للإمبراطور - Warhammer 40,000: Space Marine II مقابلة Gamescom مع تيم ويليتس
نتحدث عن كل شيء Space Marine II مع تيم ويليتس ، كبير مسؤولي التسويق في Focus Entertainment.
Audio transcriptions
"مرحباً بالجميع، أنا أليكس هنا معكم من Gamereactor. أنا هنا مع تيم. نحن نتحدث عن لعبة Space Marine 2.
تيم، نحن على وشك إصدار Space Marine 2. لقد أصبحت بسرعة أكثر الألعاب التي ينتظرها الكثير من الناس في عام 2024."
"للأسف، بالمناسبة، لا يمكنكم رؤية ذلك، لكنني أرتدي لوني الأزرق الفاتح أو ما يشبه الأزرق التيتوس.
ربما ناعم قليلاً بالنسبة لـ Titus حيث يوجد دمية دب صغيرة على المقدمة.
لكن أجل، كيف هو الترقب في فوكس؟ كيف تشعرين؟ نعم، نحن بأفضل حال. أعني، نحن متحمسون جداً للعبة."
"كما تعلمون، كانت العروض الأولية إيجابية للغاية. الناس في المعرض كانوا يلعبونها.
كما تعلم، لقد كانوا متحمسين جداً وإيجابيين جداً.
وما يسعدنا حقًا هو مشجعي Warhammer 40,000 المتشددين.
وهذه السلسلة موجودة منذ 45 عاماً."
"إنهم مثل، هذا جيد. هذا هو، كما تعلم.
لأنه كان علينا احترام الامتياز واحترام الكون.
ولبناء شيء يمكن أن يجذب لاعبي الأكشن الذين قد لا يفهمون ذلك والأشخاص الذين يحبون هذا الامتياز كان تحدياً بالتأكيد."
"لكنني أعتقد أن الفريق قام بعمل رائع حقاً.
كما تطرقت إلى هناك، إنها لعبة Warhammer. إنه نوع من التقاط هذا الإرث الضخم.
لقد رأينا الكثير من الاستوديوهات تفعل ذلك. رأينا استوديو Space Marine الأصلي يفعل ذلك أيضًا."
"كيف يبدو أن تتحمل هذا المستوى من المسؤولية؟ ما هي نوع الاستعدادات التي قمت بها؟ نعم، إن صنع أي لعبة في عالم يضم ملايين وملايين المتابعين هو بالتأكيد تحدٍ كبير.
لكن الشباب في الفريق، مدير اللعبة ديمتري جيجارينكو، لديه شغف وحب."
"ولديه، كما تعلمون، يحب الإمبراطور.
وهكذا فإن الفريق، كما لو كان هذا هو عملهم العظيم.
ولأن الكثير من الناس لا يفهمون أن امتياز Warhammer 40,000 في الكون ألهمت ألعاب الفيديو لعقود."
"والكثير من الأشياء التي لعبها الناس في ألعاب أخرى، يمكنك تتبعها مباشرة إلى هذه اللعبة.
لذلك آمل أن يرى الناس ذلك عندما يلعب الناس لعبة Space Marine 2.
كان شيئاً مشابهاً نوعاً ما في لعبة "بولتجن" حيث ترى ذلك نوعاً ما مثل رجل الموت, في الأساس كل ما يريده معجبو Warhammer 40,000 لسنوات وسنوات وسنوات للحصول على هذا النوع من تجربة رجل الهلاك والحصول على تجربة سريعة جداً لجنود الفضاء لكن الشيء الذي يعجبني حقًا في Space Marine 2 هو أنك تشعر وكأنك دبابة متحركة."
"كيف حدث ذلك مع هذا النوع من الحصول على هذا الشعور الحقيقي؟ لأن مشاة البحرية الفضائية للأسف ليسوا حقيقيين.
لكنك جعلتهم تقريباً ينبضون بالحياة من خلال هذه اللعبة بطريقة لم نرها من قبل.
نعم، كان ذلك تحدياً كبيراً جداً للفريق."
"لأنه قبل 45 عاماً عندما صمموا سفينة الفضاء البحرية لا أعتقد أنهم ظنوا أنها ستصبح لعبة فيديو بعد 45 عاماً لذا بدأ الفريق في ذلك أولاً.
