التقينا برئيس التصميم في Rebellion لمعرفة المزيد عن محاكاة الحركة الأخيرة وكيف تغير المشروع ونما طوال دورة تطويره.
"مرحبًا بكم مرة أخرى في تغطية Gamereactor هنا في Nordic Game في مالمو، السويد.
لقد كنا نتحدث إلى الكثير من المطورين المختلفين والآن نتحدث إلى Rebellion، الذي صنع واحدة من أكثر الألعاب إثارة للاهتمام هذا العام. تدعى Atomfall و تدور أحداثها في، أريد أن أقول الستينات، ربما الخمسينات في المملكة المتحدة."
"إنها لعبة ما بعد نهاية العالم، ربما تشبه إلى حد ما لعبة Fallout، وقد حظيت باستقبال جيد.
أنا هنا مع بن فيشر، هل يمكن أن تبدأ بتقديم نفسك ودورك في الفريق؟ بالتأكيد، أنا بن فيشر، أنا رئيس قسم التصميم في شركة Rebellion، لكنني عملت كمدير إبداعي في Atomfall نفسها. ما تضمنه ذلك هو تنسيق جميع الأعمال التي يقوم بها الناس والتأكد من أننا نعمل من أجل نفس الهدف، محاولين بناء رؤية للعبة على مدى ولأنها كانت لعبة تجريبية تطورت تلك الرؤية. لذا كان الكثير من عملي هو نوعاً ما عرض الرؤية الشاملة للفريق، وبناء مساحات لهم للتعبير عن رؤيتهم أنفسهم بطريقة إبداعية والتأكد من أننا جميعاً نعمل على تحقيق الهدف نفسه."
"نعم، ودائماً ما يكون تطوير عنوان IP جديد مخاطرة. الأستوديو الخاص بك معروف بالطبع بلعبة القناص فلماذا قمت بهذه المخاطرة ولماذا تريدون تطوير لعبة جديدة كلياً؟ حسنًا، تجد Rebellion دائمًا توازنًا بين العمل على تكملة لألعاب صنعناها من قبل وتجربة شيء جديد. عندما نعلن عن نوع ما من محتوى اللعبة، فإن الناس يريدون أن يروا متى ستصدر لعبة القناص التالية أو لعبة جيش الزومبي التالية، ولكن عليك أن تبدأ لعبة جديدة IP في مكان ما، صحيح؟ لذا نحاول دائماً أن نحاول أن نوازن بين تجربة عمل إبداعي جديد وتوسيع شيء لدينا بالفعل. في هذه الحالة بالذات، مؤسسو ومالكو شركة Rebellion، جايسون وكريس كينغسلي، مهتمان تماماً بالتاريخ، مثل التاريخ البريطاني على وجه الخصوص."
"لاحظ جيسون أن هناك نوعاً آخر من الحجر الصحي أو النجاة الذرية بعد نهاية العالم مثل Stalker، مثل Fallout، مثل Metro، ولكن لا توجد ألعاب أخرى مبنية على أول لعبة رئيسية في العالم كارثة نووية، والتي كانت حريق ويندسكيل. لذلك علقت هذه الفكرة في ذهنه نوعاً ما على أنها ما ماذا ستكون النسخة البريطانية من هذا النوع من الألعاب؟ ثم في نفس الوقت، يحب ريبيليون صنع نوع من ألعاب صندوق الرمل التي لها هدف محدد، ولكن مع شعور بالحرية في كيفية تحقيقه."
"لذلك عندما تضع هذين الأمرين فوق بعضهما البعض، تبدأ في الحصول على إحساس اتجاه اللعبة. لذا لدينا دائماً بعض الأفكار لألعاب جديدة نود تجربتها, ونوازن بين التكملة والتوسعات، الألعاب التي لدينا، وبين محاولة إيجاد شيء جديد."
"أحد الأشياء التي جعلت اللعبة تبرز قليلاً بالنسبة لي هذا العام هو حقيقة بسيطة وهي أنه تم إصدارها على Xbox One وPS4. لماذا قررت إصدار على وحدات تحكم من الجيل الأخير وهل واجهتكم بعض التحديات أثناء التطوير؟ كانت التحديات تتمثل في جعل اللعبة فعالة في الأداء، وتشغيلها بحيث تبدو جيدة على الأنظمة الحديثة بالإضافة إلى تلك الأنظمة القديمة."
