بيتر هو المخرج السينمائي في استوديوهات وورهورس، وفي هذه المقابلة مع جسر فاسكو دا غاما في الخلفية نناقش كيفية صنع مشاهد سينمائية جيدة في الوقت الحالي.
"مرحبًا أصدقاء Gamereactor، هذا هو اليوم الثاني من DevGAMM لشبونة.
يمكنك معرفة أنها لشبونة لأن لدينا جسر فاسكو دا جاما الجميل في الخلفية.
وينضم إليّ هنا بيتر. هذا سيكون مشهداً مثيراً للاهتمام، أليس كذلك؟ نعم، سيكون كذلك. لقد كنت في الواقع أتجول في الجوار والتقطت لقطات رائعة للجسر."
"إنه رائع حقاً. ليس من أجل لعبتنا، لكن بالتأكيد سيكون من الرائع تصوير شيء كهذا.
لعبتك، بالطبع، هي لعبة Kingdom Come Deliverance 2، وهي إحدى الألعاب المرشحة لجائزة لعبة العام.
يمكننا الحديث عن لعبة العام لاحقاً. لكنك هنا للحديث عن مشاهدها."
"أنت المسؤول عنها، أنت رئيسها ومخرجها.
وقد قدمتِ للتو لوحة للمطورين المجتمعين هنا.
ما الذي أخبرتهم به هو المفتاح لجعل المشهد غير قابل للتخطي؟ حسناً، النكتة أو الهدف هو جعلها مسلية قدر الإمكان."
"لذا لا يريد اللاعب في الواقع أن يتخطى مشهد القطع. إنها متعة بالنسبة لهم.
لذا فإن فلسفتنا هي أن نجعلها لطيفة ومضحكة ومسلية ومتوترة قدر الإمكان.
والقصيرة؟ هذا يعتمد. بعض مشاهدنا طويلة جدًا، لكننا عملنا جاهدين على ألا تكون مملة."
"أعني، إذا كان الحوار مصقولًا حقًا وكان هناك دائمًا شيء ما يحدث، فيمكن أن يكون طويلًا وممتعًا في نفس الوقت.
نحن في الواقع نحب اللقطات الطويلة واللقطات الجوية والسينمائية الطويلة والمحادثات ذات المغزى.
لذا ليس بالضرورة أن تكون قصيرة، ولكن يجب أن تكون فعالة."
"ما مقدار التقنية التي استخدمتها في لوحتك؟ من حيث ما يدخل في التعامل مع الكاميرات، مع الإضاءة، مع السرعة، مع النماذج داخل اللعبة مقابل شيء يمكنك استخدامه والدعائم.
إلى أي مدى دخلت في جحر الأرنب؟ حسناً، بصراحة، ليس بذلك العمق."
"كنت أركز بشكل أساسي على جزء صناعة الأفلام من العمل.
كيف نتعامل مع الكاميرا، وكيف نتعامل مع الإضاءة، وكيف نتعامل مع التمثيل وتسجيل التقاط الحركة.
لأنها، من وجهة نظري، أكثر إمتاعاً من وجهة نظري في اللوحة."
"أيهما أفضل مشهد في اللعبة دون الدخول في منطقة الإفساد؟ هذا صعب.
الذي كشف النقاب عنه في البداية، في المقطع الدعائي الأول؟ هذا صعب وهو أمر شخصي للغاية."
"أنا شخصيًا قمت بالعديد من المشاهد، لذا لا أريد التباهي بمشاهدي.
لكن هناك العديد منها أعجبتني ولست متأكداً إن كان بإمكاني التحدث عنها دون إفسادها.
لكن على سبيل المثال، ذكرت المشهد الأول من اللعبة."
"هناك اثنان منها في الواقع.
أحدهما من صنعي، والآخر من صنع زميلي.
وكلاهما مصنوع بعناية فائقة.
كل صورة وكل لقطة بالكاميرا مدروسة بعناية فائقة."
"يمكنني القول أن أول مشهدين من المشهدين الأولين جيدين حقاً لكن المهمتين الأوليين أو الثلاث الأولى أو الثالثة مصممة بشكل جيد حقاً.
لذا سأقول أن الأمر أفضل من هناك.
ما الذي يمكن أن تقوله يميز فيلم Kingdom Come Deliverance 2 من حيث المشاهد المقطوعة وحرفتك؟ ماذا فعلتم في هذه اللعبة مقارنة بالألعاب الأخرى؟ أنا شخصياً أعتقد أن السبب الأول هو الكتابة، وهي غير تقليدية حقاً."
"هناك الكثير من المواقف الغريبة والعجيبة التي لا يمكنك رؤيتها في الألعاب الأخرى.
إذاً أولاً الكتابة أولاً، ثم بالطبع الإعداد، فالإعدادات التاريخية والواقعية والواقعية التي تعود إلى القرون الوسطى غير عادية تماماً.
هذا أيضاً."
