تحدثنا مع Halldór Snær Kristjánsson و Daði Einars من Myrkur Games لمعرفة كل شيء عن عنوان المغامرة والحركة القادم ، والذي يستخدم رسومات واقعية ويتطلع إلى أن يكون هوسك AA التالي.
"مرحبًا بالجميع، ومرحبًا بكم مرة أخرى في Gamereactor.
لدينا اليوم مفاجأة مدهشة لكم في الواقع, لأنكم إذا كنتم تتابعون موسم الأحداث الصيفية خلال السنوات القليلة الماضية، في الواقع، قد تكون على دراية بهذه اللعبة لأنها ظهرت لأول مرة قبل بضع سنوات تحت عنوان عمل ثم اختفى نوعاً ما، لكنه عاد الآن."
"نحن نتحدث عن أصداء النهاية.
أنا هنا حالياً مع اثنين من رفاقنا من شركة ميركور للألعاب في استوديو آيسلندي، صدق أو لا تصدق, لكنك لا ترى الكثير من الاستوديوهات الآيسلندية, لذا أعتقد أنكم يا رفاق نادرون بعض الشيء في هذا المجال."
"ولكنني هنا مع هالدور، المدير التنفيذي ومدير اللعبة, وكذلك داودي، مدير الأداء وكبير المصورين السينمائيين.
حسناً، لنتحدث قليلاً عن ما حدث خلال السنوات القليلة الماضية يا رفاق إذاً، مجدداً، لقد مرّ حوالي أربع سنوات تقريباً منذ أن قدمت اللعبة للعالم لأول مرة."
"كيف تغيرت الأمور وماذا كنت تفعل؟ في السنوات القليلة الماضية؟ هذا سؤال كبير لكل تلك السنوات.
كنا كذلك، لذا عندما أعلنا عن اللعبة لأول مرة كنا في مرحلة مبكرة جداً من الإنتاج، بالتأكيد."
"إذن ما تم عرضه هناك كان أشياء من النماذج الأولية السابقة وتطوير مبكر جداً، مبكر جداً, كما سيعرفه مطورو الألعاب الأخرى لذلك نحن متحمسون للسنوات الأربع أو الخمس الماضية كنا نصنع اللعبة، ونصنعها من البداية إلى النهاية."
"لقد عقدنا شراكة مع الشركاء الرائعين في ديب سيلفر وكنا نطور هذا الشيء من البداية إلى النهاية.
إذاً كل شيء حدث يمكن أن يحدث في ذلك الوقت، على ما أعتقد."
"لنتحدث قليلاً عن ذلك إذاً.
ربما شاهد الناس المقطع الدعائي الأخير وسوف يكونون على دراية بما سيتم عرضه في أصداء النهاية، ولكن أخبرني عنها من جانبك."
"ما هي قصة هذه اللعبة؟ ما الذي يمكن أن يتطلع الناس إلى تجربته بأنفسهم فيها؟ نعم، بالتأكيد.
إذاً فقط لأعطيك معالجة اللعبة, Echoes of the End هي لعبة حركة ومغامرة, مغامرة أكشن تعتمد على القصة."
"إنها تجربة مستوحاة كثيراً من أيسلندا, من وطننا.
أردنا حقًا أن ندخل ذلك في عالم الخيال وفي الشخصيات وفي القصة."
"لكنها لعبة نركز كثيراً على القتال في اللعبة.
إنها ركيزة كبيرة، ولكن أيضاً على الألغاز، وعلى المنصات والاستكشاف.
وهذه تميل إلى أن تكون ركائز اللعب الرئيسية في اللعبة.
ولكن فيما يتعلق بالقصة، نحن نتبع شخصيتين في المقام الأول."
"يُدعَون رين وأبرام, كما رأيتموهم في المقطع الدعائي.
وبعد افتتاح اللعبة حيث يحدث شيء دراماتيكي للغاية رين وأبرام مجبران على التعاون معًا ويضطران للعمل معاً وتتمحور اللعبة في الحقيقة حول علاقتهما كشخصيتين."
"عليهما أن يتعلما العمل معاً كغرباء الذين يأتون من طرفي نقيض كما أن عليهم التغلب على هذه التحديات التي تواجههم في القصة."
