنا أحب اللعبة، لكن هناك هذا و هذا ينتقص منها."
"لذا لم نكن نريد، أردنا أن نزيل هذه الأشياء التي تنتقص من اللعبة ونحرص على أن تكون تجربة مقنعة بشكل عام و يمكن للناس أن يستمتعوا باللعبة كما هي وقمنا بالشحن، لم أكن لأقول أن ذلك كان ممكناً في بداية هذين الشهرين من العمل."
"وأعتقد بالتأكيد أن منتجيننا سيوافقونني الرأي، لكن روح الفريق هي التي وضعت ذلك.
لذا فإن المسارات التي وضعناها كانت هائلة.
وقد تمكنا من التحقق من الغالبية العظمى من نقاط الملاحظات التي وردت إلى الفريق ومعالجتها."
"سأترك الأمر عند هذا الحد وأسمح لكم ببعض الأسئلة.
لذلك عندما حدث هذا الموقف، من الواضح أنه أمر حالي بشكل خاص للحديث عنه لأننا نرى الكثير من المطورين في الآونة الأخيرة يطرحون مشاريعهم الأولى, ربما لم يتم استقبالهم بالطريقة التي توقعوها."
"وفجأة أصبح الاستوديو في ورطة كبيرة أعني، مثل، كما تعلمون، أحدث ما نتحدث عنه في عام 2026 هو فيلم High Guard من Wildlight Entertainment.
إذن عندما حدث هذا الوضع، هل كانت هناك أي مخاوف بشأن مستقبل ألعاب ميركو على الإطلاق؟ هل كنتم يا رفاق تركزون بشكل كبير على، كما تعلمون، الحصول على هذا التصحيح, للتأكد من أن اللعبة بالطريقة التي تصورتموها في الأصل؟ نعم، أعني، نحن استوديو ألعاب واحد."
"ما يعنيه ذلك هو أننا لا نعمل على مشاريع متوازية.
نحن نعمل على شيء واحد ودائماً ما يتأثر المنزل عندما تكون استوديو بهذا الشكل.
خاصة في استوديو مستقل، ليس الأمر كما لو أننا، كما تعلمون، ضمن مجموعة ما ويمكننا أن ننتقل إلى الشيء التالي بالفعل."
"كما لو أننا نراهن بمستقبلنا على المنتجات التي نصنعها والألعاب التي نطرحها.
لكن أود أن أقول، كما تعلمون، بالنسبة لنا، هذه هي فائدة كوننا فريقاً صغيراً.
كما تعلمون، النتائج التجارية المتوقعة من ألعاب AAA، ليس ما نتوقعه من ألعابنا."
"كما تعلمون، نحن نتطلع إلى الوصول إلى نوع من، كما تعلمون، جمهور مختار من الناس الذين يستمتعون بهذه الأنواع من الألعاب و تقديم شيء جديد في هذه اللعبة قد يعجبهم و ينجذبون إليه لذا، كما تعلمون، لن تقرأ أبداً عنواناً رئيسياً مثل، كما تعلمون تحتاج هذه اللعبة أن تبيع س و س مليون نسخة لتسترد قيمتها مثل ذلك، كما تعلم، كنا نتعمد أن نكون هزيلين ونحاول القيام بذلك."
"وتتمثل رؤيتنا دائمًا في بناء استوديو AA مستدام، مثل عدم النمو بما يتجاوز طموحاتنا ونوع من ترك الأمور تخرج عن السيطرة.
لذا أعتقد أن ذلك ساعدنا كثيراً في النهاية، وساعدنا نوعاً ما على تجاوز هذا الأمر وتخطي النهاية الأخرى."
