تواصلنا مع مخرج اللعبة فيديريكو كارديني لنتعرف أكثر على لعبة السباق التي تعتمد على السرد الكبير والتي تستلهم الكثير من الأنمي، مما يجعلها مشروعا لا ترغب في تفويته.
"مرحبًا أصدقاء Gamereactor، لدينا اليوم مقابلة خاصة لطيفة حقًا لأن تعلمون أنه ثالث مطور إيطالي أقابله هذا العام. أنت لديكم شيء يجعلني أرغب في معرفة المزيد عن ألعابكم و أيضًا لأن هذه لعبة مختلفة تمامًا عن، كما تعلمون, لعبة سباقات الأركيد التي اعتدنا على رؤيتها في الآونة الأخيرة. نحن نتحدث عن الصارخ ولهذا السبب لدينا فيديريكو ينضم إلينا اليوم. شكراً جزيلاً لكم."
"شكراً جزيلاً من دواعي سروري، أشكركم على استضافتي. إذاً أول شيء ما يلفت نظري في هذه اللعبة هو أنها مليئة بأسلوب الأنيمي لقد رأيت أنكم يا رفاق مستوحاة من ألعاب JRPG ولكن أيضا بالطبع عن من، استلهمتم من الرسوم المتحركة. إذاً أولاً وقبل كل شيء ماذا يمكنك أن تخبرني عن نوع الشعور الذي تريد أن تنقله هنا وهذا إلهام محدد في الرسوم المتحركة اليابانية؟ بالتأكيد، حسناً، كما ترى "الصارخ" هو لعبة قديمة جداً على الأقل في شكلها الأصلي وقد بحثنا دائماً عن طريقة لإعادتها ولكننا لم نتمكن من العثور على الوصفة المناسبة ل والآن نعتقد أننا وجدنا واحدة. تغير كل شيء عندما قررنا مزج روح الآركيد الأصلية للعبة مع شيء آخر نحبه وهي ألعاب الأنيمي واليابانية، كما تعلمون، ألعاب تقمص الأدوار مع الكثير من من السرد والكثير من الشخصيات وأشياء من هذا القبيل وأيضا القليل من ألعاب القتال ولكن ربما سنتحدث عن ذلك لاحقاً. مع الأنمي على وجه التحديد يتيح لنا القيام بأمرين مهمين للغاية. الأول هو أنه يتيح لنا نظرة فريدة جداً على اللعبة بأكملها. نحن لا نسعى حقًا للحصول على أسلوب واقعي. عندما تنظر عن كثب إلى اللعبة سترى العديد من الأشياء التي منمقة نوعًا ما ومثيرة للاهتمام وملفتة للانتباه أثناء اللعب وأيضًا من وجهة نظر سردية تساعدنا على دعم طريقة اللعب في بطريقة أفضل بكثير، لأننا أردنا قصة وشخصيات ليست قصص وشخصيات ألعاب السباقات المعتادة دعنا نقول أن الأنيمي يسمح لنا بقصص وشخصيات أفضل دعم هذه الفكرة ومن أجل إلهامنا نظرنا في الواقع إلى تعلمون سنوات التسعينات من القرن الماضي أكيرا، شبحك في القشرة، سايبر سيتي لكننا نوعاً ما من أجيال مختلفة مثل الفريق الإبداعي الأساسي لهذه اللعبة وهو أنا، وميشيل كاليتي، مديرنا الإبداعي وأندريا باسيليو، منتجنا التنفيذي. نحن ننتمي إلى ثلاثة أجيال مختلفة من من كابتن هارلوك إلى غورين لاجان وكل شيء بينهما لذلك قمنا بمزيج كبير من الأشياء التي تقولها و انتهى بنا الأمر إلى أن يكون الصارخ الذي ترونه اليوم. وبالطبع في إيطاليا كما شهدنا شخصياً في الماضي في العام الماضي في معرض القصص المصورة في نابولي كما تعلمون أن المانجا والأنيمي ضخم وفي إسبانيا هنا أيضًا هنا وأيضًا في كما تعلمون في بلدان مختلفة في أوروبا لذلك أعتقد أنه يلقى صدى لدى الجمهور الأوروبي في بطريقة مثيرة للاهتمام كونها مقرها في اليابان. لقد ذكرت السرد و والشخصيات وشيء آخر هو مفتاح هذه اللعبة هو أنك الرجال لديهم نوع من الفرق وقادة الفرق وكما قلت هناك الكثير من من السرد لقد رأيت الكثير من الحوارات معهم فماذا يمكنك أن تقول لي عن هذا النوع من الفصائل وكيف يربطون السرد بـ لعبة السباق الفعلية؟ بالتأكيد حسناً، كما ترى أولاً لقد ذكرت قبل أن ذكرت ألعاب القتال وهي مصدر إلهام كبير آخر لهذه اللعبة خاصة لعبة "ملك المقاتلين". مديرنا الإبداعي ميشيل كاليتي هو من أكبر المعجبين بلعبة King of Fighters ومنذ البداية أراد أن يكون لديه هذه اللعبة حيث يكون للشخصيات أسلوبها الخاص ونوعها الخاص من الزخارف ويتم تنظيمهم في فريق مثل فريق ملك المقاتلين الخاص بك، وهكذا نحن نظرنا إليها نوعاً ما لنستلهم منها ونقوم بعملنا الخاص بها. لدينا هذه فرق من الشخصيات بقائد واحد وعضوين. يقودون قليلاً سيارات مختلفة. سيارات القائد أكثر أداءً وأصعب في القيادة بينما الأعضاء أكثر ترحيباً. لنفترض أن كلاهما له أسبابه في اللعب طوال اللعبة وأنت تعلم في أوضاع اللعب المختلفة وكل واحد منهم نظرًا لأن لديهم فكرة محددة جدًا لديهم خلفية مختلفة و تصميم محدد لسياراتهم لذا فقد تم تصميم سيارات كل فريق من الفرق بعد أن تم تحديد الشخصيات وقصتهم. لذا عرفنا على سبيل المثال أردنا أن نطلق على فريقنا الرئيسي اسم "الحاصدون الخضر" أن يكون له نوع من خلفية عسكرية ولكن ليس في السباقات على الإطلاق، لذا فقد انضموا إلى البطولة من أجل الانتقام ولكن ليس لديهم سيارات، وبالتالي وقد تم تصميم سياراتهم خصيصًا لتبدو وكأنها مجمعة من الصفر لأن هذا ما حدث بالفعل. لقد اشتروها من الرجل، تعلمون هذا في بداية القصة، وهم ليس حقًا ما تتوقع أن تكون عليه سيارات السباق وجميع الفرق لديها نوع من شكلها الخاص بها. لدينا مجموعة المعبود الياباني، ولدينا فريق ميجاكورب، ولدينا فريق لدينا العلماء، لذا فإن ذلك يساعدنا كثيرًا على التميز في تصميمات السيارة. إنها تتيح لنا نوعًا ما تجربة ما يمكن أن تكون عليه السيارة بينما لا تزال واقعية. حسناً، بما أنّك ذكرت هذا الواقعية ودعنا نبدأ إلى نوع من الشعور باللعب نفسه أو وحدة التحكم في متناول اليد."
"تم تعريف هذه اللعبة على أنها متسابق ثنائي العصا. اعتدنا أن نرى بالطبع متسابقين ثنائي العصا فماذا يمكنك أن تخبرني عن ذلك؟ عن كيفية التعامل مع المركبات، السيارات، ثم ذكرت أنها مختلفة. هم لديهم أيضًا نوع من القدرات الخاصة بهم ولديك عدة أنواع من أهداف لإكمالها نوعًا ما خلال السباقات. ليس فقط الحصول على هناك أولا أو على قيد الحياة. أجل بالضبط. لنبدأ بـ العصا المزدوجة لأن العصا المزدوجة هي العمود الفقري لكل شيء يأتي بعدها. لنضع الأمر ببساطة شديدة ونضع في اعتبارنا أن هذا أسهل بكثير من من شرحها نوعًا ما. أنت تستخدم العصا اليسرى للتوجيه وهذا هو هذا ما تتوقعه من لعبة سباق. ثم تستخدم العصا اليمنى لـ ويمكنك استخدامهما بشكل مستقل عن بعضهما البعض أو معًا. لذا ليس عليك أن تكون موجهًا من أجل الانجراف. يمكنك فقط الانجراف. لأن لديهم هذه القدرة. نعم لأنّهم على عصي منفصلة، وقد فعلنا ذلك ليس لأننا جن جنوننا ولكن لأننا اعتقدنا أننا بحاجة إلى نظام يمنح اللاعب التحكم الكامل في كيفية يتحركون حول الحلبة. لأنه في بعض الألعاب، اعتماداً على نوع المحاكاة، عندما تبدأ الانجراف، عادةً ما تقوم بذلك من خلال ثم إذا قمت بالضغط على المكابح مرة أخرى قد تفقد نوعًا ما السيطرة على السيارة أو توقف الانجراف. يعتمد ذلك على نوع اللعبة التي تلعبها."