"وبينما تتكشف لنا الأمور تتعلم الكثير عن كل شخصية وخلفياتها, وتتوصل في نهاية المطاف إلى فهم الصراعات الرئيسية في اللعبة.
لقد ذكرت هناك أنه من الواضح أن هناك إلهاماً آيسلندياً, ومن الواضح أنكم مقيمون في أيسلندا أيضاً."
"عندما كنتم تصنعون الأصداء في النهاية ماذا كانت بعض أجزاء من الثقافة الآيسلندية وأيسلندا ككل التي أعجبتك, علينا أن نتأكد من أن هذه الأشياء ممثلة داخل الأصداء في النهاية؟ داليت، هل تريد أن تأخذ هذه؟ نعم، أحد الأشياء الأولى التي فتنّا بها للتو كان الممثلين الرئيسيين والكثير من اللعبة منظمة نوعاً ما حول هاتين الشخصيتين الرئيسيتين، رين وأبرام, وطريقة ارتدادهم عن بعضهم البعض."
"وسرعان ما اكتشفنا أن ما كنا نبحث عنه هو طريقة لفحصها, وضعهم في اللعبة, ودعهم يصبحون تلك الشخصيات إذن هذه صور ضوئية لهؤلاء الممثلين الذين نشأنا معهم, وكانت هذه الصور ضرورية نوعاً ما للقطعة بأكملها."
"كالي، على سبيل المثال، كنا نمزح في الجوار أنه نوع من شخصيات مونتي بايثون الأيسلندية.
إنه مثل جون كليز الأيسلندي.
وهو مرح ومضحك للغاية, ولديه براعة درامية ممتازة."
"وألبي نجم صاعد والآن بما أننا وصلنا أخيراً إلى نهاية هذه الرحلة الطويلة ممثلة مذهلة بالفعل مع أوراق اعتماد راسخة بعد أن ظهرت في Hellblade 2 أيضًا."
"لذا كانت هذه الأشياء حاضرة جدًا جدًا منذ البداية.
ثم فوق ذلك هناك المناظر الطبيعية الأيسلندية والطبيعة والمرئيات التي تأتي أيضاً بقوة."
"لقد أردنا أن يكون لدينا هذا النوع من المظهر من المواقع المختلفة أن الأشخاص الذين سافروا إلى أيسلندا أو عاشوا في أيسلندا سيتعرفون عليها من رحلاتهم إلى هنا, من إنستغرام أو ما شابه ذلك."
"هذا هو كيركجوفيل والأنهار الجليدية والشواطئ البازلتية, وصخور الحمم البركانية، وكل هذه الأشياء.
أردنا أن نأخذ الناس ونضعهم في هذا العالم مع هذه الشخصيات."
"ومن الواضح أنك ذكرت هناك عن Hellblade, وأعتقد أن هذه مقارنة مثيرة للاهتمام تماما لطرحها لأنني أعتقد أن "أصداء النهاية" و"هيلبليد", يذكران بعضهما البعض نوعاً ما بالطريقة التي يتم بها إعدادهما بصرياً نوعاً ما."
"عندما تذهب إلى صنع لعبة مع هذا النوع من المرئيات الواقعية, ما هي بعض الأشياء التي يجب عليك تحديد أولوياتها نوعًا ما والتأكد من القيام بها بشكل صحيح؟ وكيف يُترجم ذلك أيضاً إلى حس الأداء أيضاً, التأكد من أنك تحصل على أفضل ما لدى الناس الذين يلعبون هذه الشخصيات من أجلك؟ لذا أعتقد أن هناك بالتأكيد تحدي بصري فيما يتعلق بكل ذلك لأننا نقوم بمعظم اللعبة قمنا بمسحها هنا في أيسلندا، الفريق نفسه."
"وكنا، كما ذكر دادا, مسح أماكن مثيرة للاهتمام هنا.
لكن التحدي هو أنّه إذا كان لديك شيء يبدو واقعيًا تمامًا كأصل, لنفترض أننا قمنا فقط بمسح جبل أو مسح صخرة, ثم بمجرد أن تحاول إدخال الخيال فيها وتحاول صنع ميكانيكية اللعبة التي يجب أن تُقرأ للاعب وأن تكون مفهومة وتتوهج باللون الأزرق حتى تفهم أنه عليك أن تتفاعل مع شيء ما, إنّه خط رفيع جداً."