"وبالنظر إلى ما حدث خلال الأشهر القليلة الماضية, هل هناك أي نوع من الدروس المستفادة أو أي نوع رئيسي من الأشياء التي يمكنك استخلاصها من التجربة والقول في المستقبل، سنفعلها بهذه الطريقة بدلاً من ذلك؟ أو، كما تعلم، إذا كان هناك استوديو آخر قادم وجاءوا إليك للحصول على المشورة, ماذا ستقول لهم وتقول، لقد جربنا هذا، ربما تكون هذه طريقة أفضل للقيام بذلك، على سبيل المثال؟ نعم، بالتأكيد. كان لدينا... هل تريد الكتاب كله؟ لا، أعني، انظر هناك الكثير من الدروس المستفادة كأستوديو يصنع لعبته الأولى، هناك الكثير من الدروس المستفادة التي تجمعها معاً و سنكون بشكل لا يصدق، مثل، الفرق في الفريق بالفعل كبير جداً حتى عند شحن هذا التحديث وقبله بستة أشهر أنت تنظر إلى فريقين مختلفين جداً جداً فقط لأن التطور في العمل معًا بشكل أفضل، بينما نتحسن في التواصل, هناك الكثير من الأمور التي تساعدك على التقدم للأمام وتساعدك على أن تكون أفضل ولكن على وجه التحديد حول إطلاق اللعبة، أعني، مرة أخرى، مع لعبتنا الأولى, كان هناك الكثير من، كما تعلم، مياه جديدة بالنسبة لنا في هذا المجال."
"وكنا نخوض هذا لأول مرة.
أعتقد أن، كما تعلمون، الدرس الرئيسي، الصعوبة الرئيسية في هذه الألعاب, كما تتحدث عن "هاي غارد"، هو، كما تعلم، يمكنك عمل إصدارات ألفا وبيتا وإصدارات عامة منها, خاصةً بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين، هذا أكثر صعوبة مع ألعاب اللاعب الفردي, لأنك لا تستطيع أن تفتح الساعة الأولى أو شيء من هذا القبيل, لكن الأمر مخادع لأنك لا تريد أن تضع اللعبة بأكملها في الوصول المبكر ومن ثم مراجعتها مرارًا وتكرارًا من أجل لعبة قصة، على ما أعتقد."
"لذا أعتقد أن الشيء الرئيسي الذي استخلصته، على الأقل من شعوري تجاه الأمر برمته, هو فقط دعونا نتأكد من أن لدينا الموارد اللازمة لإجراء اختبارات واسعة النطاق للعبة للتحقق من صحة المزيد قبل أن نقطع."
"ولنكن، كما تعلمون، متأكدين جداً جداً من أننا نلتقط كل شيء, لأننا أجرينا الاختبارات، أجريناها.
ولكن بصفتنا استوديو أصغر، لم نتمكن من القيام بها إلا بمقياس X.
وأعتقد أنه بالنسبة للمشروع التالي، بالتأكيد، سيكون الأمر أكثر أهمية بالنسبة لنا لبناء اللعبة مع اللاعبين بهذا المعنى, والحصول على نوع مستمر من التغذية الراجعة طوال الوقت, فقط حتى نكون قد أمسكنا بكل شيء حقًا قبل أن تصبح اللعبة حية ومعدة."
"وما رأيك، أعني، بالنظر إلى الطريقة التي تسير بها صناعة ألعاب الفيديو حالياً و هي نوعاً ما نوعاً ما عالم متقلب في الوقت الحالي حيث إما أن تصدر اللعبة وتحقق هذا الانطلاق الهائل أو أنها نوعا ما لا تتواصل مع المعجبين."
"مرة أخرى، يبدو الأمر وكأن كل شيء نوعاً ما هو نقطة البداية, أو أنها تخطئ اللوحة بالكامل في الوقت الحالي.
هل تنظر إلى تجربتك وهل تترجم إلى المشهد الأوسع لتطوير ألعاب الفيديو؟ أو ربما، كما تعلم، نوع من الإخراج الكئيب الذي ربما يراه المعجبون على السطح, هل هذه ليست في الواقع الطريقة التي تسير بها الأمور في هذه الصناعة؟ كيف تنظر حالياً إلى قطاع ألعاب الفيديو؟ أعتقد أن عام 2025 كان بالتأكيد أحد أكثر الأعوام ازدحاماً في مجال الألعاب، على الإطلاق."
"أشعر أنه، حتى مجرد إعادة سرد المباريات السابقة مثل، آه، نعم، هذا يميل في 2025.
يا له من عام مزدحم إذن، وأعتقد أن هذا كان مسار كان هناك الكثير من الاستثمارات خلال الجائحة, والآن نحن نشهد نوعًا ما كل تلك الألعاب، كما تعلمون عادة ما يكون لديهم نفس الدورة، ومن ثم يخرجون جميعًا في نفس الوقت الذي ينتهي فيه ذلك."