"السبب الذي دفعنا إلى تطوير تلك الأنظمة هو سببان. أولاً، بدأ الأمر كـ فريق صغير يقوم بعمل تجريبي للغاية لما هي ميكانيكيات الـ RPG التي ستعمل مع محركنا.
لذا بدأوا منذ فترة، مما يعني أن تلك الأنظمة كانت معاصرة أكثر في ذلك الوقت. لذا نحن واصلنا للتو بهذا الأسلوب. وتاريخياً، نحاول أن نجعل الألعاب تعمل على أكبر عدد من من الأنظمة التي يلعب عليها الناس. لذلك فقط عندما يتوقف الناس عن اللعب على نظام ما نتوقف عن دعمه. هذا يعني أن شيئًا مثل Sniper Elite، على سبيل المثال, كانت Sniper Elite 4 لعبة من الجيل السابق، وهذا يعني أنه يمكنك نقلها إلى iOS، يمكنك نقلها إلى Switch، ولا تزال فعالة في تلك السياقات. لذا فهي تتيح لنا الفرص مثل ذلك أيضًا. أجل، كما سبق أن تطرقنا بإيجاز، فإن بناء العالم في هذا اللعبة فريدة من نوعها. ما هي بعض التحديات التي تواجهنا في إعادة الحياة إلى عالم بعيد جداً في الزمن؟ وأيضًا، تدور أحداثها في منطقة ريفية، لذا فهي ليست كثيرة في وسائل الإعلام, ولا حتى في ذلك الوقت. وبالطبع، لقد حدثت الكارثة بالفعل، ولكن ليس بهذه الطريقة. لذا كيف تخلق عالماً بعيداً عنك إلى هذا الحد؟ سأجيب على ذلك بعدة الإجابات، لأن هناك طبقات لهذه المشكلة. زار الفريق الأول الموقع المادي, وأيضًا كان هناك بعض الناجين الذين يمكنهم التحدث إليهم وإيجاد وجهة نظر حول ماهية المشكلة ما حدث بالفعل. لذا يمكننا النظر إلى السجلات التاريخية للكارثة الحقيقية. يمكننا أن ننظر إلى الطريقة التي تعاملت بها الحكومة البريطانية بشكل عام مع مواضيع كهذه في ذلك الوقت، على ما أعتقد."
"لذا، حرصنا خلال عملية التطوير على أن نستلهم من التاريخ قدر الإمكان, أو بعض طبقات التاريخ التي يمكن أن نحولها إلى زاوية تناسبنا. لذلك لدينا فصيل يشبه الكهنة نوعاً ما. لذا نظرنا إلى التقارير الإغريقية والرومانية عن الكهنة الفعليين الذين عاشوا في المملكة المتحدة منذ آلاف السنين، ثم حرصنا على أن نعكس ذلك في اللعبة."
"لذا كان هناك القليل من البحث التاريخي الذي استطعنا القيام به. الشيء التالي الذي قمنا به هو أننا صنعنا حرصنا على أن نعكس أسلوب سرد القصص في بريطانيا في الستينيات. كان ذلك أحد أكبر المشاكل التي كان علينا حلها، وكان علينا أن نكرر كثيراً لإيجاد هذا الحل. يبدو واضحاً الآن أنك لكن عندما تقوم بشيء جديد وتجريبي، من السهل أن تتبع نمطاً قد اتبعته شاهدته في مكان آخر من قبل، وهذا ما جعل الكثير من شخصياتنا لفترة من الوقت تتناسب مع أي لعبة ما بعد نهاية العالم. وقد حرصنا على إعادة النظر في أنواع الشخصيات و أنواع القصص الموجودة في ذلك الوقت، واستخدمنا ذلك لتحسين ما كان لدينا. لذا لم على الفور. لقد كانت عملية أوصلتنا إلى هذا الاستنتاج. من المفيد أنّ الكاتب الرئيسي في المشروع، جوناثان هاورد، كاتب ممتاز. إنه يقوم بعمل جيد جداً جداً في كتابة الشخصيات التي تستمتع بقضاء الوقت معها، ولذلك يمكنه أن يأخذ تلك التعريفات التي كانت نوعاً ما شخصيات بريطانية نمطية من الطراز القديم، ثم جعلهم أشخاصاً يمكنك ترغب في قضاء الوقت معه. ثم كانت الطبقة الأخرى هي النظر إلى شيء مثل الحلقات القديمة من مسلسل دكتور هو أو الخيال العلمي والخيال العلمي البريطاني في الستينات، مثل المسلسل المسمى السجين, والذي تدور أحداثه في مكان غامض في قرية غامضة حيث حوصرت إحدى الشخصيات