كان لدينا مربع رمادي، مما يعني مستوى ألعاب بدون قوام."
"ومجرد المشي الخام كان تحديًا.
ثم الجري ثم مثل التصادمات وكيف تحمل السلاح وفقط للتحريك ولجعل ذلك يعمل مع درع بحري الفضاء."
"لأنك رأيت أشخاصاً يرتدون زي مشاة البحرية الفضائية وبالكاد يستطيعون المشي في الرواق إذاً كان هذا شيئاً كرره الفريق لسنوات.
لكن بالعمل مع ورشة عمل الألعاب، أعتقد أن الفريق نجح في ذلك.
أعتقد أيضًا أن هناك شيئًا ما تحدثت فيه مع المدير الإبداعي، أوليفر هوليس-ليك."
"رجل رائع تحدث بالتفصيل عن كمية الأبحاث التي قمتم بها يا رفاق.
والشيء الذي يظهر أيضاً في اللعبة هو أنكم لم تكتفوا فقط بمشاة البحرية الفضائية ولكنك قد حصلت على هذه الفصائل الأخرى أيضا.
نحن نقاتل التيرانيد ونقاتل الفوضى أعتقد، خصوصاً من وجهة نظر بصرية، أن التيرانيد يظهرون بشكل مثير للإعجاب حقاً."
"بسبب عددهم على الشاشة.
كيف أنجزت ذلك؟ بشكل عام نوعاً ما وكيف تأكدت من أنه على الرغم من أن التيرانيد يقتلون العشرات منهم بضربة واحدة في بعض الأحيان, لا يزالون يشعرون بالرهبة والتهديد؟ لذا فإن أسراب التيرانيد تتأثر وتتأثر مباشرة بتقنية سرب السابر."
"إذاً، إذا لعبتم لعبة World War Z، فقد كانت تلك هي المرة الأولى التي طورنا فيها تقنية السرب.
وقد تم تطويرها وتحسينها بعد إطلاق World War Z، مثل لعبة Aftermath.
وهكذا في Space Marine 2، إنه محرك السرب 2، لعدم وجود وصف أفضل."
"ثم لدينا أيضاً مدير ذكاء اصطناعي أكثر تقدماً.
لذا نحن قادرون على السيطرة على عدد أكبر من التيرانيد إذاً في الحرب العالمية Z، عندما يضربك الحشد، أحياناً ينفصل عنك بعض الزومبي لكنهم زومبي أغبياء."
"في Space Marine 2، عندما يصطدم السرب بنقطة انهيار ويبدأ التيرانيد بالانفصال كل واحد من هؤلاء التيرانيد يفكرون وهم يفكرون في هزيمتك وفي اللعبة، يقوم مدير الذكاء الاصطناعي بموازنة الحركة.
لذا تشعر وكأنك في الفضاء الأساسي فائق السرعة، لذا لا يمكن إيقافك تقريباً."
"ولكن لن تكون اللعبة ممتعة إذا كنت غير قابل للإيقاف.
لكنك مغلوب على أمرك، وتصاب بأشياء كثيرة في وقت واحد, لدرجة أنك تشعر حقًا بهذه الملحمة، يا إلهي، لن أنجو من هذه المعركة.
لكنك تفعل ذلك لأنك قوي وهذا أفضل شعور في العالم."
"شيء تطرقت إليه للتو هناك وهو كيف تجعلك تشعر بأنك قوي ولكنك لست منيعاً.
لأنك إذا نظرت إلى مخطوطات Warhammer 40k، ستقول كل مخطوطة لكل فصيل أنها الأفضل.
وهم الأكثر قوة، وسيسحقون الجميع في المعرفة.
كيف يمكنك التعامل مع عالم كهذا، حيث يحاول كل فصيل أن يفرض نفسه على أنه الأفضل؟ حتى عندما يكون لديك الأبطال، فأنت لا تريدهم أن يشعروا بأنهم الأفضل في الميدان فحسب."
"نعم، حسناً، كل جندي فضاء جيد لديه بعض الغرور ولا يخشون شيئاً لكن الأمر يتعلق حقاً بهندسة وتدبير هذه المعارك الملحمية.
هناك بعض المشاهد في "سبيس مارين 2" سخيفة."
"لديك الأركاديون، الجنود بحجم البشر.
