كان لدى ماري جلسة بعنوان "الكثير من الميزات، وقت قليل جدا؟ اقتلوا أحبائكم وانقذوا لعبتك" في نسخة لشبونة لهذا العام، لكن قبل عام تحدثت عن تصميم الزعماء والقتال في نفس المكان. التقت معها ديفيد كاباليرو للحديث عن هذه المواضيع وغيرها من مواضيع الصناعة/التطوير.
"مرحباً أصدقائي في Gamereactor، هذا هو DevGAMM في لشبونة، اليوم الأول، وأنا هنا تنضم إليّ ماري التي ستقدم غداً جلسة مثيرة للاهتمام.
ولكن كان لديك بالفعل واحدة العام الماضي، لذا دعونا نتحدث قليلاً عن كليهما."
"وأنت مستشار، لقد كنت مطورًا في أدوار مختلفة جدًا مع ألعاب AAA، وشركات وناشرين مختلفين.
لكنك ستتحدث غدًا عن القيام بالعديد من الأشياء في وقت قليل ومحاولة وضع بعض المنطق في ترتيب وتماسك تلك المهام.
إذاً، ما الذي سيكون أهم ما ستقوله غداً؟ يمكنك استخدام هذا كبروفة."
"لا حاجة لذلك، سأحتفظ بها.
لذا فإن حديثي يسمى الكثير من المآثر، القليل من الوقت، اقتل أعزاءك وأنقذ لعبتك.
وأعتقد أن هذا وصف دقيق لما يفعله في الواقع.
لذلك عادةً، خاصةً مثل أي نوع من الألعاب، سواءً عندما يكون الناس متطوعين أو في AAA أو مثل فريق كبير، هناك دائمًا الكثير من الأفكار."
"ويريد الجميع الحصول على فكرة واحدة في اللعبة يمكن شحنها.
ولكن عادة لا يبني الناس عادة على أفكار بعضهم البعض.
يحبون أن يأتوا بشيء آخر لم يتم التفكير فيه بعد.
والمشكلة بعد ذلك أن لديك مجموعة من الأفكار التي لا تتمحور بالضرورة حول نفس النقطة المركزية."
"وما عليك فعله هو أن تجد ما هو، هل هناك قاسم مشترك؟ ولكن بعد ذلك، ما هو جوهر هذه اللعبة وما هي روح هذه اللعبة؟ لأنه بخلاف ذلك قد يبدو الأمر وكأنه رؤية مخففة جداً لا روح فيها.
أنت تعرف ما كان يدور حوله. لا يمكنك تفسير ذلك كأنك تريد شيئاً خيالياً محكماً ومتماسكاً وتريد ميزات تدعم ذلك."
"ما هو المفتاح لإنجاح ذلك؟ ما هو السر الذي ستشاركه غداً؟ لذا، فإن الأمر كله يتعلق بإيجاد التآزر بين هذه الميزات لاتخاذ القرار أولاً والتوافق مع الناس.
ما هو جوهر لعبتنا؟ حسنًا، إذا اتفقنا على هذا، فسنستخدم ذلك كسكين لنرى، حسنًا، هذا الشيء الآخر، هل هو ذو صلة؟ لا، هل له علاقة؟ لا، هل هذا الشيء الآخر ذو صلة؟ حسناً."
"لا، ولكن هل يضيف قيمة؟ هل هو ممتع؟ حسناً، هل هو ممتع؟ إذاً ربما يمكننا الحصول على بعض هذه الأشياء التي تضيف قيمة، ولكن ليس الكثير منها.
لأن هذا هو الوقت الذي تصبح فيه مخففاً بعض الشيء، وعندها تكون لعبتك في كل مكان."
"لذا حاول فقط التركيز على الميزات التي تدعم الرسالة الأساسية للعبتك وما تدور حوله.
وهل ينتهي بك الأمر إلى ذلك من خلال المناقشة مع الفريق بأكمله أم أنك تعتقد أنه يجب أن يكون هناك قائد في هذا المنصب؟ مثل إجراء تلك المكالمات والقول، مهلاً، هذا أمر مهم."
