تحدث إلينا مصمم المستوى والقتال في Bloober Team من خلال كل ما تم إجراؤه في إنشاء البيئات والأجواء المشهود بها لأحدث إصدار من Konami الكلاسيكي ، مع التركيز بشكل خاص على قسم Woodside Apartments.
"مرحبًا يا أصدقائي، نحن في ميستي، غدانسك من أجل DevGAMM، وأعتقد أنه لا يمكن أن يكون من المناسب أكثر من ذلك أن نتحدث عن Silent Hill 2 Remake مع مونيكا.
شكراً جزيلاً لانضمامك إلينا. لقد انتهت جلستك للتو، لقد غادرت للتو المنصة الرئيسية."
"إذاً كنت تتحدث في الغالب عن تصميم المستوى في شقق وودسايد، جزء من اللعبة.
إذاً، ما هو الدرس الرئيسي الذي تقول إنه الدرس الرئيسي الذي شاركته مع المطورين هنا؟ حسنًا، لأكون صادقًا، كان الدرس الرئيسي بالنسبة لي هو العمل الجماعي نوعًا ما."
"لأنه لا يمكنك التأكيد على أهمية ذلك بما فيه الكفاية ومدى أهميته، خاصة في مثل هذا المشروع.
لأنه كان هناك الكثير من الضغط علينا، ونحن نوعاً ما أضفنا هذا الضغط جزئياً على أنفسنا.
ولم نكن نريد أن نخذل أحداً. وداخل الفريق، ساعدنا بعضنا البعض نوعاً ما ودعمنا بعضنا البعض."
"وكنا نقدم ملاحظاتنا خارج أقسامنا.
لذلك كنا نعطي ملاحظاتنا للأقسام التي لا تشارك فيها عادةً بشكل كبير.
ولكننا هنا نعمل ككائن كامل، وأعتقد أن ذلك كان مهماً جداً.
حسناً، آسف لأنني فوّت حلقة النقاش بنفسي. أردت الحضور. أتطلع إلى لعب النسخة الجديدة بنفسي."
"لقد أحببت لعبة Shattered Memories تماماً في الماضي كإعادة إصدار للعبة الأولى.
والآن أتطلع إلى لعب النسخة الجديدة يا رفاق.
لكن بالطبع، حصلت شقق وودسايد على تجديد كبير مقارنة بالأصل.
لذا فهي أكثر شمولاً، وأكثر تفصيلاً."
"تحاول كل شقة أن تروي قصة. فلها سردها الخاص، سرد بيئي يحكي قصة وخلفية الشخصية.
كيف تعاملت مع هذه المنطقة لتكون واحدة من أكثر المناطق التي تم تجديدها مقارنة بالأصل؟ حسنًا، نظرًا لأننا غيّرنا منظور الكاميرا، كان لذلك تأثير كبير على كل قسم، بالطبع، وعلى تصميم المستوى."
"وهي مختلفة نوعاً ما عن اللعبة الأصلية.
كما ذكرت، إنها أكبر حجماً وأكثر تجديداً.
لكنني أعتقد أننا تمكنا من الحفاظ على الأجزاء الأكثر أهمية والأجزاء الأكثر أهمية التي كانت في اللعبة الأصلية سليمة نوعاً ما."
"وعلى الرغم من التغييرات في الهندسة والتغييرات في التصميم، إلا أنها لا تزال موجودة.
وبالنسبة لتلك الشقق التي ذكرتها، فهي ليست بالضرورة مرتبطة بالشخصيات نفسها.
إنها أشبه بميزة تصميم المستوى."
"لذا سيساعد اللاعبين في توجيه أنفسهم لأن لدينا خريطة وهو أمر كبير نوعاً ما في لعبتنا.
إنها إحدى الآليات المهمة.
على الرغم من أن ذلك لا يعني بالضرورة أن ينظر إليها اللاعبون طوال الوقت.
لذا كنا بحاجة إلى سرد قصص بيئية مناسبة تساعدك على توجيه نفسك على الخريطة."
"وبالطبع، هذه المنطقة مهمة أيضاً لأنك تقابل العديد من الشخصيات للمرة الأولى.
إذاً ستلتقي لأول مرة برأس الهرم، وهو أحد الأشرار الرئيسيين في هذا العالم.
يمكنك أن تقول ذلك. إنه مشهور جدًا، حتى بالنسبة للأشخاص الذين لم يلعبوا اللعبة أو لم يشاهدوا الأفلام أو ما شابه ذلك."
"كيف تعاملت مع هذا اللقاء بالتحديد؟ والحقيقة أن هناك هذه الإيماءة العظيمة التي عندما تنتهي وتعود، ثم يتحول العالم إلى الاستقبال مرة أخرى.
إذن كيف تتعامل مع هذا الجانب بالتحديد؟ إذن كما ذكرت، فإن رأس الهرم هو ما يمكن أن أسميه ظاهرة ثقافية شعبية في الوقت الحالي."