"ولكنني أعتقد أن طبيعة الأعمال التجارية بشكل عام هي أن هناك حالات من الضرب والإخفاق سيكون ذلك أكثر، على ما أعتقد، عندما يتعلق الأمر بألعاب AAA, فقط لأن هناك فقط مثل هذا الاستثمار الذي تم استثماره فيها."
"أنت تتحدث عن 100 مليون يورو أو أكثر في المشروع.
وفي هذه الحالة، من أجل استرداد قيمة اللعبة يجب، فقط من خلال الأرقام، يجب أن تفعل مثل هذا الحجم الكبير, ليس فقط لتبرير ذلك، بل لجعل اللعبة ناجحة تجارياً للداعمين الذين يقفون وراءها، سواء كان ذلك الناشر أو أي شيء آخر."
"وأعتقد أن هذه هي الفائدة.
وسبب إعجابنا بـ AA هو أن ذلك يعني أن المنحدر ليس مرتفعاً.
ليس بنفس الارتفاع.
وكوننا استوديو مستقل يعني أيضاً أن يمكننا أن نتأقلم ونمضي قدماً بطريقتنا الخاصة."
"كما لو أننا لسنا مضطرين إلى نوع من، كما تعلمون, لن يتم نقلنا إلى مشروع مختلف تمامًا أو شيء من هذا القبيل.
مثل، لدينا وقت ومساحة للتعويض عن أخطائنا, وهو شخص ما قد لا يكون لديه الضوء الأخضر، كما تعلمون, لو كنا مملوكين لشخص ما إذاً هذا جيد جداً بالنسبة لنا، أود أن أقول, وكيف نحب أن نعمل كاستوديو."
"لكن، كما تعلم، لتلخيص الأمر نوعاً ما، أود أن أقول بالنسبة للبلدان المستقلة و AAs، أعتقد أن هذه هي قوة تلك المساحة, هو أنهم قادرون على المخاطرة أكثر قليلاً وليس عليهم أن يكونوا آمنين عندما يتعلق الأمر بذلك لأن الحاجز التجاري ليس مرتفعاً بنفس القدر, وهو ما أعتقد أنه إضافة كبيرة."
"من الواضح أنك ممول بشكل مستقل, لذا ليس عليك أن تواجه هذا النوع من التجاذبات والسحوبات التي تأتي من AAA، والتي، كما تعلم، في الآونة الأخيرة, رأينا هذا التركيز المتأصل على الخدمة المباشرة والألعاب كنموذج خدمة وكل هذه الألعاب التي يخرجون بها ويريدون أن يكونوا في الجوار للعشر سنوات القادمة واستقطاب اللاعبين باستمرار."
"هل...
نحن نعمل على... نعم، فقط للإضافة، نعم ما زلنا نعمل مع ناشر على اللعبة.
مثل، نحن نعمل كاستوديو مستقل ولكن، كما تعلم، نحن نعمل مع ناشر على اللعبة وكنا ممتنين حقاً لـ، كما تعلمون تصديقهم ودعمهم للأستوديو في العنوان الأول."
"هذه مخاطرة كبيرة, ونحن ممتنون حقًا لعملهم.
ولكن في النهاية، كما قلت، كما تعلم، نحن استوديو مستقل, كما تعلم، بمجرد أن تصدر اللعبة، تلك العلاقة، كما تعلم قد انتهت بشكل فعال، كما تعلم، ونحن، كما تعلم، كنا هناك دائمًا شيء ما، ولكن على الأقل فيما يتعلق بنا, كما تعلم، التحديثات التي يضعونها وكل شيء من هذا القبيل, كل هذا ممول من الاستوديو لذلك بالنسبة لنا يمكننا أن نختار فقط إنفاق الموارد في اللعبة كاستوديو, ونخطط لمواصلة القيام بذلك في عام 2026 أيضًا."
"وبالحديث عن تلك العلاقة لأنه من الواضح، مرة أخرى، أنك عملت مع ناشر كبير.
هل كانت شركة برايم ماتر هي التي نشرت اللعبة؟ ديب سيلفر الفضة العميقة لقد كانت في الأصل برايم ماتر عندما تم الإعلان عنها، على ما أعتقد، أليس كذلك؟ ثم قمت بالتبديل نعم."
"إذن لقد عملت مع ناشرين، مثل كبار الناشرين في كتاب "أصداء النهاية".
