نتعلم كل شيء عن لعبة إطلاق النار العسكرية الجديدة تماما لمنشئ Counter-Strike ، وحالتها والتقدم الأخير. إلى جانب ذلك ، يفكر Le في المشاريع السابقة مثل Tactical Intervention ، أو Pearl Abyss القادمة Plan-8 ، أو Counter-Strike الأسطوري نفسه و CS2 الأحدث.
"مرحبًا أصدقائي في Gamedirector، إنه اليوم الأول من Devcom وأنا هنا مع أحد المتحدثين الرئيسيين اليوم، وهو مينه. شكراً جزيلاً لانضمامك إلينا.
إنها المرة الثالثة التي أجري فيها مقابلة معك، على ما أعتقد، ولكننا التقينا منذ فترة طويلة جداً في برشلونة في Gamelab. أعتقد أنه كان في عام 2013، 2016."
"رائع، جميل. لقد استمتعت حقًا بـ Gamelab وبوجودي هناك. أتمنى أن أذهب إلى هناك مرة أخرى. هل ما زالوا يقيمون مختبر الألعاب؟ في بعض الأحيان. لا يزال تنسيق الأقمار الصناعية مستمرًا في بعض الأحيان وهو تنسيق نستمتع به أيضًا.
لكنك هنا تتحدث هنا عن مسيرتك المهنية ولعبتك Alpha Response، التي لديك كشك لها في Gamescom بدءًا من يوم الأربعاء."
"دعني أولاً وقبل كل شيء، دعني أسألك عن اللعبة. ما هي حالة اللعبة؟ ما الذي ستشاركونه هنا في المعرض؟ وما هي ردود الفعل التي تحصلون عليها وتتوقعون الحصول عليها من اللاعبين المجتمعين هنا في كولونيا؟ تسمى اللعبة "استجابة ألفا" وهي الآن في مرحلة الوصول المبكر. إنها على ستيم. لذا إذا أراد الناس التحقق منها، يمكنهم الحصول عليها من الوصول المبكر على Steam."
"لقد كنا في مرحلة الوصول المبكر منذ حوالي ثمانية أشهر حتى الآن وتلقينا بعض التعليقات الجيدة من اللاعبين.
يبدو أنهم يستمتعون بالعالم المفتوح للعبتنا ويستمتعون حقًا بالمعارك النارية الديناميكية.
يبدو أن الجميع يقولون أن اللعبة تشبه إلى حد كبير لعبة Payday، لذا أعتقد أننا سعداء حقًا بردود الفعل."
"نحن فقط نأخذ الكثير من الاقتراحات من اللاعبين ونحاول تحسين اللعبة من خلال التعليقات.
لذا أعتقد أن الأمور تسير بشكل جيد وأنا سعيد حقاً بالاستقبال الذي حظيت به اللعبة حتى الآن.
لذلك نحن نعمل بجد للوصول إلى 1.0 فقط."
"ما هو الوضع الحالي؟ هل تتوقع الوصول إلى 1.0 خلال هذا الربع؟ لا، أعتقد أننا نسعى للوصول إلى 1.0 ربما في وقت ما في منتصف عام 2026 ربما أو أوائل عام 2026.
لذا أعتقد أنه ربما ثمانية أشهر أخرى، ثمانية إلى تسعة أشهر."
"لذا أعتقد أنّ هذا تقدير معقول جداً.
أعتقد أنّنا نحرز تقدماً جيداً. نحن نحرز تقدمًا جيدًا حقًا.
لقد تحسنت اللعبة حقًا منذ أن بدأنا في نوفمبر وأجرينا الكثير من التحسينات الرائعة.
وبدأ اللاعبون يلاحظون ذلك أيضاً لأننا عندما أصدرناها لأول مرة كنا نتلقى الكثير من التعليقات السلبية."
"شكاوى حول هذا الأمر، حول الذكاء الاصطناعي.
ولكننا أصلحنا الكثير من ذلك واللاعبون في الوقت الحاضر سعداء حقاً بالذكاء الاصطناعي.
وكان الأداء أيضاً أمراً آخر كانوا يشتكون منه.
لكن الآن أعتقد أننا قمنا بتحسين اللعبة وهي تعمل بشكل جيد الآن."
"لذا أعتقد أننا بدأنا ببطء في جعل اللعبة أفضل بكثير.
