بعد النجاح الهائل الذي حققه أول اثنين Blasphemous ، ومع اقتراب Ninja Gaiden: Ragebound ، يعد The Game Kitchen بالفعل جزءا مهما من صناعة ألعاب الفيديو الإسبانية. هنا نتعلم المزيد عن ماضيهم وحاضرهم ومستقبلهم ، من خلال لوحتهم المخصصة لمعرض متحف مالقة في الخلفية.
"مرحباً أيها الأصدقاء، أنا في ملقا في متحف OXO Museo Museo del Videojuego.
لقد كنا هنا عدة مرات، ولكن الآن معرض جديد حول تاريخ تطوير ألعاب الفيديو الإسبانية افتتح أبوابه اليوم."
"إنه لأمر رائع أن أكون مع بعض مبتكري تلك الألعاب التي تصنع تاريخ تطوير ألعاب الفيديو الإسبانية.
واحدة منها، وهي بارزة جداً في السنوات القليلة الماضية، هي لعبة The Game Kitchen.
شكراً جزيلاً لانضمامك إلينا يا ديفيد."
"أنت هنا بسبب التجديف.
لقد أصدرتم اللعبة الأولى، اللعبة الثانية، وقد حققت نجاحاً كبيراً حتى الآن.
وأنتم جزء من المعرض.
هناك بعض مقاطع الفيديو هناك تحكي قصص تطورك، وما إلى ذلك."
"وأنت بالطبع تعمل على العديد من الألعاب الجديدة.
ما هو شعورك وأنت هنا في هذا المعرض، سواء جسدياً في هذا المعرض وأن تكون بالفعل فصلاً في صناعة ألعاب الفيديو الإسبانية؟ حسنًا، إنه لشرف لنا بالطبع أن نكون هنا بين هؤلاء المطورين العظماء."
"بعضهم كان جزءًا من طفولتنا.
لقد كنا نلعب هذه الألعاب لسنوات عديدة قبل أن نعرف حتى أنه يمكننا أن نصنع لعبة في يوم من الأيام وأن نكون جزءاً من هذه الصناعة، من هذه الحركة.
لذلك هذا ليس فقط اعترافًا بالعديد من الألعاب والمطورين المختلفين والأشخاص الذين ابتكروا هذه الألعاب المذهلة."
"إنه أيضاً إرث للأجيال القادمة لتعرف أنه ليس من الضروري أن تكون شركة ضخمة أو أن تكون شخصًا يتمتع بقدرة خاصة لصناعة الألعاب.
يمكن لأي شخص أن يكون هنا ومن الرائع أن يكون هنا وأن يكون جزءاً من هذا المتحف."
"ما الذي تعلمته في رأيك من تجديف 1 إلى تجديف 2 وما هو الدرس الرئيسي الذي تعلمتموه يا رفاق من هذه المباريات المهمة حقاً بالنسبة لك وللصناعة الإسبانية؟ ما هي الخلاصة الرئيسية من هذه التطورات؟ من التجديف 2 والتجديف 1 والتجديف 2؟ الخلاصة الرئيسية بالنسبة لي هي أن الأمر لا يصبح أسهل."
"ونحن لا نتحدث عن صعوبة اللعبة.
لا، نحن لا نتحدث عن صعوبة اللعبة.
نحن نتحدث عن التحديات التي عليك مواجهتها أثناء التطوير.
بالنسبة للعبة الأولى، كانت الصعوبات، كما تعلمون، كانت اللعبة الأولى, مطبخ اللعبة، لم نكن متأكدين من أن اللعبة ستعجب اللاعبين؟ هل ستنجح اللعبة؟ أي خطأ يمكن أن يدمر المشروع."
"وكان من الصعب حقاً إنهاء تلك اللعبة وإنجاحها كما حدث.
واجهت لعبة Blasphemous 2 مجموعة من الصعوبات الخاصة بها.
لم نعد نواجه التحديات الاقتصادية لم تعد لدينا صعوبة في إيجاد، لزيادة حجم الفريق."
"لكن التحديات كانت مختلفة.
لدينا بعض التوقعات ليس فقط من الجماهير بل من أنفسنا أيضاً.
علينا أن ننافس في المباراة الأولى، وهو أمر يراقبك دائماً.
ماذا تفعل؟ هل ستكون هذه أفضل من المباراة الأولى؟ إذاً، و الناس، كما تعلم، قاعدة المعجبين تراقبك دائماً برغباتهم الخاصة بالجزء الثاني يودون أن تكون اللعبة بهذه الطريقة وليس بتلك الطريقة."
"ولا يمكنك دائماً إرضاء الجميع.
لذلك من الصعب حقاً اتخاذ تلك القرارات التي تعرف أنها لن تعجب الجميع.
لكن عليك أن تلتزم باللعبة.
جزء من النمو كفريق وكاستوديو هو اتخاذ تلك القرارات ومعرفة أن عليك أن تكون مخلصاً لرؤيتك للعبة."