وتحاول للهروب. هناك نوع من نغمة الحرب الباردة في الفيلم، لذا ما فعلناه هو أننا نظرنا إلى الحرب الباردة رواية القصص وقصص الرعب الشعبي، ونظرنا إلى الموضوعات الكامنة وراء تلك الأنواع من ثم وضعها في هذا السياق الجديد. لذا فإن جعل كل هذه العناصر تلتصق ببعضها البعض كان واحدة من أطول وأصعب أجزاء الإنتاج، ولكن بالنتيجة النهائية، يبدو الأمر و كأنها متماسكة معاً، لذا نحن سعداء بالنتيجة نعم، ولعبتك، إنها نوعاً ما تجعل منطقية لأنك في هذه البيئة، ولكنها تدور حول البقاء على قيد الحياة، ونعم، البقاء على قيد الحياة ضد كل الصعاب والكثير من العداء. لكن نعم، كيف يمكنك تحقيق التوازن بين الصعوبة؟ إذن اللعبة صدرت أيضا على Game Pass، هل هذا صحيح؟ اليوم الأول؟ نعم، لذا يمكنك الحصول على الكثير من اللاعبين، يمكنني تخيل، الذين ربما سيجربونها لبضع ساعات فقط ليروا إن كانت تناسبهم."
"كيف يمكنك تحقيق التوازن بين هذا الجانب، جانب البقاء على قيد الحياة، مع تسهيل الأمر على اللاعبين وتلبية احتياجاتهم, ماذا يمكنك أن تقول، قاعدة اللاعبين المحفوفة بالمخاطر؟ لذا نعم، أردنا أن نسهّل على اللاعبين، وفي الوقت نفسه, أردنا أن ندخل اللاعب في صندوق الرمل بأسرع وقت ممكن. لذا كان ذلك أحد أهم التحديات الإبداعية للعبة. لقد تعاملنا معها بطريقتين منفصلتين. الأول هو أنه كان لدينا إحساس بالنغمة والتحدي الذي أردنا أن تكون عليه اللعبة، وأحد أبرز ما أردنا أن تكون عليه اللعبة الآليات في اللعبة هو عدم وجود نظام مهام تقليدي، بل وجود خيوط بدلاً من ذلك. ونحن وجدنا أننا كنا نعمل ضد غرائز اللاعبين الذين يلعبون اللعبة مثل لعبة التصويب."
"لذا قمنا بموازنة اللعبة حول هدف جعلهم يبطئون من سرعتهم ويكونوا متيقظين, غيّرنا الطريقة التي ملأنا بها الأعداء بحيث لا يمكنك فك لغز التخفي كما تفعل في لعبة قناص النخبة. لذا كان هناك تغيير في تفاصيل اللعبة للحصول على التفاصيل الصحيحة كان الشعور أحد جوانبها. ولكن الجانب الآخر هو أنك عندما تبدأ اللعبة، نقوم بإدراج مختلف أساليب لعب مختلفة. لذا إذا كنت تريد أن تلعبها بطريقة غير رسمية، إذا كنت تريد أن تطلق النار فقط الأعداء وتريد أن يتم توجيهك إلى الهدف التالي، فهذا خيار متاح. نعتقد أن اللعبة أكثر إثارة للاهتمام عندما تكون صعبة بعض الشيء والأهداف غير واضحة. لذا نوصي بذلك, لكننا نترك الأمر مفتوحاً وحراً للاعب. أجل، وأنت ذكرت هذا النهج المفتوح لـ المسعى، وحقيقة أنه ليس مسعى حقيقي، بل هو أقرب إلى تحقيق حيث يوجد الكثير من وكالة اللاعب. لذا هذا بالتأكيد يشكل بعض التحدي للاعبين الذين عليهم أن يفكروا أكثر قليلاً، ولكن ما نوع التحديات التي تشكلها لكم كمصممين لهذه المهام أو التحقيقات؟ أعني أن لها تأثيرًا كبيرًا على كيفية محاولتك توجيه اللاعب خلال اللعبة و أي نوع من القصص تحاول أن ترويها كانت هناك نسخة سابقة من اللعبة كانت أكثر توجيهاً, لذا كانت أشبه بلعبة ميترويدفانيا. كنت تدخل موقعاً رملياً وتجد الشخصية التي ستعطيك مهارة أو دليل أو أداة لفتح موقع جديد واستكشافه أكثر من ذلك. وشعرت أنها كانت قصتهم هم، ولم تشعر أنك كنت توجهها. لذلك نحن نوعًا ما نظرنا إلى اللعبة وقلنا: ماذا سيحدث إذا فتحنا كل الأبواب وتركنا اللاعب يذهب أينما يريد؟ كان هذا يعني أن البنية الوحيدة المتاحة لدينا هي العمق المادي في العالم."