"هذا ليس كذلك. وسأقبل بهذه الفكرة أو لا.
أو يعتمد الأمر على الاستوديو والمشروع بالطبع.
كلا، هناك دائماً مدير إبداعي وصاحب رؤية إبداعية في الأساس هو من يحدد ذلك.
ولكن بعد ذلك عادةً أيضاً في بداية كل منتج، سيحددون ذلك مع فريق العمل الذي يصنعه."
"لذا مع فريق القيادة، سيحددون مع فريق القيادة ما هي ركائز لعبتنا؟ ما هي لعبتنا؟ لمن هي؟ وبعد ذلك بمجرد حصولك على ذلك، عليك أن تحمي ذلك.
لذلك عندما تضيف المزيد من الأشخاص إلى الإنتاج ويأتون بأفكارهم, عليك أن تصبح أكثر من راعٍ كمخرج مبدع للتأكد من أن الجيدين فقط هم من يضيفون قيمة كبيرة وتلك التي تعمل حقًا في العجلة هي التي تدخل في البناء واللعبة."
"تعجبني إشارة الراعي أجل، أتطلع لرؤية حلقة النقاش غداً، للحضور.
وأيضًا كان لديكم حلقة نقاش العام الماضي وكانت عن تصميم معارك الرؤساء.
وبالطبع، لقد عملت مع وارتنر، وعملت على باتمان، وعملت مع كابكوم."
"إذاً هناك الكثير من المعارك في تلك الألعاب وفي تلك الشركات.
إذاً، مرة أخرى، أعتقد أنه كان لديك بعض المطورين الشباب الذين حضروا جلستك.
إذاً، كيف وصفت العملية، أفضل طريقة لخلق معارك الرؤساء التي تبدو منطقية بالمعنى الحديث؟ إذاً الخطوة الأولى هي دائماً أن تفهم ما هي قدراتك؟ هل يمكنك صنع أفلامك السينمائية الخاصة بك؟ ثم ما هو الإطار؟ هل هناك ما يشبه السرد؟ هل تصنع خليفة للعبة كانت موجودة من قبل؟ أم أن هناك ما يشبه القصة المصورة التي تقوم بتكرارها لفهم ما هي حريتك الإبداعية؟ ما الذي يمكنك فعله وما المسموح لك بفعله بشكل أساسي؟ وبعد ذلك عادةً ما يتعلق الأمر بما هي المساحة في اللعبة؟ إذا كان ذلك موجوداً، فهل سيحدث هذا؟ ربما يكون موقعًا مميزًا، ربما يكون موقعًا صغيرًا أو ربما يكون موقعًا كبيرًا."
"وإذا كانت هناك قاعدة صارمة، فأنت بحاجة إلى معرفة ذلك أولاً لوضع تلك الإرشادات.
أو أسميه الصندوق الإبداعي الذي تعمل فيه.
وبعد ذلك عندما تنظر إلى الرئيس نفسه، فإن الخطوة الأولى هي أن يكون لديك قدم واحدة في المألوف والنظر إلى النماذج الأصلية الموجودة اليوم."
"هل هو الرئيس الطائر الذي، كما تعلم، مثل تنفس الهواء عليك مثل التنين؟ أم أنه رئيس أشبه ما يكون بفنان قتالي أشبه ما يكون بالكونغ فو أو نوع من الفنون القتالية التي يمارسونها؟ أم أنه شجار كبير يريد فقط أن يأتي إليك ويلكمك؟ ولذا حاول أن تضع قدمًا واحدة في المألوف."
"ويمكنك أن تصنع هجينة، يمكنك أن تجمع بين اثنين من هذه.
لا تجرب مجاناً في المنزل وبعد ذلك يمكنك التناوب ربما لديها وضع الغضب ثم في وضع الغضب تصبح فجأة مثل عضلات المشاجرة."
"لذا عليك أن تحدد ما هو النمط الأصلي الأساسي الذي تقوم به.
