Skip to main content
الأخبار

مفتاح نجاح المطورين المستقلين هو صنع ألعاب قد يكرهها البعض ولكن سيحبها البعض الآخر ، وفقا لمنشئ SKALD

يقدم المطور وراء SKALD: Against the Black Priory نصيحته للمطورين الشباب الذين يأملون في نجاح لعبتهم.
Javier Escribano Editor Spain 20 أغسطس 2025

SKALD: Against the Black Priory ، من High North Studios ، هي ، كما تقول بعض مراجعات Steam حرفيا ، لعبة "ليست للجميع". إنها لعبة تقمص أدوار متشددة مع إعداد خيالي مظلم وتكريم لألعاب تقمص الأدوار من الثمانينيات والتسعينيات ، سواء من حيث الرسومات أو اللعب. بالنسبة للاعبين المعاصرين ، أو الأشخاص الذين يرغبون في تجربة أكثر استرخاء ، قد لا يكون هذا هو أفضل عنوان. ولكن مع 93٪ من التقييمات الجيدة على Steam ، من الواضح أن كل من أعطاها فرصة ، مع العلم بما يمكن توقعه ، أحبها.

هذا ليس من قبيل المصادفة: إنه مفتاح تحقيق النجاح كمطور مستقل ، كما أوضح Anders Lauridsen ، الرئيس التنفيذي لشركة High North Studios ، الذي تحدث مع Gamereactor في Devcom 2025 ، خلال Gamescom. "ما أقوله للجميع ، وخاصة المطورين الأصغر سنا عندما يبدأون ويتخيلون مشروعهم الأول ، هو أنه إذا صنعت شيئا يحبه الجميع ولكن لا أحد يحبه ، فسوف يفشل ."

من وجهة نظر لوريدسن ، "يجب أن تكون على استعداد لصنع شيء سيكرهه الكثير من الناس طالما أن بعض الناس سيحبونها تماما."وكيف تعرف عندما يكون لديك شيء يحبه الناس؟

بالنسبة إلى Lauridsen ، الذي قدم لوحة على Devcom بعنوان "أعمدة التصميم في الألعاب المستقلة" ، يجب أن تثير اللعبة مشاعرك حتى عندما لا تلعبها. يجب أن يكون مجرد وجود اللعبة كقطعة أثرية ثقافية أشخاصا "يجلسون في سياراتهم ويتخيلون عنها. "كما هو الحال عندما تكون في حالة حب لشخص ما ، فإنك تحلم به عندما تجلس في حركة المرور وتنسى القيادة عندما تصبح إشارة المرور خضراء."

وأعطى مثالا: "لقد صنعت لعبة بأسلوب قديم للغاية ، ولم يعد هناك الكثير من الألعاب مثل هذه بعد الآن. لذلك بالنسبة لكثير من الناس ، كان جزء كبير من تجربة المستهلك في Skald يتخيل هذه اللعبة ويعيدهم إلى طفولتهم ".

"حتى أكثر من لعبها فعليا ، مجرد حقيقة أن هذه اللعبة تم إنشاؤها وكان شخص ما يستعيد جزءا من الماضي كان مهما بشكل لا يصدق لكثير من الناس في المجتمع وكان هذا نوعا ما جعلني أفكر في هذا المفهوم لكيفية تخيلنا لألعاب معينة وكيف يجعلها نوعا من القطع الأثرية أكبر بكثير من مجرد اللعبة التي نقدمها يلعبون."

هذه هي نصيحة Lauridsen الكبيرة للمطورين المستقلين والشباب ، لصنع لعبة من شأنها أن تعكس رد الفعل هذا على بعض الأشخاص. لا يجب أن يكون الجميع ، ربما فقط عدد قليل من الأشخاص ، وقد لا يعجبها الآخرون ، ولكن إذا كانت لعبة "مصقولة للغاية ، فمن المستحيل أن يجد الجميع شيئا خاطئا فيها ، لكن لن يتخيل أحد عنها ، لا يمكن أن تنجح".

يمكنك مشاهدة مقابلتنا الكاملة مع Anders Lauridsen ، والتعمق أكثر حول ما جعل Skald مميزا وآرائه الفلسفية حول ألعاب الفيديو أدناه.

Editor Spain Javier Escribano wrote for Gamereactor from 2024, covering sport alongside video games and world news. His work appeared on the Spanish and international editions.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2024 · 5٬321 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.