"وكان علينا أن نكررها مرات عديدة جداً جداً جداً جداً جداً لنصل إلى شيءٍ لم نشعر به وكأنه نوع من التميز.
ويمكنك بالتأكيد رؤية ذلك في المقطع الدعائي ما تعلمناه هو أن الحد الأدنى والأساسي بقدر ما نستطيع مع هذه الآليات هو الطريق الصحيح, فقط لربطها نوعاً ما بالعالم نفسه وجعلها تبدو وكأنها شيء متماسك."
"لكن الأمر يمثل تحديًا خاصًا لأن لدينا العديد من المناطق الحيوية المختلفة في اللعبة.
وأحد المبادئ الأساسية للعبة هو أن لدينا هذه الفصول المختلفة, وفي الواقع سيكون للفصول المختلفة آليات لعب مختلفة."
"إذاً هناك الكثير من آليات اللعب المتنوعة في اللعبة التي تواجهها في جميع أنحاء العالم.
إذاً هذا أيضاً جعل الأمر أكثر تعقيداً بعض الشيء لأنّه كان علينا أن نبني البيئة بصرياً جنباً إلى جنب تقريباً مع الميكانيكي المقصود."
"إذاً كان هذا بالتأكيد تحدياً صعباً بالتأكيد.
هناك تحدٍ أيضاً مع الأداء والطريقة التي يصطفون بها نوعًا ما مع الصور الفوتوغرافية وما تتوقعه من فيلم سينمائي، مثل الأفلام."
"وكان علينا أن نقضي وقتاً طويلاً في وقت مبكر جداً لمحاولة معرفة كيفية عمل كتم الصوت, أداء شبيه بالسينما في لعبة فيديو وأتذكر أنني حصلت على أول نوع من تمرير الرسوم المتحركة على أحد المشاهد الأولى التي صنعتها "ألتيس"."
"وقدمت هذا الأداء الرائع والمكثف تحدق في الشخصية التي تتحدث إليها.
وكان التواجد معها في الأستوديو يقشعر له البدن, ولكن عندما حصلنا على البيانات، بدا الأمر وكأنه كنا قد نسينا تحريك حاجبيها."
"لأنه عندما يقوم شخص ما في الحياة الواقعية يثبت حاجبيه في مكانه ويحدق فيك يمكنك أن تشعر بشدة ذلك.
لكن إن كان في لعبة فيديو، فأنت مثل لقد أفسدوا الأمر وكأن هناك شيء مفقود والآن كان علينا أن نذهب ونكتشف بعض التعديلات الصغيرة التي يمكننا القيام بها إما في مرحلة ما بعد أو في الأستوديو مع الممثلين لمحاولة التأكد من أن أن تكون اللغة السينمائية لكل من ألعاب الفيديو وما تتوقعه منها, وما تتوقعه من الأداء السينمائي."
"وهذا خط رفيع للرقص.
ظللنا نكتشف إذاً لنتحدث قليلاً عن طريقة اللعب أيضاً, لقد رأينا مقتطفات منها في الإعلانات الدعائية التي عرضتموها يا رفاق لكن إذا كان عليك أن تعقد مقارنة نوعاً ما إلى مكان آخر لألعاب الفيديو لإعطاء الناس التي قد تكون غير مألوفة بعض الشيء بما يمكن توقعه من أصداء النهاية, ما الذي ستختاره نوعاً ما وتقول هذه هي الطريقة التي ستؤدي بها؟ هل يجب أن نتوقع شيئًا أكثر تركيزًا على السرد الخطي مثل Hellblade أو شيء أكثر تركيزًا على الحركة مثل God of War أو شيء من هذا القبيل؟ إنها بالتأكيد، أعتقد أن المقارنات مع Hellblade, هناك بالتأكيد مثلها من حيث القصة والإعداد, هناك أوجه تشابه, لكن أعتقد أنّهم تقريباً يبدأون وينتهون هناك لأن اللعبة بالتأكيد مثل إنها لعبة خطية في معظمها."
"هناك بعض المناطق المفتوحة التي يمكنك اختيارها حيث يمكنك استكشافها بطرق معينة وفعل الأشياء بترتيبك الخاص ولكن بالنسبة للجزء الأكبر هيكل اللعبة يذكرك تقريباً مثل Uncharted 4 بطريقة ما."
