Skip to main content
الأخبار

يخبرنا مطورو Sandfall بقرارات التصميم التي شكلت قلب Clair Obscur: Expedition 33

منذ ظهور التفادي إلى الرقص البريك دانس ، سمح لنا الفريق في Sandfall Interactive بالتعرف على أفضل أسرارهم لمثل هذا الفريق الصغير لإنشاء واحدة من أعظم الألعاب لعام 2025.
Alberto Garrido حُدّث 2 سبتمبر 2025

واحدة من أفضل المفاجآت في devcom ، حدث المطورين الذي أقيم في كولونيا في الأيام التي سبقت Gamescom ، هي أنه أتيحت لنا الفرصة لإجراء مقابلات ليس مع مطور واحد أو اثنين ، ولكن الفريق بأكمله الذي أرسله Sandfall Interactive ، منشئو Clair Obscur: Expedition 33. أعضاء الاستوديو الذين عملوا ، بالإضافة إلى ذلك ، على جوانب متنوعة من اللعبة مثل تصميم اللعبة وتصميم الشخصيات وتصميم الصوت والبرمجة.

فرصة فريدة انتهزنا فيها الفرصة بالطبع لمعرفة المزيد عن خصوصيات وعموميات واحدة من أهم ألعاب العام. يمكنك العثور على المقابلة الكاملة مع الترجمة أدناه.

بالطبع ، كان من حسن الحظ أن يكون من بين الحاضرين ، على سبيل المثال ، أحد مبرمجي البعثة 33 ، فلوريان توريس. كان أربعة مبرمجين فقط هم الذين طوروا الأنظمة للمصممين لإضفاء الحيوية على اللعبة. أنظمة مثل ، على سبيل المثال ، نظام إنقاذ اللعبة (واحدة من أكثر النقاط تعقيدا بالنسبة لتوريس نفسه) أو الهجوم المضاد ، أو التفادي. وظيفة لم تكن متوقعة في البداية في اللعبة.

"أعتقد أنه لم يكن موجودا في الإصدار الأول ، لأنه لم يكن هناك سوى المراوغة ، ولا حتى التفادي" ، قال مصمم اللعبة ميشيل نوهرة. "لكن نظام الباري كان بالفعل في ذهن غيوم [بروش] ، المبدع ، الذي أراد إضافته. لذلك جاء لاحقا ، لأنه أكثر صعوبة في التنفيذ. وجاء العداد لاحقا بشكل طبيعي ، أو في نفس الوقت ".

كان على وجه التحديد عندما "اكتشفوا" الباري في الداخل Clair Obscur: Expedition 33 ، كان العمل واللعبة منطقيين.

"العداد الأول الذي تقوم به ، نعم ، هذا رائع. ينقر ".

إذا كنت قد جربت Expedition 33 ، خاصة على مستويات الصعوبة الأعلى ، فستلاحظ أن نافذة التفادي ضيقة جدا ، وأن "التوقيت" الخاص يجب أن يتم استيعابه للقتال. لذلك ، لحسن الحظ ، هناك أيضا تصميم الصوت ، وتحدث إلينا رافائيل جوفريس عن كيفية توصيل اللعبة للاعب باللحظة الدقيقة للهجوم المضاد.

"لقد حاولنا حقا أن نجعلها غير عقابية قدر الإمكان. لذلك عملنا حقا على الجانب الصوتي. لذا فإن تصميم الصوت يساعد اللاعب على التوقف". "في الواقع ، في اللعبة لديك نوع من الإشارة الصوتية القصيرة الموجودة طوال اللعبة ، وتخبرك عندما يتعين عليك التوقف ، وعندما يتعين عليك المراوغة لهزيمة العدو. وهكذا ، نبذل الكثير من الجهد في نهاية الإنتاج لجعله متسقا. وكان الأمر مضحكا للغاية ، لأنه بعد أن أصدرنا اللعبة ، رأينا أن الكثير من اللاعبين بدأوا يفهمون أن هناك بعض المسارات الصوتية التي ساعدتها ".

حتى أنهم استفادوا من "التعليقات" على الشبكات والأنظمة الأساسية مثل YouTube ، عندما رأوا العديد من منشئي المحتوى يشرحون نوع الصوت الذي يجب البحث عنه عن التفادي والنافذة الزمنية الدقيقة التي يتعين عليهم تنفيذها.

"لقد رأينا بعض مقاطع الفيديو على YouTube للاعبين يشرحون ذلك ،" حسنا ، هذه هي الطريقة التي يجب أن تتوقف بها ، هذه هي الطريقة التي يجب أن تستمع بها إلى تصميم الصوت ". وحتى أننا أجرينا تحديثا في اللعبة حول إعدادات الصوت. لذلك ، يمكنك ضبط SFX بصوت أعلى في القتال مما يمكنك في الاستكشاف. لذلك يمكن للاعبين ، إذا أرادوا ذلك ، ضبط صوت SFX بصوت أعلى ، وبهذه الطريقة ، يمكن أن يساعدهم في اللعب ".

بالإضافة إلى هذه الأنظمة وأوجه التآزر بينها، تمكنا من معرفة المزيد عن بعض حيل التصميم لتمكين فريق مكون من 30 شخصا من التعامل مع المهمة العملاقة المتمثلة في تطوير إكسبيديشن 33. وفر هذا الكثير من الوقت ، بالإضافة إلى منح المطورين الكثير من المرح في المكتب.

"لدينا صور GIF رائعة للأعداء ورقص الرسام... "

الملف الكامل 2٬232 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.