لن ينكر أحد تقارب Supermassive Games للرعب. ابتكر المطور البريطاني مجموعة من تجارب الرعب الواعدة والتي لاقت استحسانا في الماضي ، والتي يندرج الكثير منها تحت شعار The Dark Pictures Anthology. بغض النظر عما إذا كانت مشاريع Supermassive جزءا من هذه السلسلة الأوسع أو نزهة مستقلة مثل The Quarry ، فقد مال المطور إلى إعداد مرادف ومألوف للغاية ، وهو إعداد كان بصراحة بحاجة إلى تحديث. سنحصل على ذلك العام المقبل عندما يبدأ الموسم الثاني من The Dark Pictures ب Directive 8020 ، ولكن بالنسبة لعام 2024 ، يتبقى لنا اللحظات الأخيرة من الصيغة في Dead by Daylight ، The Casting of Frank Stone.
نعم ، قبل الاستمرار في المزيد حول طريقة اللعب والسرد ، اسمحوا لي أن أتحدث عن في الغرفة: اتصال Dead by Daylight. هذه لعبة عرضية تعتمد على تجربة الرعب غير المتماثلة التي تحظى بشعبية كبيرة في Behaviour Interactive ، ولكن ليس عليك بأي حال من الأحوال لعب Dead by Daylight للاستمتاع ب The Casting of Frank Stone. هناك الكثير من المراجع والإيماءات التي سيلتقطها ويقدرها أولئك الذين تم ضبطهم في التقاليد ، ولكن هذه اللعبة تخدم أيضا غرضها كقصة رعب قائمة بذاتها تستكشف كيف يتم تقديم واستدعاء DbD المرعب Entity.
ولكن على أي حال ، بالانتقال من روابط DbD ، دعنا نعود إلى القصة وطريقة اللعب نفسها. بالنسبة للمبتدئين ، يتم إجراء The Casting of Frank Stone على مدى ثلاث فترات زمنية. تواجه جزءا من القصة في أواخر 60s عندما يواجه ضابط شرطة محلي (سام) القاتل المتسلسل Frank Stone ويحاول منعه من التضحية بطفل. ثم ننتقل إلى أوائل 80s عندما تتسلل مجموعة من المراهقين (بما في ذلك ابن سام) إلى نفس مصنع الصلب حيث قتل Frank Stone عددا لا يحصى من الناس من أجل تصوير مشروع رعب مستقل. هذا يؤدي إلى طقوس استدعاء حيث يبدأ وجود Stone في ترويع وقتل هؤلاء الشباب دون ندم. أخيرا ، لدينا اليوم الحالي حيث يتم جمع مجموعة من الأشخاص غير العاديين (بما في ذلك ابنة أحد المراهقين في 80s) في قصر مقلق تحت ذرائع كاذبة حيث سرعان ما يجدون أنفسهم تحت رحمة مخلوق خارق للطبيعة ومتعطش للدماء. لماذا أحضر تصميم الفترة الثلاث الزمنية هذا في وقت مبكر جدا؟ لأن Supermassive يحب القفز بين الفترات الثلاث أثناء السرد ، وبصراحة يجعل الأمور مربكة بعض الشيء للحفاظ على علامات التبويب ، خاصة عند إضافة جداول زمنية متعددة إلى هذا أيضا...
بالنسبة لي ، القصة المعقدة هي مصدر إزعاج في أفضل الأوقات ، ناهيك عن مشروع رعب حيث لا تحتاج الحبكة إلى مثل هذا العمق للترفيه والمشاركة. لكن بصراحة ، لن يبرز هذا بالنسبة لي إذا استطعنا النظر إلى عناوين Supermassive للعب رائع. لم يكن هذا هو الحال لفترة طويلة ، حيث أن القصة في كثير من الأحيان هي القوة ، ولهذا السبب أعتقد أن The Casting of Frank Stone يفشل في الواقع في كثير من الأحيان أكثر مما ينجح في سرد سرد مقنع. ليست الحبكة المعقدة فقط هي المشكلة ، فهناك مشاكل واضحة في السرعة أيضا ، حيث يستغرق الأمر ستة فصول أو نحو ذلك حتى يحدث أي شيء ذي أهمية أو اهتمام. مرة أخرى ، لن تكون هذه مشكلة كبيرة إذا كان التجول في مصنع الصلب أو القصر المخيف مثيرا للاهتمام ومكتظا بالأسرار ، لكنه ليس كذلك.