"وأيضًا أسلوبنا في صناعة الأفلام، حيث صممنا المشاهد لتكون مشابهة للمشاهد التاريخية من الستينيات أو الخمسينيات.
أو أحدث الأفلام التاريخية لذا أعتقد أنّ هذا أيضاً وعندما بدأنا ذكرت جوائز لعبة العام."
"إنهم على الأبواب ليس فقط في هيئة الإذاعة والتلفزيون، بل في كل مجلة مثلنا.
ما هو شعورك حيال ذلك؟ ما هو شعورك حيال كونك..."
"بالطبع، أعتقد أنه تم ترشيحك في كل مكان تقريباً.
وما هو شعورك حيال آراء اللاعبين؟ لأن اللعبة صدرت في وقت سابق من هذا العام إذاً، بالنظر إلى كل هذا، في هذه اللحظة من الزمن، ما هي توقعات الاستوديو؟ حسناً، ردود فعل اللاعبين رائعة أعتقد أنها في الواقع تجاوزت توقعاتنا."
"أعتقد أن اللاعب استمتع بالفعل.
وقد لعبت اللعبة بنفسي بالطبع.
واستمتعت بها كلاعب أيضاً.
لذا فإن ردود الفعل هائلة."
"وأنا سعيد بذلك.
وقد بذلنا قصارى جهدنا، لذا أنا سعيد بذلك أيضاً.
وفيما يتعلق بلعبة العام، لا أعرف.
سنرى ولكن لأن المنافسة صعبة للغاية هذا العام."
"صعبة جداً لذا أياً كان الفائز سيكون على ما يرام.
لأنهما مباراتان رائعتان هذا العام.
هل هناك شيء مجنون ترغب في تجربته في المشاهد؟ ربما لا يمكنك تجربته في هذه اللعبة؟ أو شيء كنت تفكر فيه منذ فترة؟ لا أعلم لدي شعور بأننا فعلنا كل ما في وسعنا."
"ونحن سعداء بالحل.
ربما شيء واحد أود تجربته حقاً هو أن يكون لدينا استوديو أكبر لالتقاط الحركة.
كان ذلك جزءاً من لوحتي.
أن لدينا استوديو متواضع جداً لالتقاط الحركة."
"لذلك علينا أن نرتجل كثيراً.
وسيكون من الجيد العمل في استوديو أكبر.
ولكن من ناحية أخرى، فإن الارتجال الذي احتجنا إلى القيام به جلب بعض الأفكار الجديدة المثيرة للاهتمام.
لذا لا أعرف أنا سعيد نوعاً ما بالنتيجة."
"لن أغير أي شيء، لأكون صادقًا.
حسنا.
صعب تقدم Kingdom Come مشهدين كيف ستبدو جيدة على Switch 2؟ آسف، لا أعرف."
"على جهاز نينتندو سويتش 2 على نينتندو سويتش 2 حسناً، نعم، حسناً عند التبديل 2 كيف ستبدو على Switch 2؟ هذا سؤال صعب."
"لقد شحنا بالفعل، على ما أعتقد، أول جهاز على المحول.
وكان الاستقبال جيداً.
لا يسعني إلا أن أتخيل أنها ستكون جيدة أيضًا.
أعني، أعتقد أنها محسنة بشكل جيد للغاية."
"لذا أعتقد أن الناس سيستمتعون بها.
حسناً ثم الأخير دعني أسألك عن الذكاء الاصطناعي ولكن ليس الذكاء الاصطناعي من حيث إنشاء الدعائم أو إنشاء الرسومات."
"ولكن الذكاء الاصطناعي من حيث مساعدتك ربما في تصوير الأفلام وترتيبها.
أو تغيير المشاهد أثناء التصوير.
لأننا نرى هذا أكثر فأكثر، على سبيل المثال، مع تصميم القتال.
يمكن للذكاء الاصطناعي أن يغير ما يحدث داخل اللعبة."
"هل هذا شيء ترغب في استكشافه؟ هل تعتقد أن هذا شيء تعتقد أنه المستقبل؟ هل هذا شيء لا تريد أن تلمسه بعصا؟ حسناً، لا أعتقد ذلك نحن شخصياً نحب أن نصنع أغراضنا يدوياً، أليس كذلك؟ لذلك نحن نحاول أن نكون شخصيين وأصليين قدر الإمكان."
"لذلك لم نكن نستخدم الذكاء الاصطناعي كثيراً.
لكننا بالطبع نفكر في كيفية مساعدة العملية باستخدام الذكاء الاصطناعي.
مع جعل العمل الشاق أسهل قليلاً وأسرع قليلاً.
ولكن فيما يتعلق بالفن، ما زلت أحب نوعاً ما أن أقوم به بنفسي فقط."
"من رأسي ومن رأس زملائنا.
ونوع من التفكير الإبداعي في شيء جديد.
رائــع شكراً جزيلاً على وقتك يا بيتر.
استمتع بما تبقى من DevGAMM وسفر آمن إلى براغ."