التقينا بكاتب ألعاب الفيديو المستقل Morten Brunbjerg لمناقشة طريقته الإبداعية وكيف يتعامل مع الكتابة للألعاب عبر AAA إلى الطيف المستقل.
"مرحبًا ومرحبًا بكم مرة أخرى في تغطية Gamereactor للعبة الشمال لهذا العام.
لقد انتقلنا إلى منطقة هادئة الآن, لأننا سنخوض مناقشة أكثر تعمقاً حول الكتابة في ألعاب الفيديو على وجه التحديد."
"وأنا هنا مع مورتن برونبيرغ، وهو كاتب ألعاب دنماركي, الذي عمل على الكثير من الألعاب ونعم، هل يمكنك البدء بتقديم نفسك وبعض الألعاب التي عملت عليها؟ بالتأكيد، شكراً لاستضافتي نعم، اسمي مورتن أعمل في مجال الألعاب منذ 14 عاماً ككاتب مستقل."
"وقد عملت على ما أعتقد على 35 عنواناً مختلفاً أو ما شابه ذلك من الإنتاجات الكبيرة إلى ألعاب الجوال الصغيرة وإنتاجات الواقع الافتراضي التجريبية و XR.
نعم، وأعتقد أن معظمها مؤخراً الإنتاج الذي قد تعرفه يسمى "هاي فاي راش", وهي لعبة إيقاعية إيقاعية تعتمد على الإيقاع والقصة صادرة من استوديو ياباني يدعى Tango Gameworks."
"...أجل، وهناك الكثير من أنا شخصياً لدي الكثير من الأسئلة لأن الكتابة لألعاب الفيديو ليست مثل كتاباتك المعتادة، يمكنني تخيل ذلك إذاً سؤالي الأول هو كيف بدأت بفعل هذا؟ أنا دائما..."
"لطالما عرفت أنني أريد أن أكون كاتباً منذ أن كان عمري 17 عاماً تقريباً.
فكرت أن هذا ما يجب أن أفعله في حياتي.
و لذلك أعتقد أن الكثير من الناس الذين لديهم هذا الحلم, يعتقدون، أنه من المفترض أن أكتب روايات."
"هكذا تفعل ذلك.
لكنك سرعان ما تتعلم أنه لا يوجد عمل حقيقي, على الأقل في الدنمارك، كتابة الروايات.
مثل، هناك حفنة من الناس يكتبون الروايات مثل، هناك عدد قليل من الكتاب في الدنمارك الذين يمكنهم كسب لقمة العيش من هذا, لأن لدينا مثل هذا البلد الصغير ومثل هذه اللغة الصغيرة، كما تعلمون، المنطقة."
"ولطالما أحببت ألعاب الفيديو وكنت أعرف بعض الناس في هذا المجال.
لذا بعد أن عملت لسنوات عديدة على شيء مختلف تماماً لكسب العيش, كنت أعمل في مجال تكنولوجيا المعلومات لكني كنت دائماً أكتب على الجانب الآخر ثم عرفت بعض الأشخاص في مجال ألعاب الفيديو في الدنمارك واعتقدت أن هذا قد يكون منطقياً وتم تقديمي وحصلت على أول وظيفة حرة لي."
"كانت بضعة أيام في الأسبوع لبضعة أشهر, وبكل بساطة تركت وظيفتي الآمنة في عالم تكنولوجيا المعلومات وبدأت ككاتب ألعاب قرار غبي حقاً كان لدي طفلان تحت سن الثانية في تلك المرحلة, وتركت وظيفتك الآمنة والعمل بشكل مستقل كشخص مبدع ...هو فقط ...إنه مثل، إنه ليس مثل، إنه ليس إنه قرار غبي حقا، حقا, لكنه كان رائعاً أيضاً أن تطارد حلمك هكذا دخلت في هذا المجال."
"لذلك يمكنني أن أتخيل أن كل مشروع مختلف جداً اعتماداً على اللعبة وما يريدون كتابته على وجه التحديد لكن نعم، كيف تعمل مع الاستوديو عند الكتابة للعبة؟ كم مرة يجب عليكما الجلوس معاً ومناقشة الأمور؟ إذاً، نعم، كيف تتم هذه العملية؟ إذاً جزئي المفضل من العمل هو الجلوس مع الناس ومناقشة الأمور."
