Skip to main content
الأخبار

هذا هو السبب في أن بعض الأشخاص يلعبون ألعاب الرماية باستخدام وحدات تحكم مقلوبة

ولا ، ربما ليس هذا هو سبب اعتقادك بأنهم يفعلون ذلك ، لأن التفسير العلمي مثير للدهشة...
Jonas Mäki Editor Sweden 19 سبتمبر 2025

ربما تتعرف على الشعور بالاستيلاء على وحدة تحكم للعب Call of Duty أو Fortnite أو Halo ، فقط لتدرك أن وحدة التحكم في اللعبة لا تعمل من أجلك. غريب الأطوار الذي لعب قبلك قام بتعيينه على مقلوب (أو لم يتم ضبطه على مقلوب).

يذهب عقلك على الفور إلى الخراب ويصبح من المستحيل تقريبا اللعب. فلماذا يفضل الناس إعدادا على الآخر؟ توصل الكثير من الناس إلى نظرياتهم الخاصة حول سبب ذلك ، مثل أنه يعتمد على ما جربته أولا ، فكرة أن العصا فوق رأسك التي تسحبها نحو نفسك (لأسفل) تعني أنك تنظر إلى الأعلى وبالتالي هذا هو الأكثر منطقية ، بينما يدعي آخرون أن السبب في ذلك هو أنك معتاد على محاكاة الطيران (والتي غالبا ما يتم لعبها بعناصر تحكم مقلوبة). لكن... لا أحد من هذين الصحيحين.

الآن ، نشرت الدكتورة جينيفر كوربيت والدكتور جاب مونيك النتائج النهائية لتقرير (عبر الجارديان) أنتجوه قبل خمس سنوات أثناء عملهما في Visual Perception and Attention Lab في Brunel University London. إنه مفصل للغاية ويستند إلى العديد من الدراسات ، وله إجابة مفاجئة إلى حد ما على السؤال.

اتضح أن تفضيلك هو "عمليات معرفية معقدة وغالبا ما تكون غير واعية تشارك في كيفية استخدام الأفراد لوحدات التحكم" مرتبطة بمدى سرعة تدوير الكائنات ثلاثية الأبعاد في عقلك. يعترفون بأنه قد يكون هناك أشخاص اضطروا إلى تعلم اللعب بطريقة أو بأخرى ، تماما كما أجبر الأشخاص الذين يستخدمون اليد اليسرى في الماضي على الكتابة بيدهم اليمنى ، لكنهم يشرحون أنه "من المرجح أن تنقلب أو لا تنقلب بسبب كيفية إدراك عقلك للأشياء في الفضاء ثلاثي الأبعاد".

يبدو أن أولئك الذين يلعبون بشكل طبيعي هم ببساطة أسرع في تدوير الكائنات ثلاثية الأبعاد عقليا ، في حين أن أولئك الذين يلعبون بشكل مقلوب يفعلون ذلك بشكل أبطأ ولكنهم بدلا من ذلك يميلون إلى الحصول على النتيجة الصحيحة في كثير من الأحيان. يخلص الدكتور كوربيت إلى ما يلي:

"لم يكن لأي من الأسباب التي قدمها لنا الناس [لعكس عناصر التحكم] أي علاقة بما إذا كانت قد انقلبت بالفعل. اتضح أن أكثر العوامل التنبؤية من بين جميع العوامل التي قمنا بقياسها هي مدى السرعة التي يمكن للاعبين أن يدوروا بها الأشياء عقليا والتغلب على تأثير سيمون. كلما كانوا أسرع ، قل احتمال قلبهم. الأشخاص الذين قالوا إنهم ينقلبون في بعض الأحيان كانوا الأبطأ في هذه المهام.

"على الرغم من أنهم كانوا يميلون إلى أن يكونوا أسرع ، إلا أنهم لم يحصلوا على الإجابة الصحيحة أكثر من المحولات التي كانت في الواقع أكثر دقة قليلا."

وهكذا نعرف. يستحق التقرير القراءة بالكامل ويمكن القول إنه يضع حدا لواحدة من أكثر المناقشات الطويلة الأمد في عالم الألعاب. ومع ذلك ، سيظل من المحبط للغاية التقاط وحدة تحكم وإدراك أن الكاميرا لا تعمل بالطريقة التي تريدها.

هل تلعب بشكل طبيعي أم مقلوب؟

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.