إنهم في الأسفل يقاتلون ويبادون لديك فرق أخرى من مشاة البحرية الفضائية تقوم بأشياء وفريقك يقوم بأشياء ثم تنفجر الأمور إنها الشدة وبالطبع، كلاعب، أنت تيدوس."
"أنت أفضل جندي فضاء في الكون كله.
الإمبراطور يحبك أكثر ولكن لا يزال لديك التحديات التي تجعل اللعبة مثيرة.
كلاعب، يمكنك أن تكون شخصًا آخر غير تيدوس أيضًا."
"لأن لدينا اللاعبين الثلاثة طوال التعاونية بأكملها والحملة الرئيسية بأكملها هذه المرة.
ويسيرون بالتوازي.
ما الذي كان وراء اتخاذ القرار وراء وجود هاتين الحملتين؟ إذن لديك تيدوس، ولكن لديك أيضًا ليس فقط مهمات تعاونية عشوائية."
"أنت تعمل من أجل قصة وهدف مع ذلك.
نعم، أنت محق تماماً.
القصة والكون غني جداً أنا متأكد من أن أوليفر كان قادرًا على التحدث أكثر عن هذا الأمر عندما أجريت معه مقابلة."
"ولكننا كنا قادرين على خلق حالة مقنعة...
لا أريد أن أسميها مهمات جانبية لأنها ليست كذلك.
إنها حملة تعاونية تسير بالتوازي.
لذا عندما تكون في وضع الحملة، تقوم بأشياء وتسمع عن فرقة أخرى تهدم إشارة, إسقاط الدفاعات، تلعب دور تلك الفرقة."
"ويمكنك تخصيص ولعب فئات مختلفة.
لذا ستحصل على التنوع الذي لن تتمكن من الحصول عليه.
لأنه، كما تعلم، إذا كنت في مجموعة معينة من الفائقين لا يمكنك ارتداء درع أحمر."
"لكننا نمنح الناس التخصيص.
يمكنهم التقدم. يمكنهم لعب فئة مختلفة.
إذاً لديك كل ذلك التنوع الذي لم يكونوا قادرين على القيام به إذا كنت تلعب تايدوس فقط.
إذاً لديك أفضل ما في الأمرين."
"حسناً، الأفضل من ثلاثة عوالم بطريقة ما.
لأن لدينا أيضاً لعبة حماية الأصناف النباتية.
والتي، كما قلت من قبل، في الحملة الرئيسية وفي الحملة الموازية, لا يمكننا التغيير من ألواننا فائقة اللون."
"لكن في حماية الأصناف النباتية، يمكننا ذلك.
ويمكننا حتى أن نكون رجال فوضى أشرار إذا أردنا ذلك.
مع جلب هذا الكم من الأشياء، كيف قررتم دفع القارب إلى هذا الحد؟ لأن لعبة حماية الأصناف النباتية والتعاونية والحملة، يمكن أن يكون كل منها على حدة بطريقة واحدة."
"لكنهم جميعًا في هذا نعم، هذه لعبة كثيفة.
لقد قلت نكتة في وقت سابق أنه إذا كان بإمكانك حمل نسخة رقمية، فستشعر بثقلها رقميًا.
كان علينا أن نصنع لعبة بهذا الحجم لأن الكون بهذا الحجم."
"والمشجعون يتوقعون هذا القدر وحتى عشاق الحركة الحديثة، يريدون الكثير.
لكننا تعلمنا الكثير من تطوير فيلم World War Z.
مخرج اللعبة هو مخرج اللعبة نفسه."
"نظام التقدم متشابه.
حقق الفريق نجاحات وتحديات في الماضي ساعدتهم على اكتساب الخبرة والمعرفة لصنع هذه اللعبة.
لذا، نعم، أعتقد أن الناس سيشعرون بأنهم حصلوا على ما يستحقون من أموالهم.
عندما يشترون هذه اللعبة، سيقولون: أتعلمون ماذا؟ هذا جيد."
"وأشعر بالرضا حيال ذلك ولدينا خطط لما بعد الإطلاق، ولدينا الكثير من المحتوى المجاني الذي سنطلقه.
سنقوم بتجميع المحتوى القابل للتنزيل المدفوع كما فعلنا مع World War Z، لذا لن نضايق الناس.
وأشعر حقًا أن اللاعبين سيقدرون ما صنعناه."