وأعتقد أنها الآن في حالة جيدة حقاً.
أنا سعيد حقًا باللعبة في حالتها الحالية ونواصل تحسينها.
والآن بعد أن ذكرت الجانب التقني والأداء التقني، لماذا اخترتم استخدام UE4؟ في الواقع بدأ المشروع منذ حوالي أربع سنوات، لذا في ذلك الوقت لم يكن هناك Unreal 5."
"ولذا فقد اخترنا في الأساس Unreal 4.
وعندما صدر Unreal 5 كان علينا اتخاذ قرار ما إذا كان علينا نقل لعبتنا إلى Unreal 5 أم لا.
ولم يكن الأمر سهلاً لأن لدينا فريق صغير إلى حد ما.
ولإجراء التحويل المناسب إلى Unreal 5، كان من الممكن أن يكلفنا ذلك أربعة أو خمسة أشهر."
"وشعرنا أننا نفضل أن نحاول جعل اللعبة أفضل.
لا حاجة لذلك وشعرنا أن Unreal 5 من الناحية الرسومية قادرة على القيام بالكثير من الرسومات الجيدة حقاً.
لذا أعتقد أننا نبذل قصارى جهدنا مع Unreal 5."
"وأنا سعيد جداً بما تمكنا من تحقيقه من خلال ذلك لأكون صريحاً.
أعني أنه لا يوجد الكثير من الأشياء في Unreal 5 التي أريدها حقًا والتي لا تتوفر في Unreal 4.
والشيء الآخر هو أن لعبتنا التي نحاول استهداف كمبيوتر متواضع."
"متطلبات حاسوبنا متواضعة إلى حد ما.
نريده أن يعمل على أجهزة كمبيوتر منخفضة الجودة أيضاً.
لذا فإن تشغيله على Unreal 5 يساعد نوعاً ما في هذا الصدد.
لأنه أقل تطلبًا للكمبيوتر الشخصي من Unreal 5."
"حسناً، بما أنك ذكرت ردود الفعل والشيء الوحيد الذي فاتني من ندوتك كان عن التدخل التكتيكي.
أعتقد أننا عندما التقينا لأول مرة كنا نتحدث عن التدخل التكتيكي طوال الوقت.
ما هو الدرس الرئيسي المستفاد من هذا المشروع في رأيك؟ أعتقد أن الدرس الرئيسي الذي تعلمناه أولاً، لأنها كانت لعبة متعددة اللاعبين من منظور الشخص الأول."
"أكبر خطأ ارتكبناه هو أننا كنا نطور اللعبة في بيئة مغلقة.
وهذا أمر صعب جداً بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين.
لأنني أشعر أنه مع الألعاب متعددة اللاعبين يجب عليك حقاً أن تخرج اللعبة.
وتحتاج حقًا إلى الحصول على تعليقات من اللاعبين في مرحلة مبكرة جدًا من التطوير."
"لأنه بهذه الطريقة يمكنك فهم أي أجزاء اللعبة لا تعمل.
وتسمح لك بتغيير اتجاه لعبتك نوعًا ما بناءً على الملاحظات المبكرة.
ولأننا لم نفعل ذلك بالتدخل التكتيكي.
عندما أصدرنا اللعبة، كان الناس يشتكون من الكثير من الميزات التي كان بإمكاننا إصلاحها في وقت مبكر."
"لذا كانت هذه أكبر مشكلة.
لم نحصل على تلك التعليقات في وقت مبكر.
وجعل ذلك من الصعب علينا إصلاح اللعبة عندما قمنا بشحنها.
لذا أعتقد أن ذلك كان مجرد خطأ كبير."
"فقط عدم استخدام الوصول المبكر وهو أمر من الواضح أنك لا تفعله الآن.
لديك المزيد من اختبارات اللعب لقد أصدرناها في مرحلة الوصول المبكر ونأخذ وقتنا في الحصول على ردود الفعل."
"وكان ذلك مفيداً حقاً.
لأن الكثير من الملاحظات التي يقدمها لنا اللاعبون هي أشياء لم نرها بأنفسنا.
لذلك عندما يقولون لنا، يجب أن تفعل هذا، يجب أن تفعل ذلك.