"لكن من حيث ما يمكن توقعه نوعاً ما, أعني أنها مليئة بالإثارة.
وما أردنا إعداده نوعاً ما هو نوع من العودة إلى الأساسيات, لعبة مغامرات كلاسيكية كلاسيكية ترميك في وتتيح لك الاستمتاع بآليات اللعبة بينما تخوض قصة ممتعة حقاً ولها بداية ونهاية فقط."
"وكان هذا حقاً ما أردنا تقديمه نوعاً ما.
لكن اللعبة نفسها، أود أن أقول ما ركزنا عليه حقاً في المباراة هو أيضاً الرفيق لأن لديك أكثر من رفيق خلال اللعبة في مراحل مختلفة."
"والمرافقون مندمجون بعمق شديد في طريقة اللعب.
ربما رأيت بعضاً منها في المقطع الدعائي إذا كانت لديك عين ثاقبة حيث يمكنك رمي العدو في رفيقك وسيقوم نوعاً ما بلكمه إلى الأسفل."
"أعتقد أننا فعلنا ذلك مع العقرب في المقطورة.
ثم هناك حالة أخرى حيث تقاتل نوعاً ما ويمكنك رؤيته في الخلفية فقط يتصارع ويطيح بالرجل أرضاً لذا فهو جزء نشط للغاية, ليس فقط جسدياً, ولكن أيضا مع نوع قدراته الخاصة في اللعبة."
"لكن هذا يرتبط أيضاً بالعناصر الأخرى.
مثل الطريقة التي نتحدث بها نوعاً ما داخلياً, عندما كنا نصنع أحجية إذا كان رين هو نوع من المطرقة التي أدخلت في اللغز أبرام، الرفيق الرئيسي، هو مفك البراغي."
"ثم علينا نوعاً ما أن نكتشف عندما يحلون الألغاز, أين تذهب المطرقة وأين يذهب مفك البراغي؟ وكيف نجعلهم يتعاونون والعمل معاً بسلاسة نوعاً ما عندما يقومون بحل هذه الأشياء؟ لذا فهم دائماً في قمة اهتماماتهم."
"مثل أين يجب أن يكون الرفيق؟ ماذا يجب أن يكون الرفيق؟ وكيف يرشد اللاعب أو جعل طريقة اللعب أكثر تنوعاً ومتعة؟ إذاً هذا أيضاً نوع عميق جداً من الأشياء لهذه اللعبة."
"وأحد المجالات الأخرى التي يبدو أنها لفتت انتباهي, على الأقل في المقطع الدعائي هو أن الأمر لا يتعلق فقط بنوع من القوة ومجرد المبارزة بالسيف وأسلحة المشاجرة."
"هناك سحر في هذه اللعبة إذاً أخبرني عن ما يستلزمه ذلك وما يمكن أن نتوقعه من هذا الجانب من العمل.
نعم."
"داري، هل تريد أن تأخذ هذا؟ بالتأكيد رين لديها هذه لقد وُلدت بهذه القوى وهو أمر نادر في هذا العالم, وبالتالي قادر على القيام بـ لديها اتصال متأصل إلى نوع سحري من المصادر السحرية للعالم وقادر على فعل أشياء معينة بها."
"وهناك أيضاً...
وهذا ما تمثله علاماتها في اللعبة.
لديها هذا النوع من الأشياء المتوهجة الأرجوانية في ذراعها الأيسر ولديها مجموعة كاملة من آليات اللعب بناءً على ذلك."
"سأنقلها لك يا هالبر.
نعم.
أردت فقط أن أغوص في الأمر وأقول أمرين أعتقد أنهما سيكونان..."
"أيضاً، كل شيء في المقطورة, لذلك لا أعتقد أنني أفسد أي شيء.
لكن السحر منتشر جداً في العالم.
وترى ذلك في آليات اللعبة."
"تراها في الأشياء المختلفة.
إذاً إنّها ليست...
من النادر جداً ما يمكنها فعله, لكن ليس من النادر مواجهة السحر في اللعبة."
"وسترى بعض الأعداء لديهم أسلحة معينة وتصميمات معينة.
وحتى الرفيق لديه أسلحة معينة نوع من الدعامة عليه."
"يمكن أن يشتبك مع السحر.
إذاً إنّها طبقات مختلفة نوعاً ما.