"أعتقد أنني أعدت مؤخرًا إعادة تشغيل أول لعبة سبيس مارينز لأحصل على جوهرها قبل أن أجرب إصدار المعاينة.
والشيء الذي لاحظته هو أنكم يا رفاق لم تجعلوا الأمر أشبه بتكريم.
لقد اتبعتم هذا النوع من نظام القتال المتراكم."
"هل يمكنك التحدث أكثر قليلاً حول ما تم استخدامه في ذلك؟ لأن المشاجرة أعمق بكثير هذه المرة.
هناك نظام باري هناك أيضًا هذه الرؤساء الأكثر تفصيلًا التي رأيناها أيضًا."
"نعم، أنت محق تماماً.
كان أحد الأهداف الرئيسية للفريق هو جعل نظام القتال بأكمله أكثر عمقًا ولمسًا.
أحب أن أسميها رقصة الموت، حيث لا تضغط على الزر.
إنها ليست لعبة تصويب قديمة. أكره هذه العبارة."
"إنها لعبة حديثة ورائعة.
ومثلما قلت، يمكنك التصدي ولكن يمكنك الاستيلاء.
وبعد ذلك يمكنك القيام بالضربات الحاسمة لكنك تحتاج أيضاً إلى مواصلة التحرك."
"لذا أعتقد حقًا أن هناك الكثير من الأدوات في صندوق أدواتك القتالية التي يمكنك استخدامها لكسب المعركة, خاصة عندما تلعب ضد إنسان آخر.
التيرانيد شيء واحد، لكن البشر أذكياء.
وعليك بالتأكيد أن تتحرك، وتحول، وتصد، وتضرب."
"لذا فهي ليست مجرد تصويب مباشر. إنها ليست مجرد لعبة مشاجرة مباشرة.
وتحدثت قليلاً هناك عن أن البشر يلعبون بشكل مختلف عن التيرانيدز، ولكن لدينا أيضًا الفوضى.
كيف سيلعبون بشكل مختلف عن التيرانيد؟ لا يمكنهم الاحتشاد حقًا، لكنهم أقوى بكثير بشكل فردي."
"نعم، إنهم أقوى بكثير من الناحية الفردية ولديهم دفاع.
يمكنهم التحرك بشكل مختلف لديهم أسلحة أفضل لذا نعم، إنهم يتحركون بشكل مختلف. إنهم يفكرون بشكل مختلف."
"لديهم أسلحة أفضل. إنهم أقوى بكثير.
لكنهم بنفس متعة القتل المجيد، رغم ذلك.
هل يأتي ذلك مع أنظمة تصميم مختلفة تدخل في صنع هؤلاء الأعداء المختلفين, أم أنها أفكار معدلة لتصميم الأعداء؟ إنه القليل من كليهما."
"مبرمجو الذكاء الاصطناعي لدينا، يتم تكليفهم بمهمة.
وكان علينا الالتزام بالتقاليد أيضاً.
وكان علينا العمل عن كثب مع ورشة الألعاب, لأنه لا يمكن أن يكون لدينا أعداء يقومون بأشياء غير مسموح بها في الكون إذاً كان ذلك تحدياً أيضاً."
"لقد ذكرت شيئاً عن مواجهات الرؤساء.
قضى الفريق الكثير من الوقت في جعل الرؤساء أكثر متعة.
وصنع معارك الرؤساء أمر صعب.
ثق بي، الأمر صعب للغاية."
"لذلك أعتقد أن لدينا توازنًا جيدًا حقًا بين الجحافل المجنونة, ثم كل فرد من التيرانيد لديه أسلوب قتالي مختلف على ما أظن ثم مع مشاة البحرية الفوضويين والزعماء، لن تضغط على الأزرار في هذه اللعبة.
لقد رأينا، وكذلك أنتم يا رفاق قد أخذتم الكثير من الخبرة من World War Z, هناك أيضًا ألعاب حشد القرش السمين التي نجحت مع Warhammer أيضًا."
"هل ألقيتم يا رفاق نظرة على أي إلهام منهم؟ نعم. هذه الألعاب رائعة. يلعبها الملايين من الناس.
لديهم الكثير من أمثلة التقدم الجيدة.
