تحدثنا مع المؤسس والمدير الإبداعي للمطور 22cans لمعرفة المزيد عن لعبة إله العالم المفتوح القادمة ، وكيف انتقل من تصميم Fable إلى العمل في هذا المشروع المختلف تماما.
"مرحبًا ومرحبًا بكم مرة أخرى في Nordic Game. مرة أخرى Gamereactor هنا في مالمو بالسويد يتحدث إلى الكثير من الأشخاص المثيرين للاهتمام في الصناعة والشخص الذي سنتحدث معه الآن هو بالتأكيد شخص يعمل في هذه الصناعة منذ فترة طويلة. إنه بالطبع بيتر مولينو. كان في شركة Bullfrog صانعاً ألعاباً استراتيجية ممتازة وانتقل إلى استوديوهات Lionhead Studios ليصنع بالطبع لعبة Fable والآن أنت في الاستوديو الجديد لقد كان موجودًا منذ فترة ولكن 22 كانز وأنت تصنع لعبة جديدة تدعى Masters of Albion. هل يمكنك أن تشرح لنا ما نوع هذه اللعبة؟ حسناً، أعني أن هذا سؤال صعب. أي نوع من الألعاب هي؟ لأن ما قررت القيام به هو أن أعود وألقي نظرة على بعض الألعاب التي صنعتها من قبل وأسأل نفسي سؤالاً بسيطاً هل كان ذلك أفضل ما يمكن أن تكون عليه اللعبة؟ هل هناك أي ميزات يجب استكشافها؟ إذن عندما كنت أفكر في التصميم في البداية عدت ولعبت حارس الزنزانة وهي لعبة قمت بتصميمها في أواخر التسعينيات وكان هناك بعض ميزات مثيرة للاهتمام هناك واعتقدت أنه يجب أن أستكشف ميزات هذه اللعبة أكثر."
"ثم ذهبت إلى لعبة تدعى "بلاك آند وايت" والتي تحتوي على الكثير من الميزات المثيرة للاهتمام والتي مرة أخرى فكرت في أنني أريد حقاً استكشاف ذلك. ثم ذهبت إلى سلسلة Fable. أحببت سلسلة الخرافة. أحببت العالم الذي صنعناه. أحببت أجواء العالم ولذلك أنهيتُ بهذه القائمة من ميزات اللعبة وأدركت نوعاً ما ماذا تعني هذه القائمة؟ وشكراً لك. ماذا تعني هذه القائمة؟ وما أدركته هو أنها نوعاً ما تعيد تفسير ما الذي أفكر فيه كلعبة إلهية أنت تعلم أن ألعاب الآلهة كانت نوعاً من الألعاب التي عثرت عليها في أواخر الثمانينيات والألعاب الإلهية يجب أن تكون كلها حول منح اللاعب الحرية حرية الاقتراب من التحديات التي تحتويها اللعبة بأي طريقة يريدها وهذا الإحساس بالقوة. يجب أن تشعر القوة كالإله ولكن القوة لا تعني فقط تدمير الأشياء بل تعني خلق الأشياء."
"لذلك عندما نتحدث عن الأسياد أعتقد أنه إعادة تفسير لما أعتقد أنه لعبة إلهية.
إنها جزء من لعبة بناء المدن، وجزء من لعبة الدفاع عن الأبراج، وجزء من لعبة استراتيجية الشخص الثالث، وجزء من لعبة RTS, جزء منها لعبة لعب الأدوار ممزوجة مع بعضها البعض و أتمنى أن تصمد فوق كل شيء آخر في نوع الألعاب الإلهية. لم تجب على سؤالك، أليس كذلك؟ أعني أنها فريدة من نوعها، إنها أصلية و ما لا يمكنك فعله مع ماسترز هو أنك لا تستطيع أن تحشرها في لعبة ماسترز لأننا نسمح للاعبين باللعب بعد أن تتخطى مرحلة الإعداد. نحن نسمح للاعبين باللعب بأي طريقة يريدونها وبدلاً من أن تكون ممرًا محددًا تلعب من خلاله."