لكن أردت أيضاً أن أذكر ذلك تحدثت عن أن الأمر لا يتعلق بالقدرة."
"وأعتقد أنّ هذا ينعكس أيضاً في البطل الرئيسي، رين, هو أن قواها نوعاً ما سلاح ذو حدين في هذه اللعبة."
"في السرد، خاصةً حيث القوى التي تملكها ليست ...
ليس لديك مجموعة قواعد D&D لكيفية استخدام السحر الأمر غير مألوف بعض الشيء."
"وليس لديها سيطرة كاملة عليه.
ومعظم الذين لديهم هذه الأشياء لا يملكون السيطرة الكاملة عليها أيضًا.
وقد أدى ذلك إلى بعض السيناريوهات المؤسفة في الماضي."
"وأيضًا، إنه صراع داخل الشخصية عندما نذهب من خلاله.
إذاً إنّها ليست مجرد زيادة نقية في هذا العالم.
إذا كان لديك هذه القدرة التي تملكها فهذا يعد طرحاً كبيراً أيضاً."
"الآن يا رفاق، في آخر مرة تحققت فيها على الأقل أعتقد أنكم حوالي 40 شخصًا في الفريق كل شيء في الحسبان ما يحدث خلف الكواليس عندما تتطلع إلى إدارة اللعبة وتقديمها مثل أصداء النهاية؟ لعبة بهذا المستوى من الطموح والجودة؟ وأنا أذكر ذلك لأنه موضوع للمحادثة الذي يهتم به الكثير من الناس بعد لعبة مثل كلير أوبسكور مؤخرًا."
"كيف يمكنك القيام بذلك؟ صنع لعبة من نوع AA ولكن أعتقد أنها تبدو أكثر من AAA من بعض AAA التي نراها في الآونة الأخيرة؟ كيف تدير كل ذلك؟ نعم، طريقتي المفضلة لوصف ذلك وهو ما رأيته في تغطية البعثة, كان AA مع طموحات AAA وهذه طريقة جيدة لقول ذلك."
"لكن بالتأكيد، بالنسبة لنا هذا جزء كبير من الاستوديو منذ البداية.
كانت قلوبنا معقودة على هذا النوع من الألعاب.
هذا حقًا ما أردنا صنعه كاستوديو."
"وفي ذلك الوقت، كنا نرى ذلك, وهذا في عام 2018 أو ما شابه ذلك, ثم رأينا أن هذه التقنيات كانت تخطو خطوة كبيرة إلى الأمام في جميع المجالات وجميع شرائح تطوير اللعبة."
"ورأينا أن هناك فرصاً يمكن العثور عليها في التصوير الفوتوغرافي, ضمن التقاط الحركة ضمن كيفية صنع المحتوى وهيكلته, كيف نبني وبعد ذلك، بالطبع، كان محرك Unreal Engine بمثابة فتح كبير لما كنا نفعله بالضبط وهذا النوع من، كما تعلم لقد سُئلت عدة مرات عندما أتحدث عن العملية مثل، ماذا حدث عندما قمت بالتبديل إلى Unreal Engine 5؟ هل كان هذا عمل كثير؟ وكنا مثل، لا، كان ذلك رائعاً, لأنه كان لدينا كل هذه الأصول الممسوحة ضوئياً التي يمكن أن نرفعها إلى المواد المصدرية من عمليات المسح الأصلية."
"إذاً كان ذلك رائعاً حقاً.
لكن بالنسبة للاستوديو، أعتقد، بالنسبة لنا, صممنا كل شيء من الألف إلى الياء ليتم صنعه بهذه الطريقة بحيث يمكن لفريق متوسط الحجم مواجهة التحدي."
"وهذا يترجم حقاً في جميع المجالات.
وهذا هو أحد الأسباب التي جعلتنا نضطر إلى بناء استوديو تصوير الحركة الخاص بنا في الموقع.
هذا فقط لأن القدرة على الإنتاج الكمية الهائلة من المشاهد والكمية الهائلة من الرسوم المتحركة للعبة الموجودة في اللعبة للشخصيات الرئيسية، للمرافقين, لجميع الأعداء المختلفين لجميع الرؤساء المختلفين، كل ذلك إنه عمل كثير لفريق مكون من 40 شخصًا ثم فريق رسوم متحركة مكون من خمسة أشخاص."
