في الوقت الحاضر، يبحث اللاعبون عن المزيد من الانغماس والهروب من الواقع أكثر من أي وقت مضى، والكثير من ذلك يأتي من التفاصيل. هل يمكنني الدخول إلى ذلك المنزل؟ هل يمكنني التحدث إلى ذلك الشخص؟ يمكن أن يضيف ذلك الكثير من الضغط على المطور لجعل تلك الأنظمة والأماكن تبدو حية. إنه شعور The Witcher 3: Wild Hunt كان المطورون يعرفونه جيدا أثناء العمل على اللعبة.
في حديثه مع Edge (عبر GamesRadar)، تذكر فيليب ويبر من CD Projekt Red مدى صعوبة بناء مستوطنات غامرة حقا في ذلك الوقت. "اليوم، إذا قلت لي 'أعطني قرية ويتشر 3 بها ثمانية منازل'، يمكنني أن أعطيك ذلك خلال ساعتين،" قال معترفا بأن هذا لم يكن الحال في الماضي. "عندما يتعلق الأمر برد الفعل الفعلي على اللاعب، لم يكن هناك الكثير من التفاصيل."
أحد الأمثلة التي يتذكرها ويبر هو أنه في الأيام الأولى من تطوير The Witcher 3، كان يتم برمجة الشخصيات غير القابلة للعب لترك كل شيء والهرب إذا أخرج جيرالت سيفا في وسط المدينة. "لبضعة أسابيع، كانت النساء فقط يتركن أطفالهن، يمينا ويسارا،" قال.
بعيدا عن الآباء السيئين، وجدت CD Projekt Red أن المفتاح لصنع شخصيات غامرة هو عدم جعلها متوقعة جدا. "نعطيهم أماكن مثيرة للاهتمام متاحة ثم هم من يقومون بالبحث عن الطريق،" شرح ويبر.
الآن بعد أن أصبحت CD Projekt Red تفهم الشخصيات الغامرة بشكل جيد، لا يسعنا الانتظار لرؤية كيف ستبدو مستوطناتنا عندما تصدر The Witcher 4.