بالنظر إلى العمل ككل عندما تنظر إلى الناشرين ذوي الأسماء الكبيرة, هل سبق لك أن أجريت محادثات معهم؟ وهل سبق لهم أن دفعوا مثل هذا النوع من الألعاب كنماذج خدمة على الإطلاق؟ هل لا يزالون موجهين إلى حد كبير حول اللاعب الفردي؟ لأنني ذكرت هذا الأمر فقط لأننا نميل إلى رؤية الكثير من هذا النوع من الألعاب كمشروعات حية للخدمة تصل هذه الأيام ويبدو الأمر، مرة أخرى، كما تقول, لنوع من ثلاثي A، وربما حتى مزدوج A زائد الجزء, هناك تركيز أقل على جانب اللاعب الفردي من الأشياء."
"ما رأيك في هذا الأمر برمته؟ أعتقد، مثل، أعتقد بالتأكيد أننا، كما تعلم، نحن على الأقل علاقتنا مع الناشر كانت جيدة حقاً.
كما لا يمكنني التحدث عن علاقتهم الأخرى, لأنني لا أملك نظرة ثاقبة لهم."
"لكن علاقتنا جيدة جداً عندما يتعلق الأمر بذلك.
وكانوا متفقين معنا في الرأي إلى حد كبير, أن هذه لعبة فردية متميزة، الكلاسيكية ولكنني أعتقد، كما تعلم، نحن بالطبع شهدت دفعة كبيرة قبل بضع سنوات مع ألعاب الخدمة المباشرة وكل شيء كان نوعاً ما في الخدمة المباشرة كانت هناك نقطة حيث، كما تعلمون، كانت ألعاب اللاعب الفردي ميتة، كما تعلمون."
"و، كما تعلم، الآن نحن ننظر إلى لعبة ريكويام و إكسبيديشن و ما شابه ذلك ومن الواضح أنه ليس كذلك.
ولكن أعتقد أنه من الصعب دائماً تقييمها.
وأحياناً يطارد الناشرون الاتجاهات."
"هذا أمر مؤكد.
ولكنني أعتقد أنه كما نرى، مثل ألعاب اللاعب الفردي المميزة تسير بثبات وتواصل أداءها بشكل جيد.
عامل الترجيح الآخر هو أنه، خاصة في قسم AAA, أنها تستمر في أن تصبح باهظة الثمن وبمجرد أن تصبح باهظة الثمن، فأنت تتحدث عن ألعاب من نوع AAA plus حيث تكون ميزانيتها عالية بشكل مضحك."
"وهذا، بالطبع، يأتي مع تلك اللعبة التي يجب أن تكسبها اللعبة.
وقد يكون من الصعب تحقيق ذلك عندما تكون الأرقام عالية جداً.
بالتأكيد.
وأحد الأشياء الأخرى، بينما نحن في موضوع الكلمات الطنانة والاتجاهات وما إلى ذلك، دعنا فقط نناقشها, دعونا فقط ندخل في هذه المياه ونتحدث عنها بإيجاز."
"مرة أخرى، أنت استوديو مستقل لذلك لديك القدرة على اتخاذ قرارات ربما لا تكون مجانًا من المطورين الآخرين الذين يملكهم ناشرون كبار الذين يريدون دفع الأشياء أنا أتحدث عن مثل، على سبيل المثال، قال كرافتون مؤخراً جداً سوف يركزون بشكل كبير جداً على دفع الذكاء الاصطناعي وأن يساعدهم ذلك في خطوط أنابيب وقت الإنتاج وأشياء أخرى."
"كيف تنظر إلى الذكاء الاصطناعي في Maker Games؟ هل تنظر إليه كطريقة لتحسين خط إنتاجك لتبسيط عملية التطوير؟ أم أنه شيء تفضل الابتعاد عنه؟ الذكاء الاصطناعي موضوع كبير من الصعب أن نقول مثل شيء واحد يفعل X وشيء واحد يفعل Y."
"أعتقد أنه من الواضح أننا رأينا بالترسكاتي يمر عبر هذا عندما كانت هناك مواضيع عن ذلك.
وأعتقد أن الرئيس التنفيذي هناك وضع إعلاناً أنهم لن يستخدموا أي ذكاء اصطناعي تكويني."