"ولكن فتح القفل الحقيقي لذلك هو مجرد امتلاكه داخل الشركة, بناء كل شيء مخصص ومفصل حسب الطلب لتكييفه مع فريق متوسط الحجم.
وكان ذلك حقاً القوة العظمى نفس الشيء بالنسبة لـ، خاصةً قمنا ببناء جهاز القياس التصويري الخاص بنا أيضًا لمسح المضاعفات الرقمية في اللعبة."
"وكان ذلك محورياً أيضاً، لأنه كما تعلمون لو كنا فعلناها مرة واحدة، كما تعلمون, خارجياً، كنا سنكون محدودين جداً.
لكن القيام بذلك هذه المرة يمكننا حقا ملء الإضافات في اللعبة أو إجراء تعديلات على الممثلين الرئيسيين وتكرار العملية نوعاً ما بينما نتحسن في ذلك, كلما كنا قادرين على القيام بدقة أعلى، أي شيء من هذا القبيل."
"لذا، كما تعلم، الألعاب هي تكرار كبير ووجود كل هذا في متناول اليد بينما هو استثمار كبير مقدماً هو عامل التمكين الخارق لفريق متوسط الحجم للقيام بذلك، من أجلنا على الأقل."
"وأحد أنواع المناقشات الأخرى، على ما أعتقد, التي ولدت نوعاً ما من الدعم الهائل الذي يحيط بكلير أوبسكور كان هذا الموضوع نوعاً من تسعير اللعبة."
"كما تعلم، نحن نرى، منذ وقت قريب جداً تصدر لعبة عالم ماريو كارت ماريو كارت سعرها حوالي 70 جنيه استرليني والناس ينظرون إليها ويقولون هل هذا مبلغ كبير؟ أليس هذا مبلغاً كبيراً؟ اختلاف الآراء كلير مغمورة، رأينا نوعا ما استهداف شريحة سعرية كان ذلك أقل بكثير مما نراه بالنسبة للكثير من AAA."
"هل فكرت في هذا الموضوع الحالي؟ و، كما تعلم، هل سيؤثر على خطط إطلاقك على الإطلاق لأصداء النهاية؟ لدينا لستُ متأكدًا تمامًا مما يُسمح لي بقوله في هذه المرحلة على ذلك, ولكن أنا بالتأكيد، أعتقد أنه من الآمن لي أن أقول أننا نريد أن نكون أقل من سعر AAA في هذه اللعبة."
"أعني، نريد أن نقدم قيمة جيدة, خاصة مع الأشخاص الذين يتقدمون وتجربة بروتوكول إنترنت جديد والقدوم إلى كما تعلم، تجربة هذه اللعبة بشكل فعال، عندما تظهر في متجرهم أعتقد أنه يلعب عاملاً كبيراً."
"وكون الفريق أصغر حجماً مع إنتاج أقل, هذا أيضاً شيء منطقي على ما أعتقد.
كما أنه يساعدنا أيضاً، كما تعلمون, لأن هذه ليست لعبة AAA، مثل ليس بالكامل."
"كما أننا لا نريد أن ندعو إلى المقارنة مع ذلك من حيث توقعات الناس.
نريد أن نقدم لهم تجربة ذات قيمة كبيرة بسعر رائع مقابل قيمة كبيرة للعبة سيستمتعون بها حقًا ويضعونها ويسعدون بها."
"وأعتقد، كما تعلمون، إيجاد ثمن ذلك, كما فعلت كلير أوبسكور كذلك, أمر بالغ الأهمية للمستهلكين للحصول على نوع من القيمة التي يريدونها من اللعبة."
"وأحد الأشياء الأخرى التي ذكرتموها يا رفاق في المقطع الدعائي هو أنه سيتم إطلاقه في صيف 2025، وهو أمر مثير للاهتمام بشكل خاص لأننا في صيف 2025 اعتباراً من الآن."
"هل لدينا موعد محدد بعد؟ أو متى سنعرف متى سيكون هناك موعد محدد؟ أعتقد أنه سيكون قريباً جداً أنك ستعرف شيئًا ما."
"لدينا بالتأكيد، أردنا أن نبدأ حملة التسويق بضجة كبيرة وتظهر في معرض فوجي للألعاب و نظهر للعالم ما كنا نفعله لقد كنا نجلس على هذا السر لسنوات عديدة حتى الآن."
