ليس سرا أن صناعة الألعاب مرت بسنوات صعبة جدا، حيث فشلت الألعاب الكبيرة والمكلفة جدا في البيع كما كان متوقعا، وفشل نموذج الخدمة الحية في كسب ود المستهلكين كما كان الناشرون يأملون. بدلا من ذلك، أدى ذلك إلى ظهور العديد من أكبر النجاحات في الآونة الأخيرة من مطورين جدد أو أصغر.
في مقابلة مع مجلة The Game Business، يشارك كونراد توماشكيفيتش، المدير التنفيذي السابق لشركة CD Projekt Red، والذي يرأس الآن استوديو تطويره الخاص Rebel Wolves، وجهة نظره حول هذا الموضوع. يعتقد أن الكثير من الألعاب ذات الميزانية الضخمة تدور أساسا حول استغلال الناس من أجل المال بدلا من تقديم ترفيه مبتكر:
"المشكلة في هذه الصناعة أحيانا أن الأشخاص الذين يفتحون الشركات يفكرون [كثيرا] في كيفية جني المال. هذا نهج بارد جدا للألعاب. لا يمكنك خلق فن كهذا."
بالطبع، لا يقصد أن هذه مشكلة لفريق Rebel Wolves. يقول توماشكيفيتش إنهم يعملون على تقديم المفاجآت ولا يريدون فعل الأشياء بنفس الطريقة التي اعتادوا عليها في الماضي، وأنهم مستعدون لتحمل المخاطر:
"جمعت حولي أشخاصا يحبون ألعاب تقمص الأدوار، ومنذ البداية كنا نعلم أننا نريد إنشاء ألعاب عالم مفتوح مدفوعة بالقصة مع بعض التحولات. فتح شركة جديدة للقيام بنفس الأشياء التي فعلناها في الماضي هو مشكلة، لأننا لن نشعر أننا نتطور أو نطور أنفسنا. كان ذلك مهما جدا لنا كفنانين. نريد دفع حدود ألعاب تقمص الأدوار AAA بإضافة بعض الأمور الخطرة، مما يمنحك المزيد من الانغماس والمشاعر والإحساس المختلف عند اللعب."
ومع ذلك، توماشكيفيتش ليس سلبيا تماما تجاه عالم الألعاب اليوم؛ على العكس، يعتقد أنه يرى بصيص أمل في الألعاب الإبداعية التي لم تصمم لاستغلال اللاعبين من أجل المال، ويقدم مثالين ملموسين جدا على ما يعنيه:
"أعتقد أن هذه [الفكرة] تنمو هذه الأيام، لأنه عندما تنظر إلى كلير أوبسكور، أو Crimson Desert الآن، تبدو تلك الألعاب مختلفة. ليست نسخة من ألعاب AAA أخرى، لكنها تقدم شيئا جديدا جدا. وأنا سعيد جدا بذلك لأنني بدأت أشعر كما كنت في التسعينيات عندما كنت ألعب على جهاز الكمبيوتر 286، أو حتى على أتاري حيث كانت كل لعبة لعبة مختلفة. كل مباراة كانت مجهولا. نريد أن نقدم تجربة مماثلة للناس."
ما رأيك؟ هل لديه وجهة نظر صالحة عن الصناعة، وهل هي أمثلة Clair Obscur: Expedition 33 وCrimson Desert على ألعاب لا تكرر ما فعله الآخرون بل تدفع الحدود؟