"لكن هنا أردنا، بما أننا نعلم أننا أردنا أن يكون لدينا تعزيز على سبيل المثال و إجراءات أخرى، أردنا أن تظل تنجرف إذا قمت بتلك الإجراءات. إذاً إن تسرع وتزيد من سرعتك فلن تزيد من سرعة تتفاعل مع المسار وبالتالي توقف الانجراف. لا، أنت تستمر."
"يستمر الزخم ويمكنك التحكم في ذلك. إذا ضغطت على المكابح فأنت ببساطة تبطئ السرعة لكن الانجراف لا يزال مستمراً. إذا قمتَ بدمج العصي يمكنك تغيير مسار الانجراف، وبالتالي ربما ترى أنّك تأخذ السيارة منعطفًا حادًا جدًا بسيارتك وبالتالي تقوم بتغييره وهذا يعطيك الكثير من من التحكم وهو أمر ضروري لكل ما يأتي فوقها."
"لقد ذكرت قدرات خاصة ونظاماً كاملاً. نسميه النظام البيئي ولديه نظام محدد، كما هو الحال في القصة، النظام البيئي وكيفية تفاعله مع المركبات ولماذا تعمل هكذا. إنها نقطة مهمة جداً في وضع البطولة الذي هو المكان الذي نروي فيه القصة ويسمح لنا، يسمح لنا، يسمح لنا أن يقوم اللاعبون بأساسيات سباق الآركيد وهو التعزيز، ولكن عندما تقوم بالتعزيز، فإن الطاقة التي استخدمتها في التعزيز تتحول إلى نوع آخر من الطاقة التي تستخدمها للقتال مع الضربة وعندما الضربة إذا اصطدمت بمركبة أخرى فإنك تجعلها تنفجر ولكن يمكن أن أن تحميك وتوقفك، وتمنعك من الانفجار ولكن إذا وإذا كان لديك الطاقة الكاملة يمكنك الذهاب في سرعة زائدة حيث يمكنك الذهاب بسرعة كبيرة ولكن إذا قمت بعمل خطأ واصطدمت بالحائط فإنك تنفجر ولكن بعد ذلك أيضًا كل شخص لديه قدرات خاصة وتعامل مختلف، لذا فالأمر كثير لكن لا تقلق إذا كنت تلعب في يتم تقديم كل ذلك تدريجياً وتبدأ في صنع منطقية. مرة أخرى من الصعب شرحها أكثر من وجودها بين يديك."
"نعم ثم أنت تتحدث عن لعبة الأركيد، سباق الأركيد والتي بالطبع كنت تنتج الكثير من الألعاب في الماضي. كيف ما رأيكم يا رفاق في هذا النوع من الألعاب؟ حول ما تعرفونه في الماضي في الماضي في السنوات القليلة الماضية يبدو أن عدد الألعاب التي تأتي في هذا النوع من الألعاب يتناقص أكثر فأكثر بينما في في الماضي كان بإمكاننا الاختيار من بين مجموعة كبيرة من الألعاب، والآن يبدو أن الأمر أصبح إما أن تعرف أسلوب الجوال أو سباق الكارت أو العالم المفتوح وما عدا ذلك نحن لا نحصل على المزيد من سباقات الأركيد القديمة وهذه هي فريدة ومختلفة جداً هل تعتقد أن هذا هو المفتاح لنوع من الوقوف في هذا النوع هذه الأيام؟ حسنًا، نأمل أن يكون كذلك ولكننا صنعنا هذا لأننا اعتقدنا أن هذا سيكون ممتعاً ومنطقياً. كما تقول لم يتم استكشاف هذا النوع من سباقات الأركيد. في الوقت الحالي هناك بعض بعض العروض، بعض العروض الممتعة للغاية خاصة من المطورين المستقلين."
"ولكن ليس هناك أي لعبة سباق أركيد رئيسية دعنا نقول لعبة سباق أركيد AAA و وهذا ليس ممتعاً لجميع المشاركين. من الجيد أن يكون لديك خيارات. I أعتقد أنه من الجيد أن يكون لديك شيء فريد من نوعه. هذا هو رأينا في ذلك. مع الصارخ نحن نحاول أن نظهر أنه يمكنك القيام بشيء مختلف. إذا كنا سنكافأ من أجل ذلك سنرى ذلك ولكننا بذلنا قصارى جهدنا. أعني أننا أحببنا اللعبة التي صنعناها. نحن فخورون بذلك. مهما حدث يحدث يحدث. نعتقد أنه إذا أعطى اللاعبون فرصة، خاصةً عشاق السباقات والأشخاص الذين لا يحبون عادةً إلى المتسابقين سيجدون شيئاً يستمتعون به. لذا سنرى ولكن هذا لماذا فعلنا ذلك. هل تعتقد أن الأشخاص الذين لا يميلون إلى المتسابقين أن هذه لعبة رعب تسمى الصارخ؟ نعم حسنا هذا هو في الواقع حدث حيث كان الناس يقولون يا صارخ؟ هل تعرف لماذا هذا الاسم؟ خاصةً لأنهم ربما لا يعرفون المسلسل الأصلي لكنه كان مهماً بالنسبة لنا أن نعيد المسلسل نفسه لأن الصارخ يعني الأدرينالين."