"أعتقد أن الألعاب عملية تعاونية للغاية.
وقد كتبت روايات أيضاً, لكن هذه وظيفة وحيدة للغاية, وكل ذلك في رأسك ككاتب."
"لكن في ألعاب الفيديو، كل شيء يتغير طوال الوقت, وتحتاج فقط إلى التواصل مع الفريق كل يوم, إذا استطعت، لأن الأمور تتغير طوال الوقت, وأنت بحاجة إلى إعادة كتابة القصة والنصوص وكل شيء طوال الوقت."
"وهذا هو أحد الأجزاء المفضلة لدي.
لكن طريقة تعاملي معها تعتمد كثيراً على ما يحتاجه عميلي وفي أي مرحلة من مراحل الإنتاج أنا مدعو إليها."
"أحياناً تتم دعوتي في مرحلة ما قبل الإنتاج حيث نقوم حقاً بتسوية القصة.
وأحياناً أتأخر في الإنتاج حيث يشعرون أوه، نحن في الواقع بحاجة إلى شخص ما لإصلاح بعض من هذا."
"لدينا قصة ونحتاج إلى شخص ما لإصلاحها قبل أن نطلق لأن الأمور تغيرت أثناء الإنتاج.
أجل، هل يمكنك ربما أن تأتي بمثال محدد عن كيفية بناء القصة للعبة من حيث، هل أنت بالفعل في تلك النقطة فكر في طريقة اللعب, ما نوع السيناريوهات التي يجب أن تكون في اللعبة؟ أو نعم، كيف يعمل ذلك عندما تبدأ من الصفر أو مثل فرضية صغيرة؟ نادراً ما أبدأ من الصفر لأنني أعمل لحسابي الخاص، فأنا مستأجر من قبل استوديو وهم يعرفون بالفعل ما يريدون صنعه."
"لديهم بالفعل فكرة للعبة وعادة ما يكون لديهم أيضاً أفكار ملموسة للقصة.
لذا ما أفعله عادةً هو أنّي سأنظر إلى ما هو موجود مسبقاً وأحب حقاً العمل مع موضوع شامل."
"مثل ما هو موضوع هذه اللعبة؟ عن ماذا ستدور القصة؟ وهل هناك أي طريقة يمكننا من خلالها المزاوجة بين سرد القصة مع الآليات؟ هذا مثل الكأس المقدسة بالنسبة لي."
"إذا استطعنا تحقيق ذلك فهذا هو أفضل ما يمكن أن تفعله الكتابة في اللعبة.
لكن لا يمكننا دائماً أن نتمكن من فعل ذلك.
إنه قرار صعب للغاية, مهمة صعبة حقا للقيام بذلك."
"إذاً سأبدأ بموضوع واكتشف ما هي القصة التي تدور حولها القصة ومن ثم سأجري التغييرات المناسبة أو سأقترح التغييرات المناسبة في المواد التي لديك بالفعل."
"ومن ثم سنعمل من هناك.
وأحيانًا هذا كل ما أحتاج إلى القيام به.
ثم يقوم شخص آخر بكتابة النص, ربما شخص داخلي وأحياناً أضع يدي أيضاً في أعماق الحوار وأكتب النصوص الفعلية أيضاً, والتي ما زلت أستمتع بها كثيرًا أيضًا."
"حتى هنا في لعبة الشمال كان لديك حديث تحدثت فيه عن استخدام الذكاء الاصطناعي في عملية الكتابة، الذكاء الاصطناعي التوليدي.
نعم، هل يمكنك تلخيص ما تحدثت عنه بإيجاز؟ نعم، كان لي حديث بعنوان الذكاء الاصطناعي ككاتب مشارك, لا وشاركت للتو كيف أستخدم الذكاء الاصطناعي وما أستخدم فيه الذكاء الاصطناعي وما لا أستخدم فيه الذكاء الاصطناعي."
