تحدثنا مع الرئيس التنفيذي لشركة Keyquest Studio ونينجا الترميز المعلن عن نفسه ، نيلز رايدينغ أولسون ، لمعرفة المزيد حول مطلق النار التعاوني القادم من أعلى إلى أسفل الذي تدور أحداثه في أمريكا ما بعد نهاية العالم المليئة بالزومبي.
"مرحبًا ومرحبًا بكم في تغطية Gamereactor للعبة الشمال لهذا العام في مالمو، السويد.
نحن نقف هنا مع نيلز رايدنج أولسون من شركة تُعرف باسم Keyquest Studio.
إنها شركة دنماركية حديثة العهد بتطوير الألعاب، وهي مطور ألعاب دنماركي يطورون لعبة تدعى Dead Ends."
"إذاً، نيلز، هل يمكنك البدء بتقديم نفسك والأستوديو الخاص بك؟ نعم، حسناً، أنا المدير التنفيذي والمبرمج الرئيسي للعبة.
ونعم، نحن رجلان في استوديو مستقل صغير جداً نصنع لعبة زومبي نهاية العالم هذه التي تدعى Dead Ends."
"نعم، إنها لعبة تعاونية صغيرة ممتعة يمكنك لعبها مع أصدقائك, حيث تشارك في هذه اللعبة الفظيعة والسخيفة للغاية للحصول على حق الدخول والمواطنة في المنطقة الآمنة في عالم ما بعد نهاية العالم.
نعم، وقد قرأت على موقعك الإلكتروني أنك مستوحى جداً من ثقافة البوب."
"كيف يتم تمثيل ذلك في اللعبة؟ حسنًا، نحن دائمًا ما نعتمد على جميع المراجع من جميع الثقافات الشعبية التي نحبها.
لذا، السبب الذي جعلنا نرغب في عمل لعبة زومبي في المقام الأول هو أننا نحب الكثير من الأفلام المختلفة والكتب الهزلية والألعاب التي لها علاقة بنهاية العالم عن الزومبي."
"وهذا هو النوع الذي نحبه.
لذا نحاول دائماً استلهام أفكارنا من أفلام الزومبي القديمة أو أفضل الألعاب التي نحبها أو الكتب الهزلية على سبيل المثال.
أنا قارئ كبير لمسلسل The Walking Dead، لذا هناك بعض الخبرة من هناك."
"ولكن، كما تعلمون، إنها أشياء صغيرة هنا وهناك حيث نحاول أن نقول أوه، يمكن أن يكون لدينا هذه الإيماءة أو بيضة عيد الفصح تجاه هذه الأشياء المعروفة في الثقافة الشعبية.
وهكذا، أجل، هذا هو أساساً ما يحدث."
"ونحن نعتقد أن الثقافة الشعبية يمكن أن تكون قوة موحدة.
هذا هو الأساس الكامل للاستوديو، استوديو كيكوي، هو أننا نريد استخدام ثقافة البوب.
نريد المساهمة في ثقافة البوب واستخدامها كقوة موحدة لخلق روابط بين الناس والمجتمعات."
"لأن هذه هي تجربتنا الخاصة، أليس كذلك؟ لقد ارتبطنا، نحن الاثنان، أنا وكريستيان، شريكي، ببعض الأمور المتعلقة بثقافة البوب.
وكنا جزءًا من مجتمعات ألعاب مختلفة وما إلى ذلك.
ونعتقد أن الألعاب هي أفضل وسيلة لذلك."
"نعم. من حيث طريقة اللعب التي ستختبرها، هل يمكنك وصف ذلك قليلاً؟ نعم. إذن الشعور الذي نحاول الوصول إليه هو مثل تلك اللحظات التي تضحك فيها بشدة مع أصدقائك لدرجة أنك تضحك بشدة مع أصدقائك لدرجة أنك تشعر بالألم في معدتك.
هذه مثل تلك اللحظات التي نريد أن نخلقها لأنها تبني العلاقات."
"وهكذا بالنسبة لبرنامج Dead Ends، على سبيل المثال، إنه مجرد تناقض سخيف للغاية بين حقيقة أنك تشارك في برنامج ألعاب وعليك أن تقوم بأشياء سخيفة مثل الإمساك بالكرات في حقيبة ظهرك.