وبمجرد أن يكون لديك ذلك، فإن الأمر كله يتعلق بفهم كيف يمكنك التفريق بين نسختك من ذلك إلى تلك الموجودة بالفعل في الأفلام، الموجودة بالفعل في الألعاب؟ كيف تجعل نسختك مميزة؟ يمكنك إضافة السمات."
"ربما تضيف إليها أجنحة.
ربما تجعلها عاكسة بحيث، كما تعلم، يمكنها أحياناً أن تضع قشرتها على وكل الطلقات، كما تعلم، ترتد إلى الخلف.
أو ربما تكون موصلة للكهرباء لذا لا يمكنك المشاجرة بها لأنك ستصعق بالكهرباء."
"لذا عليك إيجاد طريقة لإطلاق النار عليه بدلاً من ذلك.
إذاً أياً كان نوع الخصائص التي تضيفها إلى رئيسك.
وإحدى الخدع التي سأشاركك إياها عندما نصمم معارك الرؤساء هي أننا نجعلها قوية للغاية.
أعطيه درعاً ومجمع صحي كبير ولا يمكن مهاجمته من الخلف ولكن بعد ذلك نعطيك ثغرة صغيرة يمكنك من خلالها إسقاطه أنا أسميها نوعاً ما أن تجعله سوبرمان ومن ثم يكون لديك كريبتونيت."
"و الكريبتونايت هي الطريقة التي يحتاجها اللاعبون لمعرفة أن هذه هي الطريقة التي يهزمون بها الزعيم.
أي شيء رأيته مؤخرًا فيما يتعلق بالزعيم وأيضًا، كما تعلم، تصميم القتال العام أدهشك شيء جديد أو مثير للاهتمام في العام الماضي أو نحو ذلك؟ أعتقد أن ما حدث مع البعثة 33 في كلير و Obscure هو شيء مثير للاهتمام للغاية."
"كيف أنهم يجمعون بين نوع من اللعب القائم على الدوران مع حركات فعلية في الوقت الحقيقي.
القدرة على الاستجابة في الوقت الحقيقي.
وأعتقد أن هذه مساحة تستحق المزيد من الاستكشاف.
ومن المنعش حقًا أن يقوم شخص ما بتغيير هذا الأمر بعد سنوات عديدة."
"وأنا أتطلع إلى المزيد من الإصدارات والتعديلات والمتغيرات التي يمكن أن تحدث في هذا الأمر.
وإذا كنت مصيباً، فقد تحدثت أيضاً عن المراحل المختلفة لهذه المعارك.
فما الذي تغير أو تطور في رأيك في الآونة الأخيرة؟ لقد ذكرت باتمان، الذي حدد بالطبع هذا النوع من القتال القائم على الإيقاع مع المطالبات و QTEs."
"إذًا ماذا تقول عن المراحل نفسها وتحويل القتال داخل القتال؟ إذاً أعتقد أن المراحل لم تتغير كثيراً بالضرورة.
لكن أكثر مثل جودة مدى جودة عمل الرسوم المتحركة؟ ما مدى انسيابية اللعبة؟ ما مدى عمق نظام القتال؟ ما مدى عمق نظام المقاطعة؟ لماذا يمكنك مقاطعة الذكاء الاصطناعي؟ ومتى يستطيعون نوعاً ما التحرر من قبضتك والقفز إلى الأمام؟ كيف تجعل ذلك واقعياً؟ كيف تُمكِّن اللاعبين من الحصول على حركات أكثر قوة وقدرة على الحركة مع جعل ذلك يبدو جيداً؟ إذًا هناك الكثير من تقنيات الرسوم المتحركة التي أصبحت أفضل."
"وفجأة أصبح بإمكاننا القيام بحركات لم نعتد القيام بها لأنها كانت تبدو رديئة وغبية.
والآن فجأة يمكننا القيام بذلك.
على سبيل المثال، إذا كنت تقاتل عدواً، الآن يمكنهم أن يقوموا بالالتفاف، مثل 180، بل الالتفاف على الفور."