"نعم، وقد أعلنت عن هذه اللعبة أو قدمتها في Gamescom العام الماضي. كيف كانت تقدم التطوير منذ ذلك الحين؟ حسناً، لقد بدأنا اللعبة منذ خمس سنوات لقد استغرق صنعها خمس سنوات وما أدركته هو أننا إذا كنا سنحاول حقاً أن نستلهم نوعاً ما من المباريات التي قمنا بها من قبل علينا أن نعيد الفريق القديم لذا أعدنا الكثير من الأشخاص الذين كانوا في Fable وفي Black and White وفي Dungeon Keeper للعمل معاً وهذا مذهل. إنه لأمر مدهش أن ترونا، تعلمون أننا جميعاً أصبحنا كبار في السن الآن ولكن إنه لأمر مدهش أن نشعر بنفس القدر من الشغف الذي شعرنا به هناك الآن وما نقوم به الآن هو أننا نمر فقط من خلال، لقد حصلنا على جميع الآليات الأساسية للعبة هناك وتم إعدادها ونحن ونقوم الآن بصقلها وهذه مرحلة مهمة للغاية خاصة في عالم اليوم لأنكم تعلمون أن كل لعبة وكل تجربة يجب أن تكون الأفضل في عالم اليوم شيء مصقول على الإطلاق. لذلك أعني أنني ألعب اللعبة كل يوم وأعتقد أنها تبدو مذهلة ولكنك تعلم أن العالم سيحكم بنفسه أنا متأكد من ذلك. نعم وأنت ذكرت هذا النوع، اللعبة الإلهية التي ساعدت في إنشائها وتعريفها ولكن بما أنك صنعت هذه ألعاب مثل "بلاك أند وايت" لم يكن هناك الكثير من الاستوديوهات الأخرى التي تحاول هذا النوع من الألعاب حتى الآن عندما عدت إليها. لماذا تعتقد أن هذا النوع من الألعاب لم ينتشر، لقد انتشر لأنه شائع جداً والناس يريدون عودته ولكن أن عدداً قليلاً من الاستوديوهات الأخرى قد استحوذت على الكرة؟ نعم أعني أعتقد أن المشكلة هي أن الله الناس يفسرون الألعاب الإلهية بطرق مختلفة، ولأنك إذا نظرت إلى ما أعتقد أنه كان لحظة حاسمة في هذا النوع من ألعاب الآلهة، لعبة الأبيض والأسود، أتعلم ما هو الأبيض والأسود؟ كانت في جزء منها لعبة RTS، وفي جزء آخر لعبة تماغوتشي وفي جزء آخر لعبة عالم مفتوح، وذلك نوع من الافتقار إلى التعريف، ذلك الافتقار إلى القدرة الأساسية للناس للذهاب والقول بشكل صحيح إذا كنت وجود هذه الميكانيكيات في اللعبة يساوي لعبة إلهية يعني أنه من الصعب تطويرها والطريقة التي أفكر بها حقًا في الأمر هي أن اللعبة الإلهية هي تجربة أكثر من كونها لعبة."
"إنها تتعلق أكثر بالوقت الذي تلعب فيه اللعبة، إنها تتعلق أكثر بتجربة اللاعب في الاختيار والعواقب و المسؤولية و إذا قرروا التعامل مع مشكلة ما بطريقة معينة يجب أن تسمح لهم اللعبة بذلك وهذه الرخاوة تعني أنك إذا كنت تقوم بتطوير، التفكير في فكرة لعبة جديدة، فمن الصعب تحديد ما هو نوع اللعبة الإلهية ولكنك تعرف بالنسبة لي أنت تعرف أنني أكره أن أرى ألعاب الآلهة تذبل وتموت وإذا نظرت إلى الرسم البياني الدائري الآن لأكون صادقاً أنواع الألعاب الإلهية هي شريحة صغيرة جداً من جميع الألعاب بشكل عام وأنت تعرف أنني أريد فقط أن تكون شريحة أكبر، وتعلمون جزئياً لأنني أحب فكرة اللعب كيف أريد أن ألعبها أنا اللاعب وليس كيف تريد اللعبة أن تلعبها."
"لذلك من الصعب القيام بذلك، من الصعب جداً جداً تحقيق التوازن، من الصعب جداً التأكد من أن كل رحلة يمكن أن يقوم بها اللاعب هي بنفس جودة أي رحلة أخرى ولكنها في الحقيقة متعة جيدة للتطور. نعم وبالحديث عن التاريخ، ستتحدث عنه لاحقاً يمكنني تخيل مشاركة بعض هذه الذكريات القديمة. لقد دخلت في صناعة الألعاب في الثمانينات لذلك لقد رأيت بالتأكيد في أواخر الثمانينات، رأيت الكثير عبر السنين. هل هناك شيء من صناعة الألعاب عند دخولك لأول مرة وفي التسعينات مثل الازدهار وما شابه ذلك هل هناك شيء تفتقده هذه الأيام؟ ...سأعطيك إياه لأن نعم، أعني من الواضح أنك دائما ما تنظر إلى الوراء وتتذكر فقط الأوقات الجيدة لذا يمكنني أن أتذكر ذهابي إلى مؤتمر مطوري الألعاب الذي كان جميع المطورين في في العالم وكان عدد الناس الذين ذهبوا إليه أقل من مجموع الناس في هذا المؤتمر، وبالطبع أنا أفتقد ذلك التقارب، وحقيقة أنك تعرف اسم كل مطور تقريبًا ولا يمكنني أن أفتقد ذلك, بالطبع سأفتقد ذلك، فأنا أحب تلك الحميمية ولكنني أعتقد أيضًا أنني أفتقد سخافة صناعة الألعاب. لم يكن لدينا، كما تعلم، في الثمانينيات والتسعينيات كنا جميعاً شباباً, لم نكن نفهم مفهوم المخاطرة وأعتقد أن تطوير الألعاب قد أصبح جدية لأن هناك الكثير من الأموال التي ينفقها الناس وهذه الجدية هي في الواقع نوع من مانع في رأيي لصنع لعبة رائعة لأنك تعرف المعادلة البسيطة في رأيي لصنع لعبة رائعة هو أن الفريق الذي يصنعها يجب أن يلعبها و هذا يبدو واضحاً جداً و ما اعتدنا على فعله دائماً هو التأكد من أن الألعاب التي نصنعها يمكنكم التواصل واللعب معاً وهكذا قمنا بتنقيحها وموازنتها. لم نكن نصنع الألعاب وفقًا لجدول زمني بالضرورة على الرغم من أنك تعرف أن الإنتاجات الجداول الزمنية مهمة للغاية عندما يكون لديك الملايين من الجنيهات على الطاولة، لذا أعتقد أنني أفتقد روح الدعابة وخفة الظل و التقارب الذي كان سائداً في بدايات هذه الصناعة، ولكنني أظن أن هذا ينطبق على أي صناعة، كما أنني أفتقد أيضاً 21 مرة أخرى بالطبع."