"وأعتقد أنه عندما يتعلق الأمر على الأقل بالفن ربما أفترض أنّ فريقاً بهذا الحجم يستخدمون أشياء مثل Copilot لكتابة الأكواد البرمجية أو ما شابه ذلك.
هناك مستويات مختلفة لكيفية استخدام الذكاء الاصطناعي."
"لكن أعتقد أنك في النهاية تصنع اللعبة من أجل اللاعبين وعليك أن تستمع إلى ماذا، هذا هو درسنا الرئيسي.
عليك أن تستمع إلى ما لديهم ليقولوه لأنهم هم الذين سيشترون لعبتك ويلعبونها."
"لذلك أعتقد أنه إذا كان هناك دفع كبير لعدم استخدام ذلك, لن ننوي أن نصنع نماذج ذكاء اصطناعي, محاولة صنع نماذج ذكاء اصطناعي ثلاثية الأبعاد أو شيء من هذا القبيل.
أشعر أن هذا أيضًا، الألعاب كذلك, هناك تجربة مصنوعة يدويًا أيضًا."
"إنه مثل، حتى في الأفلام، إذا كان السطر خاطئاً قليلاً أو كان التعبير خاطئاً قليلاً على الفور يمكن أن يفسد عليك الفيلم بأكمله.
في اللعبة، الأمر مشابه جدًا."
"أشعر أنه إذا كان هناك شيء غريب أو غريب قليلاً حتى لو كان صغيرًا جدًا، يمكن أن يفسد التجربة بالنسبة لك.
لذا أعتقد أن هناك حتماً حرفة للاعبين للاستمتاع بها.
ولذا أعتقد أن حالة استخدام الذكاء الاصطناعي في الألعاب معزول جداً عن بقية العالم الذي يحتضنها بالكامل لأنه منتج ترفيهي بعد قولي هذا، أشعر أننا سنرى الكثير من المشاريع في الصناعة التي تستمر في جلب المزيد والمزيد من الذكاء الاصطناعي على متن الطائرة، ولكن الذكاء الاصطناعي البحت خلال الألعاب لا أعلم إن كان ذلك سيكون أو استخدام الذكاء الاصطناعي العالي جداً في الألعاب لا أعتقد أن اللاعبين سينظرون إلى ذلك بشكل جيد."
"لذا دعونا نعيد الأمور إلى أصداء النهاية.
قبل لحظة، ذكرت أن عام 2026 ستكون سنة كبيرة أخرى للعبة.
لديك الكثير من الأشياء الأخرى المخطط لها."
"إذاً أخبرنا قليلاً، ما الذي يمكن أن نتوقعه من أصداء النهاية في عام 2026؟ نعم، لذا نحن، مرة أخرى، نوعنا الأساسي من الأشياء كان الاستماع، حقًا, ورؤية ما يطلبه الناس."
"نحن نقرأ جميع التعليقات.
نحن نقرأ كل ما يصدر, ونحن نحب المشاركة التي نحصل عليها, ونحن ممتنون جدًا لهذا التفاعل أيضًا."
"نحن أيضًا ممتنون جدًا للأشخاص الذين يأخذون فرصة ثانية على اللعبة، خاصة، والطفرة الإيجابية التي رأيناها معها.
إذاً نريد فقط أن نستمر في عرض أننا سندعم اللعبة, وهذا يعني أننا قمنا للتو بشحن التصحيح الأسبوع الماضي أو قبل أسبوعين كان ذلك مجموعة دروع جديدة لرين ورفيقها الرئيسي, وأيضًا وضع الصور، وبعض التحديثات الطفيفة لجودة الحياة وأشياء من هذا القبيل."
"وكان ذلك تحديثاً بسيطاً، أود أن أقول, مقارنةً بالتحديث الكبير الذي قمنا به في المرة السابقة.
ولكن بالتأكيد، أعتقد أن لدينا أفكارًا على رقعة أكبر التي نريد طرحها في غضون شهرين أو بضعة أشهر، ونحن..."
"لا أريد الكشف عن ماهيته بالضبط, لكن آمل أن يكون شيئاً يمكن للاعبين سيجدونه مثيرًا للاهتمام وإضافة جيدة للعبة.
هل ترى إذن مستقبلًا لعالم أصداء النهاية؟ هل لديك أفكار أخرى تطرق تريد استكشافها في المستقبل؟ نعم، بالتأكيد."