"لأننا غيرنا الهندسة والممرات الطويلة لا تعمل بالضرورة بشكل جيد في كاميرا الشخص الثالث.
لذا قررنا أن نكسرهم قليلاً.
لكن بالنسبة لهذا الجزء بالتحديد، احتجنا إلى ممر طويل ومستقيم فيه الكثير من الظلام."
"لذا فقد كافحنا قليلاً لإيجاد المكان المناسب لأننا أردنا أن تكون تلك اللحظة مرتفعة حقاً، وأن يكون هناك بناء مناسب لها.
هذا له إضاءة مناسبة.
وهكذا يمكنك أن تشعر بتلك القوة التي تأتي من هذا الحرف."
"وترتبط أيضاً بالأحداث الأخرى.
إذن عندما تلتقط المسدس، ثم تسمع الصراخ وتجد جثة في الشقة التي زرتها سابقًا.
مع الرصاص نعم، بالضبط ثم يختفي رأس الهرم."
"لذا كان من الضروري الحفاظ على هذا التدفق سليماً وهذه السلسلة من الأحداث بنفس الطريقة التي كانت في اللعبة الأصلية.
لأننا شعرنا أن ذلك يتوافق بقوة مع بناء شخصية رأس الهرم.
بالطبع، لقد ذكرت الظلام."
"الظلام مهم جدًا في النسخة الجديدة لأنها بالطبع رسومات أكثر واقعية.
نظام الإضاءة أكثر تعقيدًا، وأكثر حداثة مقارنةً بالنسخة الأصلية.
وتصبح مظلمة جداً جداً هنا إذاً، كيف تقول أن كون اللعبة مظلمة جداً بشكل مقصود أثر على ما يمكنك فعله من حيث تصميم المستوى؟ للأفضل أم للأسوأ؟ حسناً، بصراحة، أعتقد للأفضل."
"لأن البرق يخدم في الغالب لبناء الجو المناسب.
ونحن نقوم بلعبة رعب بعد كل شيء.
لذا من المهم حقاً أن يكون لديك ذلك الشعور بالرهبة الذي يمكن أن تشعر به كلاعب.
أما بالنسبة لتأثيرها على تصميم المستوى، حسناً، من الواضح أن لها بعض التأثير."
"لكنني لا أراه عائقًا.
بل هو بالأحرى شيء يبني الصورة بأكملها.
إذًا الظلام جزء من تصميم مستوى الصمت.
ماذا عن الألغاز؟ ماذا يمكنك أن تخبرني عن الألغاز؟ تعد الألغاز جزءًا من تصميم الألعاب الصغيرة ولكنها أحيانًا تكون جزءًا من تصميم المستوى الأكبر."
"إذاً كيف عملت مع الألغاز لتبدو مألوفة ولكن أيضاً لتتماشى مع تصميم المستوى الحديث الجديد ونوع رعب البقاء الحديث الجديد؟ لذا كان لدينا مصدر قوي نوعاً ما في هذا المجال.
لأن الألغاز في سايلنت هيل 2 مذهلة."
"لذا أردنا بالتأكيد الاحتفاظ بها.
والتغييرات الوحيدة التي قمنا بإدخالها أملتها علينا محاولة تلخيص بعض الأشياء بشكل أكبر, خاصة للأشخاص الذين لم تتح لهم الفرصة للعب هذه اللعبة عند إصدارها.
وبالنسبة للألغاز الأخرى، كان ذلك نوعاً ما بسبب تغييرنا لنطاق اللعبة بأكملها."
"لذا كان لدينا المزيد من المساحات لنملأها بعناصر اللعب.
وأردنا للألغاز الأصغر حجماً أن تكون نوعاً ما لبنة في جدار لتتوافق مع كل ما أردناه لتلك الألغاز الرئيسية في اللعبة.
بالعودة إلى الشخصيات، لدينا أيضًا شخصيتان أخريان تظهران في هذه المنطقة، وهما إيدي ولورا."
"إذن، مرة أخرى، بالنظر إلى المادة المصدرية الأصلية، كيف صممت عودتهما إلى النسخة الجديدة؟ حسناً، بصراحة، لم نرغب في تغيير أي شيء لأن المقدمة لكليهما رائعة.
وهي حقاً جزء كبير من قصة هاتين الشخصيتين."
"لذا فالأمر يتعلق أكثر بإيجاد المكان المناسب للقيام بذلك مع التباعد الصحيح بين كل حدث وآخر.
لذا كان الأمر أكثر من مجرد تصميم مستوى لتأمين تلك المسافات.
لأن الأحداث نفسها موجودة نوعاً ما هناك بالفعل."
"الآن بعد أن ذكرت هذا، نوع من احترام المادة المصدرية, هل هذا صحيح أن إيتو-سان أراد تغيير الكثير من الأشياء و أنت أردت حقا الحفاظ على الأشياء الأصلية؟ أو هل كان هناك أي نوع من التوازن المختلف؟ حسناً، لأكون صريحاً، أعتقد أن الأمر شخصي بالنسبة لي أهم ما لفت انتباهي هو رؤية كيف يعمل هذا الفنان الرائع إيتو سان على عدة أشياء لأنه مثل، حرفياً، إنه مذهل."