"أجل، حسناً، حسناً، ثم سأقوم بقفزة كبيرة إلى اليوم الحاضر وبالطبع كما تحدثت وقد تغيرت الصناعة كثيرًا وفي الوقت الحالي على الأقل بعد كوفيد يبدو أن هناك القليل من الأزمات التي تحدث في الوقت الحالي حيث يتم تسريح الكثير من العمال لسوء الحظ وبعض الناس يقولون أن جدول تطوير AAA الحالي غير قابل للتطبيق على المدى الطويل."
"أجل، كيف تنظر إلى الوضع الحالي لتطوير الألعاب على المدى البعيد؟ أعني أن أول شيء يجب أن أقوله هو أنني عندما كنت في هذه الصناعة منذ أنت تعرف ما يقرب من 50 عامًا وأنا لست في الأربعين أو 45 عامًا تمامًا وقد رأيت هذه الدورات التي تدخل الصناعة في بعض الأحيان في هذه الدورة حول أن ألعاب باتل رويال هي ألعاب أعظم الألعاب على الإطلاق عندما يصنع الجميع ألعاب باتل رويال في بعض الأحيان يكون الأمر كله متعلقاً بالألعاب المستقلة الاستوديوهات في بعض الأحيان يكون الأمر كله يتعلق بالاستوديوهات متوسطة الحجم، لذا فإن الدورة الحالية التي التي تمر بها الصناعة هي إدراك أنه من الصعب بشكل لا يصدق زيادة مئات الملايين من الجنيهات لصنع لعبة AAA خاصة عندما لا يستطيع أحد أن ضمان النجاح ما لم يكن لديك بعض الامتيازات الرائعة وعندما يكون الحل لذلك الحل في اعتقادي هو عدم التوقف عن صنع ألعاب AAA لأن هناك جمهور هناك يحبون لعب ألعاب AAA أعني أنني أحب أن ألعبها لذا أنت تعلم أن هناك أشخاصاً في الخارج طريقة التفكير في الأمر هل هناك أي شيء يمكننا القيام به لتقليل مبلغ المال الذي ننفقه ومقدار المخاطرة وأعتقد أن هناك تكنولوجيا قادمة تمكننا من ذلك حقًا وأنت تعلم أنه على الرغم من عدم وجود ذكاء اصطناعي في لعبة Masters of Albion التي نصنعها في الوقت الحالي نحن نستخدم الذكاء الاصطناعي كل يوم لإلهامنا وأعتقد أنه كلما نضج الذكاء الاصطناعي وأصبح أكثر استقراراً وكلما زاد المستهلكون بدأوا يثقون بالذكاء الاصطناعي لأنه في الوقت الحالي أعتقد أن الناس يعتقدون أن الذكاء الاصطناعي أنت تعلم أنك إذا استخدمت الذكاء الاصطناعي في اللعبة فإنك تتبع أسلوبًا رخيصًا إذًا أعتقد أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يساعد الفرق متوسطة الحجم وحتى الفرق الصغيرة الحجم على التفكير بشكل كبير والتفكير من جديد في تلك الامتيازات AAA دون عبء الاضطرار إلى جمع الأموال أعني أن هذه هي وجهة نظري في ذلك أيضاً. نعم التفكير بشكل كبير وطموح والجمع بين الأشياء هي بالتأكيد واحدة من السمات المميزة في لعبتك لذا كان من الملهم جدًا أن أسمع كل هذه الأشياء وشكراً لحديثك معنا. من دواعي سروري أن أريك اللعبة."