"يسعدنا أن نكون قادرين على التحدث عن ذلك.
ولكن لا، نحن نتوقع أن نطرح، كما تعلمون المزيد من المقطورات والمزيد من المواد.
وأعتقد أنه من العدل أن نتوقع ذلك في بعض تلك المواد القادمة قريباً, سيكون لدينا المزيد من التفاصيل في كل من اللعبة وعلى تاريخ الإصدار الدقيق أيضًا."
"إذن الكمبيوتر الشخصي و PS5 و Xbox Series X و S, هل فكرت في جهاز Switch 2؟ كان ذلك، بمجرد الإعلان عنه, كان الفريق الداخلي مثل، أوه، علينا القيام بذلك."
"لكن أعتقد أنه من السابق لأوانه قول أي شيء حتى الآن.
سأقول ذلك بالتأكيد بالنسبة للاستوديو إنه أمر مثير للاهتمام للغاية والقدرات لجهاز Nintendo Switch 2 واعدة للغاية بالتأكيد."
"من حيث ألعاب Unreal Engine 5 بشكل خاص, أن تكون متوافقة مع ذلك.
لكن لا يمكنني أن أعطي أي إجابات قاطعة على ذلك حتى الآن.
إذن، كشيء أخير لكما, من الواضح أن اللعبة كما أفترض متقاربة جداً في هذه المرحلة."
"ولكن عندما يحين الوقت، عندما يحصل الناس أخيراً على أن يقفزوا إلى أصداء النهاية بأنفسهم, ما هو الشيء الوحيد الذي أنت متحمس له حقاً ليختبره المعجبون بأنفسهم؟ سؤال جيد."
"أعتقد أنّه يجب أن أقول أنّ العلاقة بين الثنائي نعم أتعلم، إذا كان عليّ أن أختار شيئاً واحداً لأن هذا هو قلب اللعبة."
"هذا حقًا، كما تعلم، أنت تعرف هذا من هذه الأنواع الأخرى من الألعاب.
لقد ذكرنا "إله الحرب لقد ذكرنا "آخر واحد منا" أيضاً الشيء الذي يستقر معك حقًا هو الرحلة بين الكائن الفضائي وجويل والرحلة بين أتريوس وكراتوس في هذا النوع من سيناريو البطل الثنائي وأعتقد أن العرض أو العلاقة أن ألتي أمي وقراطلي الممثلين تسليمها إلى أولئك المقترنين بالكتابة الذي تم هنا هو فقط له مكانة خاصة في قلبي."
"وهذا أكثر ما يثير حماسي على ما أعتقد.
كانت هذه ستكون إجابتي بالضبط.
أنا حقا لا أستطيع الانتظار حتى يعرف الجميع كم هما جيدان معاً لأنه من الممتع في كثير من الأحيان أن تذهب فقط وقضاء بعض الوقت معهم في الاستوديو أو عندما نصور بعض الأشياء وإذا كان هناك شيء لسنا متأكدين منه أو إذا كان هناك شيء لا نعرفه, هل سينجح هذا؟ هل لن ينجح الأمر؟ وبعد ذلك نحصل على اثنين منهم هناك."
"ومن الممتع الاستماع إليهم لأنهم مضحكون.
إنهم مثل، إنهم مضحكون حقًا.
ومن ثم أيضاً إنها دقات عاطفية هائلة بعد ذلك مباشرة إذاً أنت تبني هذا النوع من العلاقة الرائعة معهم كلاعب."
"و، نعم، ستكون طريقة رائعة لقضاء بعض الوقت كلاعب ستدخل ستقعين في حب هذه الشخصيات بكل تأكيد اضمن ذلك."
"أنا أتطلع إلى ذلك.
ولا أطيق الانتظار لسماع المزيد عن اللعبة.
مرة أخرى، نحن ننتظر المعلومات الرسمية حول تاريخ الإصدار وكل تلك الأشياء الجيدة قريباً جداً جداً لذا ترقبوا ذلك."
"وحتى ذلك الحين، للمزيد من أصداء النهاية, احرصوا على متابعة منطقة Gamerats المحلية.
شكرًا لكم على المشاهدة.
ونعم يا رفاق، شكراً لتحدثكم معي اليوم."