"والمشكلة في كوني في اتفاقية عدم الإفصاح, أن مجال الألعاب يحبون اتفاقات عدم الإفصاح والجميع تحت اتفاقات عدم الإفصاح وهذا يعني أنه لا يمكنني حقاً مشاركة أي شيء من اللعبة التي أعمل عليها مع الذكاء الاصطناعي لأن هذا مثل الجمهور، كما تعلمون من المحتمل أن تكون متاحة للعامة أو يمكن استخدامها لتدريب الذكاء الاصطناعي."
"لذا شاركت أيضاً بعض الحلول التي أقوم بها.
كيف يمكنني مشاركة بعض الأشياء التي أعمل عليها مع الذكاء الاصطناعي للحصول على بعض الملاحظات مع الحفاظ على سرية المعلومات؟ وهذه بعض الأشياء التي تحدثت عنها."
"وأنا أستخدم الذكاء الاصطناعي بشكل حاسم للغاية, ولكنني أستخدمه كثيراً لأنني عادة ما أجلس وحدي لأنني أعمل عن بعد كثيراً لذلك أحب أن أتحدث إلى شخص ما أو شخص ما ليقدم لي ملاحظات."
"وعلى الرغم من أن الذكاء الاصطناعي ليس بديلاً عن الإنسان, فإنه يمنحك شخصاً لتتحدث معه.
إنه مثل، كما تعلم، البط المطاطي للحصول على بعض كما تعلم، صورة لشخص ما أو بطة مطاطية على شاشتك ويمكنك التحدث إلى ذلك وما شابه ما رأيك في هذا؟ أتعلم، هذا يبدأ عملية التفكير الخاصة بك."
"أعتقد أن هذا هو الشيء الأكثر قيمة حقًا.
أخرج من الذكاء الاصطناعي ثم أدقق في كل إخراج يعطيني إياه.
وأعتقد أنّ 90% من المخرجات التي أحصل عليها من الذكاء الاصطناعي لا يلبي متطلبات الجودة الخاصة بي."
"لذلك أعيد كتابتها، ولكن هذا يجعلني أفكر ويجعلني أفكر بشكل نقدي حول عرضي الأصلي أيضاً.
نعم، من حيث العمل مع إنتاجات الألعاب الكبيرة هذه حيث يكون لديك اتفاقية عدم إفشاء وفي شروط هاي فاي راش تم تطويره أيضاً من قبل استوديو ياباني إذاً ربما هناك حاجز لغوي وكل هذه الأشياء نعم، ما هي بعض التحديات عند العمل على هذه الإنتاجات الكبيرة من حيث عملية الكتابة؟ يعتمد الأمر كثيراً على كيفية تنظيمها."
"لذا في "هاي فاي راش"، أعمل مباشرة مع جون يوهانس, المخرج والكاتب ومطور الفكرة لكل شيء إذاً كان سطر الأوامر قصيراً جداً."
"لذا كانت حقاً عملية ممتعة ومبتكرة للغاية مجرد عصف ذهني مع المخرج ومجرد الخروج بكوميديا ممتعة.
وإذا أضحكتنا، فقد دخلت في اللعبة، أليس كذلك؟ الأمر بسيط للغاية."
"أنا أعمل على مشروع آخر الآن، وهو قيد السرية.
لذا لا يمكنني مناقشة أي شيء عنه.
ولكن يمكنني القول أنها شركة كبيرة جداً أن خط القيادة أكثر تعقيداً بكثير."
"ولا يمكنني الوصول حقاً إلى المدير.
بخلاف ذلك، قابلت الشخص أثناء وجودي في اليابان.
دار بيننا حديث وما إلى ذلك.
ولكن بعد ذلك، لم أقابل المدير."
"وهذا يعقد الأمور قليلاً بسبب الطريقة اليابانية في ممارسة الأعمال التجارية حيث يوجد خط للقيادة، أليس كذلك؟ وأعتقد أنهم في الواقع جيدون جداً في تلبية توقعاتنا كأوروبيين."
"كما أنهم يقبلون الطريقة التي نتواصل بها.