"أعتقد أن كل ما قلته للتو عن Blasphemous 2 يمكن تطبيقه على Blasphemous 3 أيضًا.
إنه نفس النوع من التحديات التي ستواجهها.
إذا حدث ذلك، أعتقد أننا سنواجه نفس المجموعة من لكن مع المعرفة، صحيح؟ المعذرة؟ ستواجههم ولكنك ستواجههم ولكن بمعرفة سابقة."
"في مجال التطوير، في تطوير البرمجيات وتطوير الألعاب نقول أن اللعبة الأولى هي اللعبة التي تفشل في العديد من الجوانب.
أما الثانية، فتعتقد أنك قد حللت تلك المشاكل بالفعل, ولكن الثالثة هي التي تعرف فيها بالفعل ما لم تكن تعرفه بالفعل في اللعبة الثانية."
"وهذا لا يجعل الأمر أسهل.
وهذا لا يجعل الأمر أسهل.
أي شيء تود أن تثيره حول تلك اللعبة المحتملة، اللعبة الثالثة؟ هل هناك أي شيء تود مشاركته؟ هل هو قادم حقاً؟ هل يمكننا أن نعرف؟ أي شيء آخر؟ إنه مثل..."
"قبل أن نعلن عن فيلم Blasphemous 2، لم نكن متأكدين من إنتاج أي جزء ثانٍ.
أعلم ذلك لم تكن خدعة تسويقية إنها الحقيقة كان هذا هو الواقع والآن هو نفسه تماماً."
"حسناً لا يوجد شيء في الأفق الآن حول التكملة.
ما نعرفه هو أننا نرغب في الاستمرار في الإبداع حول...
أنا لن أقول العالم التجديفي بل عالم كفستوديا الكون وأنتم يا رفاق قمتم بحملة كيك ستارتر ناجحة للغاية للعبة الطاولة."
"وقد أطلقتم اللعبة على الهاتف المحمول أيضاً.
وقد تواصلنا مع موري عدة مرات.
ولكن هناك لعبة أخرى كنت تعمل على تطويرها لأنها على وشك الإصدار.
وهي ليست سوى نينجا جايدن راجباوند."
"وهو عنوان IP خارجي، لذا فهو شيء مختلف.
لكن أولاً، قبل أن ندخل في اللعبة، ماذا لدينا نحن الإسبان أن بعضاً من أكثر العناوين الإلكترونية المحبوبة والمعروفة حول العالم لديهم مطورون إسبان موثوقون بنتائج جيدة للغاية؟ كان لدينا MercurySteam، بالطبع، مع Metroid ومع Castlevania."
"والآن أنت مع ملكية IP معروفة ومحبوبة مثل Ninja Gaiden.
برأيك ما الذي جعلهم يختارون الاستوديوهات التي تتخذ من إسبانيا مقراً لها؟ أعتقد أن الأمر لا يتعلق فقط بالشغف الذي نضعه في الألعاب.
ولكن أيضا أننا نتفق مع تلك الألعاب."
"لذلك نحن نعرفهم ونحبهم.
ولطالما حلمنا بصناعة هذا النوع من الألعاب.
لذا أعتقد أن هذا شيء يظهر في اللعبة.
عندما تلعب لعبة Blasphemous، تشعر بنكهة كاستليفانيا."
"تشعر بنكهة الميترويد أنت تعلم أنها قد تكون لعبة منصات جيدة مثل نينجا جايدن.
الأسلوب الفني أيضاً له علاقة كبيرة بذلك.
نحن نعلم أننا نصنع فن البكسل، لكنه حديث."
"نحب أن نسميه فن البيكسل الحديث.
نحن لسنا مقيدين بالقيود التقنية التي كانت لدينا في الماضي.
لسنا مقيدين بعدد محدد من الألوان.
يمكننا أن نكون أكثر إبداعاً في الفن."
"لذا أعتقد أن هذه طريقة رائعة لإعادة تلك الألعاب إلى الحاضر.
أخبرني المزيد عن اللعبة.
لقد قمنا بمعاينتها مؤخراً إنها على وشك الإصدار.
وقال زميلي ألبرتو إنه دقيق."
"إنها قاتلة وهي سريعة جداً.
وأعتقد أن هذا شيء يمكنك قوله عن أي إصدار جيد سابق لـ Ninja Gaiden.
هل كانت هذه هي المكونات الرئيسية التي كنت تسعى إليها هنا؟ أو ماذا يمكنك أن تخبرني عن الشعور الذي أردت أن تنقله عندما تلعب لعبة نينجا جايدن ذات النمط الكلاسيكي؟ فريق نينجا غايدن على دراية كبيرة جداً بسلسلة نينجا غايدن."
"لذا فهم على دراية حقيقية بما يريدون فعله بها.
أرادوا أن يكون سريعاً، وكما قلت، قاتلاً لا يرحم.
غير متسامح أكثر من التجديف؟ في بعض الجوانب في بعض الجوانب لأنه يتيح لك العودة بشكل أسرع أو الوصول إلى النقطة، صحيح؟ نعم، بالضبط."