"إذاً، كلما تعمقت أكثر، كلما اقتربت أكثر من الغموض الذي تقترب منه. ومن ثم للوصول إلى هذا العمق يحتاج اللاعب إلى امتلاك المهارات والمعدات اللازمة للبقاء على قيد الحياة، والأدوات اللازمة لفتح الأبواب. الأبواب مخفية في هذه المواقع. لذا لم يكن هناك توجيه خطي، كان هناك توجيه عمودي، على ما أعتقد."
"وكان علينا أن نأمل أن ينجح ذلك. كانت هذه واحدة من التجارب الكبيرة في اللعبة، هل يمكننا أن نترك مفتوحة؟ هل يمكننا إعطاء اللاعب أجزاء من المعلومات التي يمكنه فهمها بأي ترتيب؟ ومن ثم تأتي القصة من تفسيرهم لما تعنيه متصلة ببعضها البعض، كذلك كتأثيرهم على القصة. لذا تصبح القصة حقاً قصة اللاعب في تلك المرحلة. لقد كانت تحديًا كبيرًا. أكبر تغيير قمنا به أثناء التطوير، يمكنني القول، كان فتح وتغيير طريقة كتابة الأهداف. إذًا، تخبرك الأهداف بما يجب عليك فعله، وتخبرك الأهداف و يخبرك الذرات بالحقائق فقط. إنها تخبرك بحالة العالم، والأمر متروك لك لتقرر ماذا تفعل حيالها، إذا كنت تثق بها أم لا، إذا كنت تفكر في خيار آخر، كل هذه الأنواع من الأشياء. لذلك وجدنا أنه كانت هناك بعض التأثيرات المضاعفة الجميلة على كيفية ارتباطك باللعبة."
"لكننا اضطررنا إلى مراجعة اللعبة والعمل على الجوانب التي وضعناها بالفعل مراراً وتكراراً و مراراً وتكراراً لربط جميع الخيوط معاً، للتأكد من وجود خيوط كافية للعثور عليها, للتأكد من وجود طرق عبر اللعبة إذا تجاهلت الشخصيات تمامًا أو قتلتها, أو كل هذه الاحتمالات. لذا كان الأمر يتطلب الكثير من العمل، ولكن يبدو أنه قد لذا نحن سعداء بالنتيجة نوعاً ما. فيما يتعلق بألعابك السابقة، ذكرت سلسلة القناص من قبل، وتصميمات المستويات المفتوحة. ما هي بعض من الأشياء التي يمكنك، كيف يمكنني أن أصفها لك، كيف يمكنني أن أصيغها، تصدير من مشروعك السابق إلى هذا المشروع؟ إذاً هذا سؤال مثير للاهتمام حقاً، لأنه يمكنني أن أتحدث عن الأشياء التي جلبناها, ثم أيضاً الأشياء التي كان علينا أن نمنع أنفسنا من القيام بها. إذاً الأشياء التي جلبناها عبر هي أننا نفهم كيف نصنع خرائط رمل تشعر اللاعب بالإثارة عند استكشافها."
"صندوق الرمل في لعبة Sniper Elite ليس مجرد حقل مفتوح، بل هو في الحقيقة سلسلة من المواقع البارزة نوعًا ما مترابطة بكثافة مع بعضها البعض، لذا تشعر دائمًا بأنك مدفوع نحو هذه المعالم الرئيسية، وأن كل موقع تجده مهم، كل ذلك مصنوع يدويًا."