إنها تجعلك ترغب في مواصلة اللعب، وهو أمر بالغ الأهمية لنجاح أي لعبة على المدى الطويل, تجعلك ترغب في العودة أحد الأشياء التي لدينا، لدينا فصول دراسية."
"عندما تلعب PvE، سيعرف ما إذا كنت قد لعبت المهام من قبل, وسيغير بعض الأعداء.
يمكنك اللعب مرة أخرى، ويمكنك الذهاب, يا إلهي، إنه مارين الفوضى، من أين أتى؟ لدينا الأدوات التي تجعلك تشعر بالرغبة في العودة إلى اللعبة."
"لديك هذه الحملة الخطية أيضًا مع إعادة تيتوس, ما الذي أدى إلى إعادته، لأنه في نهاية أول جندي بحرية فضائي ما يحدث لـ تيتوس غير معروف قليلاً.
هناك هذا الاتجاه الذي يمكنك الذهاب إليه بإعادته, ولكن هل كانت هناك نقطة فكرت فيها ربما سنروي قصة مختلفة لبحارة الفضاء؟ هذا سؤال جيد ربما يكون السؤال الأفضل لأولي وديميتري, لكن تيتوس كان من مشاة البحرية المميزين وللإجابة على ما حدث له تم نفيه، لقد اقترب كثيراً من الفوضى, لم يثق به الناس ثم أمضى 200 سنة في فرقة الموت, لكنه كان يقتل التيرانيين، وقد أعادوه و كالجار ربما يكون لديه نقطة ضعف تجاهه، لا أعرف."
"أعتقد أنها كانت طريقة جيدة لإعادته, ولكن أيضا لبدء قصة جديدة له, لأنك إن لم تكن قد لعبت "سبيس مارين 1 لا تقلق بشأن ذلك."
"فقط العب "سبيس مارين 2"، نحن نغطيك, القصة بداية عادية، ونهاية عادية, وتيتوس شخصية مهمة لدينا شخصيات جديدة أيضًا هذه المرة, كفريق تيتوس، الأشخاص الذين سيصبحون جنود المارينز التعاونيين."
"هل يمكنك التحدث قليلاً عنهم وما يمكن أن نتوقع أن نراه مع الديناميكية بين ثلاثتهم, كما ستتقدم مع فرنسا؟ أحد الأمور التي أراد الفريق القيام بها, هو جعل الجانب البشري، لعدم وجود مصطلح أفضل، أكثر ارتباطاً، وإظهار أن هؤلاء المارينز الفضائيين لديهم شخصيات."
"نعم، أنت تتبع الترميز, لكن تيتوس تعلمت أنه ربما تحتاج إلى ثني الأشياء قليلاً, ومن الواضح أن لديه ماضٍ متقلب, لذا فإن زملاءه في الفريق لا يثقون به حقاً ولكن بعد ذلك لديهم مشاكلهم الخاصة وهذا يجعل التجربة أكثر إقناعاً, عندما تبدأ بالاهتمام بذلك الرجل."
"لذا فإن ذلك يعزز التجربة الكلية نوعاً ما, ويساعد الناس الذين ليسوا على دراية بالكون.
يمكنهم أن يأتوا ويكونوا مثل أوه، حسناً، يمكنني أن أتفهم هذا هؤلاء الرجال يواجهون تحديات لكنهم أيضاً أقوياء لذا أعتقد حقًا أن ذلك يساعد في جعل القصة أعمق, على الرغم من أن الناس لا يتوقعون حقاً أن يكون مشاة البحرية الفضائية أعمق."
"هل هذا منطقي؟ أعتقد أن الشيء الذي ارتفع أيضًا هو السينمائيات.
أعتقد أنه شيء ما ربما حسناً، على الأرجح أنك شرحت الأمر بشكل أفضل مني, هو خطوة إلى الأمام من التكنولوجيا، كما رأينا مع السرب, شيء من هذا القبيل؟ أجل، لقد شعرنا أن المشاهد السينمائية كانت حاسمة في سرد القصة, لأنها، أعني، إنها لعبة قتالية لكنك تريد أن، وهذا يساعد نوعاً ما على إظهار تعطي خلفية أكثر للكون, لإظهار مدى كبر الكون، لإظهار مدى تعقيد الكون, وأحياناً يكون من الصعب القيام بذلك بسرعة."