هذا مفيد جداً بالنسبة لنا لأننا لم نرَ ذلك في الواقع."
"لذا فهو يساعدنا نوعاً ما في توجيه أجزاء اللعبة التي يشعرون أنهم بحاجة إلى العمل عليها أكثر من غيرها.
والمرحلة الأخرى التي وجدتها مثيرة للاهتمام حول مسيرتك المهنية وحول لوحتك كانت مع بيرل أبيس.
بالطبع كان مشروعاً أكبر بكثير."
"الكثير من الناس كانت الطريقة التي تم بها هيكلة الاستوديو كـ AAA مختلفة.
أنت الآن تتصرف الآن أكثر كنوع من الاستوديو المستقل المائل AA يمكنني القول أننا أصبحنا أكثر استقلالية الآن."
"إذاً ماذا يمكنك أن تخبرني عن ذلك وكيف استمتعت نوعاً ما بالتقدم التقني للشركة؟ كان العمل في بيرل أبيس مختلفًا حقًا عما اختبرته في أي من شركاتي السابقة.
لأنها كانت شركة كبيرة.
يبدو الأمر أشبه بالعمل في شركة مثل Activision أو EA."
"لأنك تمتلك الكثير من المواهب المذهلة التي تحيط بك ولديك موارد جيدة حقاً.
ولذا فأنت قادر نوعًا ما على إنشاء بعض من أفضل المحتويات الجذابة بصريًا وجذابًا.
وهذا شيء لم أتمكن من الوصول إليه من قبل."
"العديد من المشاريع التي عملت عليها من قبل، كانت على نطاق أصغر بكثير.
لذا فإن التمكن من العمل على الخطة 8 في بيرل أبيس سمح لنا فقط لقد منحني ذلك الكثير من الحرية لمحاولة القيام بالكثير من الأشياء المختلفة التي لم أكن لأتمكن من القيام بها في مشاريعي السابقة."
"كان ذلك رائعاً حقاً.
وكانت شركة رائعة حقاً للعمل معها.
لقد عاملوني بشكل جيد جداً وقد ندمت نوعاً ما على عدم تمكني من البقاء هناك لفترة أطول قليلاً وإنهاء الأمر."
"ولكن نعم، أنا فخور حقاً بالعمل هناك.
وأنا متحمس حقًا لرؤية المشروع الذي أعمل عليه، الخطة 8.
أنا متحمس حقاً لرؤيتهم ينتهون منه.
لأنني عندما كنت أعمل على هذا المشروع، كنت متحمسًا حقًا لرؤية الأشياء التي كنا نصنعها."
"وكان منظرها رائعاً حقاً.
ولديهم فنانين ومبرمجين رائعين.
لذا آمل أن أتمكن يومًا ما من رؤية هذا المشروع وتشغيله بيدي.
نعم، بدا الأمر طموحاً جداً."
"نحن أيضاً نتطلع حقاً لمحاولة معرفة المزيد عن ذلك.
وأيضاً، بالطبع، يجب أن أسألك عن لعبة Counter-Strike.
لأنك، كما تعلم، بينما كنت تجمع الكثير من الناس، كنت توقع على التواقيع.
لا يزال الكثير من الناس يتذكرون مشروعك الكبير الأول، أليس كذلك؟ ما هو شعورك حيال ذلك؟ بالنظر إلى ما كانت عليه اللعبة الأصلية وأيضاً إلى أحدث الإصدارات."
"أنا سعيد حقًا بما تمكنت Valve من فعله مع لعبة Counter-Strike.
كما قلت في خطابي، عندما بدأت المشروع، لم يتخيل أحد أنه سيستمر كل هذا الوقت.
عندما تصنع لعبة كهذه، تعتقد نوعاً ما أنها ستنتهي بعد بضع سنوات."
"لكن شركة Valve كانت جيدة جدًا في الحفاظ على الجانب الأساسي للعبة Counter-Strike.
لقد كانوا حريصين على عدم تغيير الصيغة.
لأنهم يعلمون أن هذا هو سبب استمرار الناس في اللعب.
يعرفون أن هذه هي طريقة اللعب المثالية وهم حريصون على عدم تغيير طريقة اللعب."
"ولذا فقد أمضوا الكثير من الوقت في صنع اللعبة، الجانب البصري منها.