وسأخبر الناس إذا كنت أعتقد أن شيئًا ما لا يعمل, سأخبرهم مباشرة وهذه ليست الطريقة التي تفعلها دائمًا في ثقافة الأعمال اليابانية."
"ونحن نحاول التعويض عن ذلك.
لقد شرحت لهم نوعاً ما كيف أتواصل عادةً.
وهذه ليست علامة على عدم الاحترام.
إذاً نحن نوعاً ما قمنا بتحميل هذه الأشياء في المقدمة."
"أعتقد أننا نفهم بعضنا البعض.
ولدينا مترجم موهوب جداً الذي يترجم كل ما أقوله إذا كنا في اجتماع ويترجم كل ما أكتبه عندما نتواصل ونكتب وأعتقد أننا مدينون لهؤلاء المترجمين بالكثير من الاحترام لأنهم لا يقومون فقط بترجمة اللغة, لكنهم أيضًا يربطون بين ثقافتين."
"ولقد توصلت إلى احترام جديد تمامًا لهؤلاء الناس بعد أن عملت في هذا المشروع.
نعم.
لقد تحدثت عن كيفية رغبتك في أن يكون موضوع اللعبة أن يكون لها صدى في الكتابة وطريقة اللعب."
"لكن عندما يتم توظيفك ما نوع المواد التي لديك من حيث ربط الموضوع بالفرضية العامة؟ هل يقدمون لك ملخصاً أو سيناريو؟ هل تشاهد طريقة اللعب؟ ما مقدار ما لديك للعمل به؟ وأعلم أن ذلك يعتمد بالطبع على المشروع, ولكن ما الذي يتوفر لك عادةً؟ لقد أعطيت الإجابة بالفعل لا توجد إجابة محددة لهذا لأنه في بعض الأحيان تكون المباراة نصف منتهية أو أكثر أو أقل من ذلك, وأحيانًا لن يكون هناك شيء يمكنني رؤيته, ولا حتى رسم للشخصيات أو أي شيء."
"إذاً الأمر مختلف تماماً.
لكن أعتقد أنّ ما أبحث عنه في البداية هو دائماً ما نوع الميكانيكا التي نعمل بها, ما نوع اللعبة, وما نوع القصة التي تتطلع إلى سردها."
"ثم أحاول أن أبحث عن مثل، أين يمكنني أن أجد شذرات الذهب هذه هنا وهناك حيث، حسناً، يمكن أن يكون هذا شيئاً موضوعياً, قد يكون هذا شيئاً موضوعياً."
"إذاً لنفترض أننا نكتب لعبة مغامرات, لعبة مغامرات كلاسيكية حيث تحتاج إلى حل الألغاز.
حسناً، أحتاج إلى الدخول إلى المخبز حتى أتمكن من الحصول على كرواسون حتى أتمكن من إعطائها لهذا الرجل حتى أتمكن من الحصول على المفتاح حتى أستطيع، كما تعلم، هذا النوع من الأشياء."
"إذاً سأنظر إلى شيءٍ كهذا.
أود أن أقول، حسناً، يبدو أنّنا بحاجة إلى موضوع حيث لا يتعلق الأمر بالوجهة, بل يتعلق بالرحلة، على سبيل المثال، أليس كذلك؟ لأنه، نعم، عندما تصل إلى الهدف وتحصل على المفتاح وتدخل إلى الداخل, وهذا جيد، لقد حللت اللغز, لكن عليك أن تستمتع بـ، كما تعلم الرحلة الكاملة للوصول إلى هناك."
"إذاً سنصنع قصة تتناسب مع شيء من هذا القبيل حيث الشخصية الرئيسية لديها يحتاج إلى تعلم الاستمتاع بالحياة بدلًا من أن يكون لديك دائمًا رؤية نفقية للهدف، أليس كذلك؟ حسنا، لقد كان من المثير للاهتمام أن نسمع عن أفكارك حول عملية الكتابة والحصول على القليل من البصيرة في هذا الجزء من الألعاب الذي ربما لا تتم مناقشته كثيراً."
"لذا شكراً لك على تخصيص وقت للتحدث معنا.
نعم، بالتأكيد، لا مشكلة"