"إذاً بين المهمات، كما رأيت, أظهرنا محادثات تيتوس وحديث زملاء الفرقة, أنت تتحدث إلى كالجارد والقادة وتتحدث إلى، تذهب إلى الميكانيكيين أدابتوس إذاً هذا يساعد نوعاً ما في تفسير الكون ويجعل الناس يشعرون براحة أكثر, إذا لم يكونوا من عشاق Warhammer 40K المتشددين."
"لقد رأينا الكثير من الضجة حول هذه اللعبة من أشخاص ليسوا من عشاق Warhammer 40K.
أعرف الكثير من الأشخاص الذين أعرفهم شخصياً الذين لا يهتمون بـ Warhammer ما زالوا يتحدثون عن Space Marine ما الذي تعتقد أنه يسد هذه الفجوة بالنسبة للأشخاص الذين ربما لا يحبون لعبة Warhammer للدخول في هذه اللعبة, على الرغم من أنه شيء ما، تكملة, وحصلت على علامة Warhammer 40K؟ لأنها لعبة حركة رائعة, ولأن الألعاب الأخرى أعرف هذا حقيقةً لأنني فعلت ذلك, لقد أخذت أشياء من هذا الكون ووضعتها في ألعابهم."
"إذا كنت من محبي الأكشن لا توجد لعبة أفضل من هذه اللعبة الآن.
وهناك نجاحات كبيرة في ألعاب الحركة الأخرى هذا العام, وكل هؤلاء المعجبين يمكنهم الذهاب مباشرة للعب Space Marine 2 لذا، أجل، أجل، عليها 2, لكنها لعبة كاملة للجميع."
"وقد تحدثت للتو عن اكتمالها.
أعتقد أنكم يا رفاق كنتم تخططون في الأصل لإصداره في الشتاء الماضي.
كان ذلك نوعاً ما نافذة إطلاق مبهمة."
"كيف ساعدك الوقت الإضافي في صقل ماهية Space Marine 2؟ نعم، كان الوقت الإضافي رائعاً.
أنت تعرف تلك المقولة القديمة التي تقول أن المباراة لا تتأخر إلا إذا تأخرت حتى تضرب لكن المباراة السيئة تبقى سيئة للأبد؟ كما تحدثنا من قبل إنها لعبة كثيفة."
"هناك ثلاثة أو أربعة أوضاع تقريباً للعب, وكل ذلك يجب أن يكون مثالياً ويتوقع مشجعونا أن يكون ذلك مثاليًا, والتكنولوجيا متقدمة جداً أن الفريق احتاج فقط إلى الوقت لتصحيح الأمر, وكان الأمر يستحق العناء."
"ثق بي، كان الأمر يستحق العناء.
والتكنولوجيا متطورة للغاية, لكن سيكون هناك الكثير من الأشخاص الذين ربما يريدون اللعب على أنظمة أضعف.
كيف ستعمل لعبة Space Marine 2 نوعًا ما على تلك الأنظمة؟ أعتقد أننا... هل نشرنا مواصفاتنا على الملأ؟ نعم، نعم، نعم."
"نعم، أعني، إذا كان لديك جهاز كمبيوتر قديم، كما تعلمون...
أجل، ثق بي طوال حياتي المهنية اضطر الناس إلى ترقية أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم للعب بعض ألعابي.
لكن لا، نحن نعمل بشكل رائع على PS5 و Xbox Series X."
"نحن في جناح Xbox.
إذاً، نعم.
بالنسبة لي شخصياً، أحب اللعب على الحاسوب الشخصي لأنه يمكنني أن ألعب بأقصى حد، أقصى حد، أقصى حد، أقصى حد، أقصى حد لكن لا، إنها تعمل بشكل رائع على وحدات التحكم الحديثة."
"ولدينا لعب مشترك.
وهل هذا تقدم متقاطع أيضاً؟ لا أعرف، لأكون صريحاً.
سألني شخص آخر هذا السؤال، وقلت له لا أعلم لأنه في كل مرة ألعب، يجب أن أعيد ضبط كل شيء على أي حال."
"لذا لست متأكداً لكن أعتقد أننا إن لم نقل ذلك بعد، أعتقد أننا سنفعل ذلك في مرحلة ما.
أنا نفس الشيء. أنا ألعب بشكل متقاطع، ولكنني أتقدم بشكل متقاطع, هل أقفز من Xbox إلى الكمبيوتر الشخصي؟ تبدو مشكلة رجل غني بطريقة غريبة، نعم."