"لكنها ليست من نفس النوع.
لذا لا يجب أن يكون الأمر صعباً بنفس الطريقة.
Blasphemous 2 هي ميترويدفانيا نقية.
نينجا جايدن راجباوند هي منصة أركيد."
"إذاً إنها لعبة خطية.
ليس عليك العودة.
ليس عليك اكتساب قدرات جديدة والعودة لفتح مسارات جديدة.
لذا بمعنى ما، يجب أن تكون لعبة أسرع."
"يمكننا القول إنها لعبة اختراق ثنائية الأبعاد، أليس كذلك؟ أجل، الأمر يتعلق بالركض بين الأعداء أكثر من البقاء في القتال لفترة قصيرة من الوقت ثم المضي قدمًا.
حسناً، وسؤال مزدوج عن نينجا جايدن كيف كان شعورك أو كيف وقع الأمر في الأستوديو عندما تلقيت خبر تطويرك لهذه اللعبة؟ وكيف كان الشعور عندما أدركنا جميعاً أن هذه ليست لعبة نينجا جايدن الوحيدة التي سنحصل عليها هذا العام؟ لكنه كان مثل عام عودة نينجا جايدن."
"لقد حصلنا على الإصدارات الجديدة سنحصل على إدخال جديد في غضون بضعة أشهر.
كيف كان شعورك، كما تعلم، كل من أخبار المشروع الذي تم التعامل معه من قبل مطبخ اللعبة وأيضًا عودة السلسلة بأكملها، مما يجعل اللعبة بالطبع أكثر بروزًا أيضًا؟ كان ذلك رائعاً."
"بالكاد أستطيع وصف شعورنا.
أتذكر أن موريسيو دعانا إلى غرفة الاجتماعات.
قال لنا، كنت أتحدث مع دوتيمو يريدون منا أن نصنع لعبة لصالح شركة كوي تيكمو يريدوننا أن نصنع لعبة نينجا جايدن."
"وشعرت، أعلم، حسناً، ليس هذا ما أعرفه أتذكر أن راؤول فيفار، وهو مصمم الرسوم المتحركة الرئيسي لدينا، لم يستطع تصديق ذلك.
رفع يديه إلى رأسه.
ظننت أنه سيبكي لم يفعل، لكنه كان متأثراً جداً بتلك اللحظة."
"ولكننا كنا في خضم تطوير فيلم Blasphemous 2.
لذا اضطررنا إلى تسليم المشروع إلى فريق آخر من مطبخ الألعاب.
كنا نتعاون مع الإنتاج بقدر ما استطعنا.
كنا نتشارك مع الفنانين والمصممين."
"لنفترض أنه إنتاج مشترك بين فريق Blasphemous وفريق Ninja Gaiden.
ما هو السؤال الآخر؟ الأخبار من جهة وعودة الامتياز من جهة أخرى.
كما قلت، الفريق مغرم جدًا جدًا بسلسلة نينجا جايدن وشينوبي."
"لذا فهم متأكدون حقًا مما سيفعلونه.
وأعتقد أنّ هذا يظهر هناك الكثير من الشجاعة في تلك المباراة.
وكنت سعيداً لأنك كنت نوعاً مختلفاً من النوع الكلاسيكي في هذا النوع من الألعاب وفي هذه السلسلة."
"وكونك مصحوباً بكل من المعاد إصداره والجديد.
كانت هذه أخبار جيدة أيضاً نعم، بالتأكيد أيضاً لأنه، كما قلت، هذا هو عام النينجا، كما نسميه."
"وجود هذه الألعاب التي يتم إصدارها معاً إنه ليس شيئًا رائعًا فقط لأن جميع الألعاب تصدر معًا.
ولكنه أيضًا جزء تسويقي مهم لجميع الألعاب.
لأنه في اللحظة التي يتم فيها إصدار نينجا جايدن الجديدة، هذا جيد بالنسبة لنا."
"في اللحظة التي نصدر فيها هذا جيد لهم أيضًا.
لذا نعم، إنها مصادفة جميلة حقاً أن يكون لدينا هذا العام هذا العدد الكبير من المباريات.
هل أنت على اتصال مع بلاتينيوم جيمز على الإطلاق؟ أو مع الفرق الأخرى؟ هل تشاركنا أي نوع من التعاون؟ لا، ليس من جانبنا."
"هذا شيء يتم الاهتمام به من قبل دوتيمو.
إذاً، ليس لدينا رائع لقد كانت قصة جميلة تلك التي أخبرتنا بها مع خبر قيامكم يا رفاق بعمل نينجا جايدن.
لقد أصابتني القشعريرة ولا يتعلق الأمر بمكيف الهواء هنا."
"لذا مرة أخرى، كالعادة، شكراً جزيلاً على وقتك يا ديفيد.
وتهانينا على كونك جزءًا من المعرض، وكونك جزءًا من الصناعة الإسبانية.
وأيضاً اللعبة التي أنت على وشك إطلاقها.
شكراً جزيلاً لك."