لكن أيضاً هذه الكرات تتقافز وتنفجر وهي مميتة جداً وهناك الكثير من الدماء والدماء والشخصية مغطاة بالدماء ويمكنك سماع صراخها من الخوف."
"ولكن هناك أيضاً معلق يلقي النكات ويمكنك سماع الجمهور يصفق.
إنه تناقض مضحك للغاية بين هذه الأشياء.
ثم لدينا هذه العناصر الفيزيائية السخيفة التي تخلق هذه اللحظات السخيفة جداً التي تجعلك تضحك."
"وهذا ما نسعى إليه نوعاً ما.
نعم. إذاً هذه هي لعبتك الأولى. عندما تصدر، كيف كانت العملية؟ ما هي بعض التحديات التي واجهتكم عند البدء كاستوديو جديد؟ يمكنني القول أن العملية كانت فوضوية للغاية. هذه أفضل كلمة يمكنني استخدامها لوصف عملية تطوير اللعبة."
"إنها عملية تكرارية للغاية. لذلك ليس لديك أي فكرة عن مسار الأمور.
يكون لديك خطة ورؤية في رأسك ثم عندما تبدأ العمل عليها، ترى ما الذي ينجح وما لا ينجح.
ثم تقوم بتغيير الاتجاه وتتبع المتعة نوعاً ما."
"مثل ما هو الممتع هنا؟ وما الذي ليس كذلك؟ ومن ثم تعمل على ذلك.
وهذا يمكن أن يشعرك بالفوضى الشديدة لأنك في كثير من الأحيان ينتهي بك الأمر إلى التخلص من الكثير من الأشياء التي ربما عملت عليها لفترة طويلة.
ويجب أن تكون قادرًا حقًا على فعل ذلك. مثل قتل أعزائك. إنه أمر مبتذل لذلك يمكن أن يبدو ذلك فوضويًا للغاية. مثل، أوه، نحن نغير الأشياء باستمرار وننقل الأشياء وأشياء من هذا القبيل."
"أعتقد أن أكبر التحديات، على ما أعتقد، كان مجرد إشراك الناس في العمل.
كما تعلمون، لا يمكننا القيام بذلك بأنفسنا بالكامل.
كان لدينا شركة أخرى من قبل واستثمرنا بعض المال من تلك الشركة في هذا.
لذا فقد كنا نمول ذاتياً بعض الشيء. لكننا نحتاج إلى أشخاص آخرين للانضمام إلينا مثل الناشرين أو مستثمرين آخرين."
"وقد كان ذلك تحدياً لمعرفة كيف نقدم الفكرة بطريقة تلقى صدى لدى الآخرين.
حتى نتمكن بالفعل من جعلهم يرغبون في المشاركة في هذا المشروع.
أعتقد أن هذا كان تحدياً كبيراً جداً. والآن نحن نحاول أن نجد، كما تعلمون، توظيف أشخاص في الاستوديو."
"وأعتقد أن العثور على مواهب جيدة كان تحدياً كبيراً أيضاً.
لكننا نتدبر الأمر. أعتقد أننا بدأنا في الحصول على بعض الأشخاص الجيدين.
نعم، وبعد ذلك فقط، كما تعلم، أعتقد أن العيش في تلك العملية الفوضوية كان أيضًا تحديًا علينا أن نتكيف معه نوعًا ما."
"قبول أشياء مثل التخلص من أشياء عملت عليها كثيرًا أو مثل تغيير رؤية اللعبة بشكل جذري.
نعم، أعتقد أن هذا أكبر التحديات.
إذاً، متى تأمل أن تكون اللعبة جاهزة للإصدار، ربما في مرحلة الوصول المبكر أو عرض تجريبي أو شيء من هذا القبيل؟ إذاً نحن نهدف إلى إصدارها في الربع الأول من عام 2027 في مرحلة الوصول المبكر."
"إذاً لا يزال أمامنا بعض الوقت في المستقبل. صحيح.
نعم. ونأمل أن تكون هذه خطة واقعية.
نعم. شكراً لإخبارنا عن اللعبة بالطبع شكراً لك على استضافتي"