The Casting of Frank Stone ، مثل العديد من الألعاب الأخيرة السابقة ل Supermassive ، ليست ممتعة للغاية للعب في الواقع. تتفوق اللعبة عندما تتبنى تجربة الأريكة التعاونية الرائعة أو بدلا من ذلك تستخدم الوضع السينمائي الذي لا يتدخل لتخطي عناصر الاستكشاف المملة. هذا لأن الشخصيات تشعر بالبطء وعدم الاستجابة للتعامل والتحرك ، مثل محاولة دعم 18 عجلة في طريق مسدود ، ولأن هناك القليل جدا للقيام به خارج اللحظات السينمائية. يقدم Supermassive عالما يمكنك فيه التجول في الممرات الضيقة للتفاعل مع الأبواب التي لا تفتح أو لالتقاط المستندات والعناصر الأخرى التي تضيف إلى التقاليد ولكن ليس لها أي تأثير على القصة. نعم ، هناك بعض الألغاز التي يجب حلها على طول الطريق ، لكنها غير فعالة في أفضل الأوقات ، حيث يدور معظمها ببساطة حول التجول حتى تجد العناصر الضرورية المعنية ملقاة على الأرض للحصول عليها ومواصلة التقدم. بقدر ما تذهب تجربة اللعب ، The Casting of Frank Stone يتخبط في أفضل الأوقات.
والأحداث السريعة المستمرة لا تفعل الكثير لمساعدتها على الإطلاق. هذه المنبثقة من اللون الأزرق وبشكل عام تتطلب مستوى من الدقة يبدو في غير محله تماما مقارنة ببقية اللعبة للتغلب عليها بشكل مثالي. من المؤكد أنه يمكنك عادة المرور دون الحاجة إلى توقيت مثالي ، ولكن لا يزال من السخف أنه تم ضبطه بهذه الطريقة. ولكن بغض النظر عن موقفك من QTE ، فقد اتكأ Supermassive دائما عليهم ويمكنني أن أرى قيمة الميكانيكي عندما تكون في وضع تعاوني على الأريكة لأنه يعني أن الناس يظلون ملتصقين بالشاشة ومنتبهين. لذا ، بينما أميل إلى أن أكون أكثر تسامحا مع QTE ، فإن ما لا أغفر له هو نظام كاميرا الفيلم الضعيف. بشكل أساسي ، عندما تبدأ روح Frank Stone في مطاردة المراهقين ومهاجمتهم ، يمكنهم استخدام كاميرا فيلم الريح لإيقاف والقضاء على Stone مؤقتا. هناك سبب شائع لذلك ، ولكن من الناحية العملية يبدو الأمر وكأنه فرصة ضائعة لأنه يأخذ عامل الخوف من أن يتم اصطياده من قبل عدو خبيث تماما خارج المعادلة وبدلا من ذلك يميل إلى وسيلة تحايل سخيفة دون أي عمق وهذا يعني أن الوحش لا يحظى أبدا بفرصة الاقتراب منك.
ومع ذلك ، على الرغم من أن The Casting of Frank Stone يثبت أن التغييرات المخطط لها مع Directive 8020 العام المقبل هي أكثر أهمية وضرورية من أي وقت مضى لعنوان Supermassive ، إلا أنه يؤكد أيضا نقاط القوة الرائعة للمطور. يعني نظام التفريع الذي يسمح لك باكتشاف إحدى النهايات المتعددة أن هناك بالفعل إمكانية رائعة لإعادة التشغيل في The Casting of Frank Stone ، وهذا يعني في الواقع أنه يمكنك العودة وتجربة إيقاعات قصة جديدة لم تكن لتواجهها من قبل. الأجواء والإعداد والتصميم البيئي ونماذج الشخصيات والعروض والحوار وما إلى ذلك كلها رائعة أيضا. المرئيات ليست واقعية للصور (على الرغم من أن هذا المستوى من الوضوح يناسب حقا مطورا مثل Supermassive ) وهناك مراوغات غريبة غريبة حول كيفية تفاعل نموذج الشخصية وعواطفه ، ولكن بالنسبة للجزء الأكبر تبدو هذه اللعبة مذهلة ، ولها إعداد وموضوع أعلى ، وتلعب دون عوائق.
ولهذا السبب أجد The Casting of Frank Stone ليكون ناجحا جدا أو مفقودا. هناك عناصر تبرز وتستمر في إثارة الإعجاب ، ولكن أيضا العديد من الأجزاء التي تعيق اللعبة وتخيب أملك. من المؤكد أن أسلوب اللعب الأكثر مرونة سيفعل المعجزات ، ولكن يمكن القول إن الأهم من ذلك بالنسبة للعبة من هذا النوع من قبل Supermassive ، كان من الممكن أن يتم السرد والقصة بمزيد من الصقل لضمان شعورها بأنها أقل تعقيدا ولديها وتيرة أكثر توازنا وإشباعا. The Casting of Frank Stone سينخفض كفصل أخير في عصر Supermassive ، فصل من الارتفاعات والانخفاضات ، ولكن على الرغم من وجود عيوبه ، إلا أن هناك بالتأكيد الكثير من الإمكانات بين تعاون Supermassive و Dead by Daylight ونأمل أن نرى هذا يتم استكشافه مرة أخرى في المستقبل.