"لذا نحن نعرف كيف نصنع هذا النوع من المواقع بشكل جيد. عندما كنا نغير الطريقة التي تعمل بها المهام في اللعبة إلى ميكانيكية الخيوط هذه، نظرنا إلى لعبة Sniper Elite وأهدافها وأساليبها كطريقة هيكلية للعبة. لذا فإن كل مهمة لها هدف واضح، ومن ثم لديك الكثير من الحرية في أي الطرق التي تستخدمها لتحقيق الهدف، وبينما تستكشف خلال المهمة ستجد المزيد من الطرق التي تقترحها عليك اللعبة. لذا بينما كنا نحاول حل مشكلة كيفية هل ترشد اللاعب بدون مهمة، بدا لنا أن ذلك كان خيارًا يمكننا أن نأخذ بنية مهمة قناص النخبة ووضعها على اللعبة بأكملها كقالب واحد عملاق كبير, أكثر تفصيلاً ولكن بنفس الهيكل، يبدو أن ذلك نجح بشكل جيد حقاً."
"الآن هناك شيء واحد كان علينا أن نتجنب أخذه من لعبة Sniper Elite، في الحقيقة Sniper Elite لغز إنها لعبة ألغاز متخفية، ستجد موقعاً فيه دوريات من النازيين وهناك بضع نقاط ضعف، تقتلهم ولا تتم رؤيتك، ثم يفتح ذلك المزيد من نقاط الضعف وتنظف موقعًا من الأعداء تدريجيًا. عندما تفرغ مكانًا بالكامل من الأعداء هذا هو أفضل حل ممكن نوعًا ما، ويفشل الحل الناعم عندما تتم رؤيتك وأشياء من هذا القبيل، ولكنك تعمل بمعرفة تامة، فأنت كالنمر في الشجيرات التي تقضي على هؤلاء الأعداء."
"لقد وجدنا أننا كنا نملأ لقاءات أتومفول عن طريق الخطأ بهذا الأسلوب وهذا ما جعل تريد أن تلعب اللعبة وكأنك قاتل متخفٍ، وإذا كنت تلعب كقاتل متخفٍ فإنك لا تفكر في هذا الموقف المخيف الذي أنت محاصر فيه وأنت تحاول تجميع فهم عالم اللعبة لأنك في أفضلية لذا كان علينا أن نعبث بطريقتنا في ملء الأعداء، كان علينا أن نكون أكثر استقرارًا, لا يزال هناك بعض الهيكلية في ذلك ولكن لا يمكن التنبؤ به بشكل أقل، وعادة ما تعمل مع معرفة ناقصة مما يعني أنك تقوم بأفضل ما يمكنك القيام به بدلاً من التفكير في أنه يجب أن يكون هناك إجابة مثالية لهذا. لذلك كانت هناك أماكن أضرتنا فيها معرفتنا كما ساعدتنا."
"نعم وسؤال أخير، أعتقد أنه لا يمكنك الكشف عن أي تكملة أو DLC أو لوحات مفاتيح أو أياً كان، لكن فيما يتعلق بالمستقبل، هل تشعر أنكم انتهيتم من إعدادات أتومفال أو هل تعتقد أن هناك المزيد لاستكشافه في هذا النوع من الكون؟ بالتأكيد، أعتقد ذلك. لقد بنينا القصة حتى نتمكن من التوسع في أجزاء أخرى من تقاليد اللعبة إذا أردنا ذلك، فهي تحكي قصة في حد ذاتها ولكنها توحي أيضًا بعالم أوسع, ونحن سعداء حقًا بالنتيجة ونود أن نصنع المزيد من محتوى atomfall إذا كان هذا محتوى DLC أو هذا تكملة له، فكلاهما خياران ونود ذلك, كما تعلمون، مضاعفة ما تعلمناه من اللعبة الأولى وصقله في التكملة."
"نعتقد أيضًا أن نظام الرصاص يعمل بشكل جيد بما فيه الكفاية بحيث يمكننا تطبيقه على ألعاب أخرى التي قد نفكر في تطبيقها في المستقبل، لذا فقد أطلعنا على ما نريد أن نفعله مع جميع ألعاب Rebellion.
أجل، شكرًا لمشاركتك كل هذه الأفكار المثيرة للاهتمام حول اللعبة، كان من دواعي سروري."