"ولديه مهارات فنية مذهلة.
لديه تفكير بصري مذهل وأنا لا أرى، كما تعلمون، لم يكن لدينا...
لقد عملنا جميعاً على نفس الرؤية، على نفس اللعبة."
"إذاً نحن على نفس القارب وأعتقد أنه كان مثل، حرفياً، هذا الجزء الكبير من المشروع.
لذا لا أرى أي اختلافات هنا.
كنا جميعاً نتحدث نفس اللغة كنا نتحدث نفس اللغة هذا جميل كنا نوعاً ما..."
"كنا نستكشف جوانب معينة من المرئيات.
ليست قصتي لأرويها.
إنها أكثر من حديث مديرنا المبدع مع إيتو سان ولكن من وجهة نظري، كانت تلك واحدة من أكبر القمم في مسيرتي المهنية."
"أن تتاح لي الفرصة لرؤية كيف يعمل هذا الشخص الرائع.
هذا جميل حسنًا، وأيضًا، لقد قرأت ملفك الشخصي.
وبدأت بتصميم الألعاب ثم انتقلت إلى تصميم المستويات."
"والآن أنت تختبر أيضًا تصميم القتال.
ألا يمكنك البقاء ثابتاً على الإطلاق؟ ماذا يمكنك أن تخبرني عن هذا التقدم؟ وما الذي يحدد اهتمامك في الآونة الأخيرة؟ حسناً، إذاً..."
"حسناً، في البداية كنت أعمل في استوديو مستقل صغير إذاً إنها أشياء شائعة نوعاً ما.
ما طريقة عمل مصممي الألعاب الذين يقومون بتصميم المستويات أيضاً.
على الرغم من أن تصميم المستويات شيء أحبه."
"وأشعر أنه يمكنني أن أضع أكثر ما يمكنني وضعه هناك.
لأنني أشعر نوعاً ما بأنني أشعر بهذا المجال.
لذلك كان هذا هو سبب تركيزي الرئيسي لمعظم مسيرتي المهنية.
لكن الآن مع التصميم القتالي، كان الأمر عرضياً نوعاً ما في البداية."
"لكنني بدأت أهتم كثيراً بتصميم الذكاء الاصطناعي.
و كنت أقوم بالكثير من الأشياء من أجل لعبة التل الصامت 2 كانت هناك فرصة للتطور في هذا المجال.
وقلت للتو، لم لا؟ والآن هو نوع من التحدي الجديد بالنسبة لي."
"لأنني تعلمت الكثير من الأشياء خلال إنتاج التل الصامت 2.
وأشعر أن هذه المعرفة كلها مجتمعة خلال تلك السنوات.
يمكن أن تخدم على ما آمل في هذا المنصب الجديد الذي حصلت عليه الآن.
وبالطبع نحن في بولندا."
"لذا يجب أن أسألك كيف يبدو العمل مع فريق بلوبيرد.
حسناً، أنا أعمل هناك منذ أكثر من ست سنوات لذا أعتقد أن هذا يعبر عن نفسه قليلاً.
كما ذكرت، لقد سألتني عن أهم ما استخلصته من عملي."
"ولا يمكنني أن أشعر بأنني في المكان المناسب وفي الوقت المناسب.
هذا رائع أنا حقا أحب الأجواء في الشركة ونحن ندعم بعضنا البعض حقًا."
"نحن أشخاص رائعون وموهوبون للغاية.
لا أحد يحكم لا داعي للحذر لأنك لا تعرف شيئًا.
يمكنك أن تكون منفتحاً جداً يمكنك التعلم من الآخرين إنه جو منفتح وشامل للغاية."
"هل الجو ضبابي كما هو الحال هنا في غدانسك؟ نوعاً ما على الرغم من أن صديقي من غدانسك وعاش لعدة سنوات في كراكوف قال إن الطقس في غدانسك أسوأ من كراكوف."
"ولكن لا يمكنني التحدث من واقع خبرتي.
حسناً الإغلاق الأول ولا أريد أن أدخلك في منطقة معقدة."
"ولكننا حصلنا على إعلان في اليوم الآخر أن فريق بلوبيرد سيعمل مع لعبة أخرى لـ كونامي لـ Konami IP إذاً، سؤالي هو، هل هذا IP Konami Pro Evolution Soccer أم كونترا؟ حسناً لذلك في البولندية، عندما لا نستطيع التعليق، نقول مثل الطماطم."
"طماطم؟ حقاً؟ عليك أن تقول ذلك باللغة الإنجليزية والإسبانية أيضًا.
إذاً نعم."
"سأقول طماطم كإجابة لي.
طماطم بالنسبة لي؟ حسناً كإجابة على سؤالك حسناً شكراً جزيلاً على وقتك يا مونيكا."