Skip to main content
الأخبار

يتذكر مصمم ويتشر 3 مشاكل التطوير: "لبضعة أسابيع، كانت النساء فقط يتركن أطفالهن"

صنع قرى ومستوطنات غامرة أصبح أسهل بكثير اليوم مما كان عليه قبل 10-15 سنة.
Alex Hopley Editor UK حُدّث 17 أغسطس 2026

في الوقت الحاضر، يبحث اللاعبون عن المزيد من الانغماس والهروب من الواقع أكثر من أي وقت مضى، والكثير من ذلك يأتي من التفاصيل. هل يمكنني الدخول إلى ذلك المنزل؟ هل يمكنني التحدث إلى ذلك الشخص؟ يمكن أن يضيف ذلك الكثير من الضغط على المطور لجعل تلك الأنظمة والأماكن تبدو حية. إنه شعور The Witcher 3: Wild Hunt كان المطورون يعرفونه جيدا أثناء العمل على اللعبة.

في حديثه مع Edge (عبر GamesRadar)، تذكر فيليب ويبر من CD Projekt Red مدى صعوبة بناء مستوطنات غامرة حقا في ذلك الوقت. "اليوم، إذا قلت لي 'أعطني قرية ويتشر 3 بها ثمانية منازل'، يمكنني أن أعطيك ذلك خلال ساعتين،" قال معترفا بأن هذا لم يكن الحال في الماضي. "عندما يتعلق الأمر برد الفعل الفعلي على اللاعب، لم يكن هناك الكثير من التفاصيل."

أحد الأمثلة التي يتذكرها ويبر هو أنه في الأيام الأولى من تطوير The Witcher 3، كان يتم برمجة الشخصيات غير القابلة للعب لترك كل شيء والهرب إذا أخرج جيرالت سيفا في وسط المدينة. "لبضعة أسابيع، كانت النساء فقط يتركن أطفالهن، يمينا ويسارا،" قال.

بعيدا عن الآباء السيئين، وجدت CD Projekt Red أن المفتاح لصنع شخصيات غامرة هو عدم جعلها متوقعة جدا. "نعطيهم أماكن مثيرة للاهتمام متاحة ثم هم من يقومون بالبحث عن الطريق،" شرح ويبر.

الآن بعد أن أصبحت CD Projekt Red تفهم الشخصيات الغامرة بشكل جيد، لا يسعنا الانتظار لرؤية كيف ستبدو مستوطناتنا عندما تصدر The Witcher 4.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2023 · 9٬400 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.