تحديثها نوعاً ما حتى تبدو جيدة كما ينبغي في عام 2025.
أحدث نسخة من لعبة Counter-Strike، كنت ألعبها وشاهدت الناس يلعبونها.
وأنا معجب حقاً بما تمكنوا من فعله."
"لا تزال تبدو مثل لعبة Counter-Strike، النسخة التي صنعتها في 1.6.
لكنها تبدو أفضل بكثير ويبدو أنها تلعب بشكل أفضل بكثير أيضًا.
أعتقد أنني سعيد حقًا بالاتجاه الذي هو عليه.
أنا فخور حقًا برؤية الناس لا يزالون يلعبون لعبة كاونتر سترايك."
"هذا يذهلني.
أعتقد أن لـ Valve دور كبير في استمرار نجاحه.
ماذا تقول للمعجبين الذين لا يزالون يرغبون في لعب النسخة القديمة؟ أود أن أقول أن عليك أن تعطي CS2 فرصة."
"أعتقد أنها لعبة مذهلة حقاً.
أنا أفهم لماذا لا يزال الناس يلعبون 1.6.
يخبرني الناس أنها تعمل بشكل أفضل على أجهزتهم وما شابه ذلك.
ولكن في نهاية المطاف، عندما تصبح حواسيب الناس أفضل نأمل أن ينتقلوا إلى لعبة "كاونتر سترايك 2"."
"لأنني أعتقد أن لعبة كاونتر سترايك 2 تشبه كثيراً 1.6 لكني أعتقد أنها بصرياً فقط لديها رسومات أفضل بكثير.
و لكوني أحب التصميم و الإحساس بلعبة التصويب من منظور الشخص الأول بخلاف لعبتك التي ستصدر أيضاً هل رأيت أي شيء لفت انتباهك مؤخراً؟ ...تقصدين مثل ألعاب أخرى وأفكار أخرى وأكبر وأوسع نطاقاً من نوع FPS."
"إذاً أعتقد...
في هذا اليوم وهذا العصر، هناك الكثير من الألعاب التي تصدر.
كل يوم أرى الكثير من الألعاب الرائعة حقاً.
الكثير منها من صنع مطورين مستقلين."
"وأرى الكثير من الألعاب الرائعة التي يتم تطويرها.
وهي ألعاب صغيرة حقاً، لا أحد يسمع بها حقاً.
ولكنني أعرف على تويتر رأيت بعض المباريات التي رأيتها على تويتر.
أسماءهم، للأسف لا أتذكرهم."
"يمكنك أن تخبرني لاحقاً وسنطبعها هنا.
أجل، أعني أن أحدها مستوحى من أفلام الحركة في هونغ كونغ من التسعينات ...واسمه يا إلهي، لقد نسيت ما اسمه.
لكن سأخبرك لاحقاً لكنها لعبة رائعة حقاً لأنها تبدو كأحد تلك الأفلام التي..."
"إذا كنت تشاهد أفلام هونغ كونغ من التسعينات، فإن الحركة في هذه اللعبة تبدو أكثر من رائعة وأنيقة للغاية.
و ما يحاول هذا الرجل أن يصنعه هو أنه يبدو مشابهاً جداً لتلك الأفلام.
وأعتقد أنه رائع حقاً."
"وآمل حقًا أن يتمكنوا من القيام بما هو أفضل.
سأخبرك باسمه لاحقًا ويمكنك التحقق منه ووضع رابط له.
لأنني أعتقد أنه يستحق المزيد من الاهتمام.
لذا فإنني أشعر أن مثل هذه المباريات هي التي تثيرني حقاً لمشاهدتها كمطور ألعاب بنفسي."
"من المشجع حقاً رؤية ذلك.
وهذا يجعلني أكثر تحفيزًا للعمل بشكل أفضل على لعبتي أيضًا لأتمكن من رد الجميل لمجتمع اللعبة.
في الواقع ما فعلته اليوم هو رد الجميل لمجتمع الألعاب بخطابك."
"أعتقد أن ذلك كان رائعاً إنها قيمة للغاية.
لذا يجب أن أشكرك على ذلك.
واستمتعوا أيضًا ببقية العرض وأتمنى أن أراكم قريبًا."
"وشكراً لكم على المقابلة.
إنه لمن دواعي سروري أن أكون على مفاعل الألعاب."