"نعم، هذه مشكلة العالم الأول.
لكن هناك شيء وجدته مثيراً للإعجاب حقاً, شيءٌ يعود إلى ما كنا نتحدث عنه مع تصميم مشاة الفضاء هو التصميم الصوتي للعبة."
"كيف تمكنت من الحصول على شيء ما، مرة أخرى، غير حقيقي, نوع من مسدس خيال علمي، ومع ذلك تجعله يبدو وكأنه شيء ما يمكنك حمله والإمساك به وإطلاق النار, ربما لا ينبغي أن تطلق النار غداً؟ نعم، هندسة الصوت في ألعاب الفيديو صعبة للغاية."
"نصيحتي الشخصية السرية هي إذا كنت مصمم صوت أياً كان السلاح الذي تبني من أجله لا تجعله يبدو مثل ذلك السلاح.
اجعله يبدو مثل السلاح أعلاه حتى في أيام "دووم" القديمة بندقيتنا ذات الماسورة المزدوجة كانت مثل المدفع الصغير وسلاحنا من نوع AK-47 كان صوت AR-74."
"لذلك كنت بحاجة دائمًا إلى إصدار صوت لما هو أكبر.
وبعد ذلك، لأن هذا هو أهم شيء في الألعاب, هو أن الأسلحة يجب أن تبدو مذهلة وهو مجرد عمل وتكرار."
"لقد استخدمنا صوتاً مختلفاً لتيتوس هذه المرة.
كيف تعتقد أن ذلك سيؤثر على التغيير في الشخصية الذي نراه فيه أيضًا؟ نعم، إذن كلايف ستاندن هو صوت تيتوس."
"إنه معجب كبير بلعبة Warhammer. إنه صديق جيد لي وأعتقد أنه نجح في ذلك.
لديه تلك الصلابة، والاستقامة، أنا تيتوس، أنا أتبع القواعد.
لكن مع ذلك عندما تبدأ الأمور بالانحناء قليلاً يمكنه أن يضفي بعض العاطفة على صوته وتمثيله أيضاً وكان رائعاً في دعم اللعبة."
"لقد أعاد نشر جميع منشوراتي السخيفة حول هذا الموضوع.
لذا، نعم، من الرائع العمل معه.
يعرفه الناس باسم رولو من الفايكنغز.
كان هناك بعض المقالات التي تقول أن شخصيته كانت أقوى شخصية في السلسلة بأكملها."
"و هو مثل، نعم، أنا مثل، هيا يا تيتوس! لذا، نعم، لقد كان من الرائع العمل معه.
وتحدثت قليلاً من قبل عن محتوى ما بعد الإطلاق.
دون إفساد أي شيء أو أي شيء من هذا القبيل, ما الذي يمكن أن يتوقع المشجعون رؤيته عندما يتطلعون إلى مستقبل "سبيس مارين"؟ نعم، لذا ستكون أوضاع اللعبة مجانية، وستكون الأسلحة مجانية, ستكون أنماط اللعبة مجانية، وأي خرائط جديدة ستكون مجانية."
"لذا سنحصل على تحديثات جودة الحياة, سيكون لدينا بعض أنماط اللعب، على ما أعتقد.
وبعد ذلك سيكون لدينا حزم من التخصيصات التي يمكنك شراؤها بالفعل."
"وأعتقد أننا سنصدر الأسبوع المقبل خارطة طريقنا, أو نوع من خارطة طريق عالية المستوى.
وهناك أيضًا الكثير من التخصيص في اللعبة الأساسية.
كل ذلك قابل للفتح من خلال اللعب، صحيح؟ نعم، نعم، نعم لا توجد معاملات صغيرة غريبة."
"تيم، هذا كل ما لديّ من أجلك في الواقع.
شكراً جزيلاً على وقتك نعم، كان ذلك من دواعي سروري.
أنا سعيد لأنك لعبتها، وسعيد لأنك استمتعت بها."
"لقد أحببتها.
لا أطيق الانتظار لقتل المزيد من الأشياء.
ربما سأعود إليها في وقت ما قريبًا.
لكن، نعم، شكراً جزيلاً لك."
"شكراً جزيلاً"
الفيديوهات التشويقية للأفلام