"كان ذلك يعني وجود متسابقي الأركيد على الحواسيب خاصةً عندما لم يكن هناك أي منها. لذلك نحن أردنا أن نعيد ذلك الإرث ونضخه في اللعبة الجديدة. في الواقع هذا لا تزال لعبة سباق أركيد. نحن نتحدث كثيرًا عن كل ما هو جديد في الأعلى ولكن كما تعلمون الأيدي على اللوحة لا يزال هذا سباقًا حتى مع كل الميكانيكيين فوقها. والأشخاص الذين ليسوا من المتسابقين أنفسهم قد قد يجدون تجربة أكثر ترحيباً مما يعتقدون."
"حسناً، وبالعودة إلى ما كنا نناقشه في البداية مع الجميع الأنمي وإلهام لعبة تقمص الأدوار. كيف كان العمل مع صور المضلعات على على تسلسلات الأنمي وأعتقد على تصميمات الشخصيات أيضًا؟ كان الأمر مدهشاً بصراحة لأننا بصفتنا معجبين بالأنمي أردنا حقاً أن نعمل مع استوديو أنيمي لأننا نستطيع أن نرى الفرق. يمكننا أن نرى متى يكون للرسوم المتحركة لم يتم إنجازه بواسطة استوديو ياباني. لديهم أسلوبهم الخاص الذي يعجبنا حقًا."
"لذا تواصلنا مع صور المضلع وكانوا داعمين جداً للفكرة منذ البداية.
وكانوا في الواقع محترمين جداً للفكرة منذ البداية. لذا بالنسبة لتصميم الشخصية على سبيل المثال قالوا حسناً أعطنا تصميم شخصيتك ومن ثم سنقوم ببساطة بتعديلها ورسمها مرة أخرى من جانبنا بحيث يكون لديهم النمط الياباني الخاص بهم."
"لذا عملنا في الواقع مع مصممي الشخصيات الذين يُدعون كويورين. لقد عملوا على مجموعة متنوعة من الألعاب وقمنا معهم بهذه التصاميم الأصلية الجديدة ثم صور المضلعات وضعوا نوعاً ما تصاميمهم الخاصة بهم والتي كانت مهمة لأن المضلع يعمل بشكل ثلاثي الأبعاد وهكذا كان عليهم أن يقوموا ببعض التغييرات لأسباب فنية أو لتصويرهم بشكل أفضل في عالم ثلاثي الأبعاد ثم نحن نقول أساساً ل"بوليغون" اسمع هذا ما نريد أن نفعله بأسلوب اللعبة ما هو رأيك في ذلك ونحن نعطيهم حرية التصرف في الجزء ثلاثي الأبعاد من الرسوم المتحركة وهم قاموا بعمل رائع. نحن سعداء جداً بذلك. رائع ثم أقرب واحد بالطبع ستصدر لعبة Screamer الشهر المقبل على الكمبيوتر الشخصي وPS5 وسلسلة Xbox، ثم يجب أن أسألك عن الفيل في الغرفة. هل تفكر في نقل اللعبة إلى Nintendo Switch 2 بالنظر إلى كيفية هذا النوع من الألعاب يحاول تشغيل محركاته على النظام؟ لا يوجد الكثير من الألعاب."
"بالطبع، حسناً، في الوقت الحالي ليس لدينا ما نعلنه بشأن ذلك. نحن نحب النظام. سنقوم أن نرى ما يخبئه لنا المستقبل. في الوقت الحالي نحن نركز على إطلاق المنصات التي والتي من الواضح أنها مهمة جداً بالنسبة لنا لأنها لعبة كبيرة جداً."
"رائع. أنا أتطلع إلى سباق العصا المزدوجة على طريقتي والمعركة والتعلم عن قصص وروايات هذه الشخصيات في الشهر القادم. لذا شكراً لكم على وقتك فيديريكو. شكراً جزيلاً لك لقد كان من دواعي سروري."