"لقد تعايشنا مع هذا لسنوات عديدة بالنسبة للعالم، إنه جديد نسبياً, ولكننا نعيش في هذا الكون الآن منذ سنوات ونحن نحبه."
"ونحن بالتأكيد نرى الكثير من الإمكانات لهذا الكون الذي أنشأناه, وخصوصاً إذا قمنا بجولة ثانية منه لأخذ كل تلك الدروس المستفادة في المباراة القادمة وكل شيء وبنائه بشكل صحيح تماماً مع كل الخبرة التي لدينا, سيكون ذلك مذهلاً تماماً، على ما أعتقد."
"لكن بعد قول ذلك، لم نتحدث عن المشروع التالي من جانبنا حتى الآن.
لقد بدأنا بالفعل في المشروع التالي لذلك نحن في المراحل الأولى جداً جداً من هذا المشروع ولسنا مستعدين للكشف عن أي تفاصيل بعد."
"لكن ما يمكنني قوله بالتأكيد نحن لا نتحول إلى استوديو استراتيجية 4X.
نحن نتمسك كثيراً بحمضنا النووي هنا, لكن لا يزال الوقت مبكرًا بالنسبة لنا لنعرف بالضبط أين سينتهي ذلك."
"إذاً كسؤال أخير يا هولدو الذي ذكرته منذ لحظة أنه من الواضح لديك هذا التصحيح الكبير الآخر للعبة يتدحرج وهو في طريقه, ولكن متى يمكننا أن نتوقع بالفعل أن نسمع في المرة القادمة من ألعاب ميركو؟ نعم، أود أن أقول من حيث الاتصالات, نحاول أن نكون نشيطين حقًا على جميع وسائل التواصل الاجتماعي, لذا نأمل إذا قمت بالتعليق على أحد منشوراتنا على تيك توك أو أياً كان، سنرد عليك."
"ولكن من حيث التحديثات سنحاول أن نكون شفافين قدر الإمكان مع التحديثات القادمة.
لن نقوم بطرح خارطة طريق أو أي شيء من هذا القبيل فقط لأننا نريد أن نكون أكثر مرونة قليلاً وأيضاً لأن من الدروس المستفادة، نريد فقط شحن الأشياء عندما تكون صحيحة أو قريبة بقدر ما نستطيع مع كل المتغيرات في اللعب إذاً لا نريد أن نربط أنفسنا بالتواريخ التي قد ينتهي بنا الأمر إلى أن نقع في ورطة, إذا جاز التعبير لذا أود أن أقول في الأشهر القادمة من المحتمل أن نعلن أن هناك شيء ما قادم ثم نبدأ في طرحه."
"ولكن في هذه الأثناء، لن نلتزم الصمت.
ما زلنا سنقوم بالتحديثات الصغيرة وما زلنا سنقوم بإجراء تحسينات على جودة الحياة وإصلاح الأخطاء عندما يتم الإبلاغ عنها لنا وبينما يلتقط الناس دخلت اللعبة للتو إلى PlayStation Plus, ونحن فخورون للغاية لأن ذلك يجعلها في متناول ملايين اللاعبين الذين ربما لم يسمعوا عنها أو يمكنهم الآن تجربتها حيث لم يسمعوا بها من قبل."
"ولذا نحن متحمسون للغاية لرؤية الناس يلتقطون ذلك ويلعبون اللعبة لأن هذا هو أكثر ما يهمنا في النهاية.
وبعد ذلك نأمل أن نسمع بعض التعليقات منهم يمكننا بعد ذلك أن ندخلها في اللعبة."
"حسناً، ها أنت ذا الكثير مما يدعو للحماس بالنسبة لـ Echoes of the End.
ترقبوا المزيد وترقبوا أيضاً للمزيد في المستقبل بالنسبة لما يخبئه ميركو للألعاب لأنه يبدو أنه وقت مثير للغاية أن تكون من مشجعي ألعاب ميركو خلاف ذلك، انتظر أشكركم مرة أخرى على حديثكم معي اليوم."
"ربما سنستعيد نشاطنا مرة أخرى بعد عام آخر ونتحدث مرة أخرى عما يحدث في ألعاب ميركو بخلاف ذلك، للمزيد من أصداء النهاية, يمكنك العثور على كل شيء في منطقة مدير اللعبة المحلية."