"بينما من قبل، كانوا يطفون ويدورون نوعًا ما ويدورون في المكان، والذي يبدو سيئًا للغاية.
إذًا تقنية الرسوم المتحركة تتحسن أكثر فأكثر.
تتحسن تقنية اكتشاف الضربات أكثر فأكثر.
وبهذا، يمكننا القيام بأشياء في القتال لم نكن قادرين على القيام بها من قبل."
"أجل، ويتعلق الأمر أيضًا بعدم رؤية اللاعبين لها.
لأنهم يستطيعون التنبؤ.
وبالتالي يمكنك الابتكار في ذلك أيضاً، كما قلت للتو.
شيء آخر."
"كان لديك حديث في مؤتمر GDC هذا العام، في الواقع، عن خوارزميات تفرخ الذكاء الاصطناعي.
كما أنها تزداد ثراءً وتتحسن أيضاً لفهم كيف يمكننا أن نفهم بشكل ديناميكي وإجرائي مع الذكاء الاصطناعي فهم كيفية تكاثر الأعداء فيما يتعلق بعدد اللاعبين الموجودين، وكيفية أداء اللاعبين, أين هم على الخريطة، وما الذي يشتبكون معه حاليًا، وما إلى ذلك."
"وكل ذلك يتحسن أيضاً.
بالطبع هذا يبدو وكأنه المستقبل، ولكن دعنا نذهب إلى الماضي.
إن كنت محقاً، لقد عملت في لعبة ديد رايزينج مع كابكوم التي لم يتم إصدارها صحيح كان ذلك منذ سنوات عديدة، لأنني أعتقد أنه كان UE4."
"أعتقد أنه كان UE5 لا أتذكر في الواقع أعتقد أنه كان في وقت مبكر من المناوبة هناك.
ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذا المشروع؟ أي ذكرى يمكنك مشاركتها؟ ماذا يمكنك الكشف عن هذا المشروع؟ شيء أحببته من تلك اللعبة التي لم يتم إصدارها؟ ما أحببته في لعبة ديد رايزينج 5 التي تم إلغاؤها كنت في فريق الشخصيات غير الرئيسية، لذا قمت بجميع معارك الزعماء."
"وأحببت التنويع، مستويات الأعداء.
إذاً كلانا كان لديه النوع النموذجي من الزومبي الذين لا يتمتعون بالذكاء الكافي ليخطفوك.
ولكن بعد ذلك لدينا أيضاً أعداء أكثر تقدماً قليلاً، أعداء شبه متقدمين أكثر تقدماً لذا فإن تلك الخاصة بالرجل الوطواط، على سبيل المثال، ستكون سفاحًا نموذجيًا."
"كان لدينا ما يعادله أيضاً في لعبة Dead Rising، ما يمكن أن نسميه ذلك.
ثم كان لدينا النسخة المدرعة من ذلك.
وبعد ذلك ما تفعله لعبة Dead Rising بشكل جيد حقاً، والذي أحبه حقاً، هو أن لديهم الرؤساء الصغار ويصبح نوع من وحدة المستأجرين."
"وليس من الشائع أن تكون بهذا الوضوح في الألعاب كما هو الحال في لعبة Dead Rising.
وكانت ممتعة للغاية.
وكانت الطريقة التي صممناها بها هي أن تكون قادراً على إسقاطها في أي مكان تقريباً.
لذا لا ينبغي أن يعتمدوا على نوع التضاريس أو الخريطة التي لديك."
"لأنّه يمكنهم التحرك خلال مسار التطوير، لم يتم تحديد المكان الذي ستواجه فيه هذه الأشياء بشكل كامل.
في حين أن أكبر الرؤساء الذين عملت عليهم أيضًا، كان لديهم بالفعل ساحاتهم الفريدة جدًا.
ويمكن أن تكون أشياء مثل قتال زعيم واحد صممته كان في بيئة معبد, حيث ينهار المعبد أكثر فأكثر على مدار المعركة ويزداد الأمر حدة أكثر فأكثر."
"ويصبح الرئيس غاضباً أكثر فأكثر وهو يقوم بالمزيد والمزيد من الأشياء.
لذا كان لدينا حقًا مجموعة واسعة من أنواع الأعداء المختلفة.
وتنوع أكثر ثراءً.
كان العمل على هذه اللعبة ممتعاً حقاً."
"وأنا حزين حقاً لأنها لم ترى النور.
ويعود ذلك إلى ما كنا نناقشه بشأن معارك الرؤساء.
إذاً هذا رائع.
وكنت أود أن أرى ذلك بنفسي."
"هناك مقاطع فيديو على الإنترنت إذا بحثت عنها.
ديد رايزينج 5 لقد ذكرنا وارنر وكابكوم.
هناك أيضاً يوبيسوفت إذاً أنت مرتبط بـ AAA منذ فترة طويلة."
"الآن AAA مختلف جداً وكذلك ما يسمى AA كذلك.
ومستقل إذاً ما هو شعورك حيال القيم العالية الحالية، ونهج الإنتاج الحالي للفرق الكبيرة نوعاً ما الموجود اليوم مقارنة بما تعرفه؟ أعتقد أن مجرد النظر إليها كانت هذه الإنتاجات تنمو وتتزايد وتتوسع في الميزانية."
"والمخاطر عالية جداً ما رأيناه من يوبيسوفت على سبيل المثال اضطروا إلى عقد صفقة حيث وضعوا بعضاً من عناوينهم الفكرية في كيان جديد في كيان شراكة كان لديهم بدلاً من ذلك."
"لأن المخاطر عالية جداً لذلك لم يعد الأمر مستدامًا بالنسبة للكثير من الشركات لتحمل هذه المخاطر بعد الآن.
ولكن مع ثورة الأدوات والذكاء الاصطناعي، على سبيل المثال, البرمجة مجال يستخدم الكثير من الذكاء الاصطناعي."
"أيضاً في مجال الرسوم المتحركة، لطالما استخدمنا الذكاء الاصطناعي في الكثير من هذه الأشياء.
وهذه الأدوات تتحسن أكثر فأكثر.
وبذلك، يمكننا إنشاء المزيد مع فرق أصغر مما كان لدينا من قبل.
وأعتقد أن هناك شيئاً آخر نراه أيضاً وهو التحول إلى فرق التطوير المشتركة."
"لذا فإن الكثير من فرق التطوير المشتركة تنمو بشكل كبير تقريباً خلال السنوات الثلاث الماضية.
لأن الذين يمتلكون الملكية الفكرية لا يريدون توظيف مجموعة من الأشخاص."
"ومن ثم ترى تقريباً أن ثلاث ألعاب وثلاثة عناوين IP لإبقاء استوديو كبير على قدميه, وأنك توظف أشخاصًا ولديهم دائمًا ما يفعلونه.
وهذا أمر محفوف بالمخاطر بعض الشيء."
"بينما يمكنك أن تأخذ عملاً مشتركاً, يمكنك إعطاء عنوان IP واحد لمطوّر مشارك بدلاً من ذلك, ويمكنهم أن يصنعوا شيئًا جيدًا بذلك معك.
وبعد ذلك لا يزال بإمكانك الحصول على بعض فرق الموارد المركزية التي تساعد جميع المشاريع المختلفة التي تعمل عليها."
"لذا يمكن للناشرين العمل بشكل أكثر ذكاءً نوعاً ما وبمخاطرة أقل.
وأنا أرى ذلك أكثر فأكثر.
وليس عليهم أن يتدرجوا صعوداً وهبوطاً, وهو أمر صعب دائماً بعد الإطلاق وأثناء الإطلاق."
"حسناً شكراً جزيلاً على وقتك يا ماري.
أتطلع إلى ندوتك غداً.
استمتع بما تبقى من ديفغام شكراً جزيلاً لكم سررت بلقائك"