Gamereactor



  •   عربي

تسجيل الدخول كعضو
Gamereactor
مقالات
Stranded Deep 2

Stranded Deep 2 Interview: تبادل المحيطات بالصحارى، وما هو القادم للمشروع؟

تحدثنا مع المدير الإبداعي سام إدواردز من North Beach Games لمعرفة المزيد عن الجزء الثاني المعكوس بيئيا.

بينما كان الكثيرون لا يزالون يشعرون بتجربة جيمزكوم بالأمس، أرادت شركة نورث بيتش جيمز مواصلة سلسلة الإعلانات من خلال مشاركة تحديث حول مستقبل سلسلة ستراندد ديب. كان تحديثا قويا بالفعل، حيث قدم المطور للعالم الجزء الثاني المباشر، وهو مشروع يعرف باسم Stranded Deep 2 ، والذي يأخذ السلسلة في اتجاه غير متوقع إلى حد ما.

بعد أن كانت تحبس اللاعبين سابقا في المحيط العالي مع وجود أمواج زرقاء فقط، ستأخذ هذه اللعبة المكملة المعجبين إلى الصحراء المغبرة، حيث الهدف الأساسي هو البقاء على قيد الحياة ولكن أيضا الوصول إلى ملاذ من خلال التنقل في نهر هائل يقطع الكثبان الرملية. وبما أن هذه لعبة Stranded Deep، فهي ليست بهذه البساطة، حيث تأخذ عناصر البقاء في مركز الصدارة والحياة البرية الخطرة تختبئ في كل زاوية.

بينما تم الإعلان عن Stranded Deep 2 للتو، أتيحت لنا الفرصة للتحدث مع المشارك في الإنشاء والمخرج الإبداعي سام إدواردز لمعرفة المزيد عن اللعبة ولماذا قرر الاستوديو عكس البيئات بشكل فعال.

HQ

Gamereactor: لماذا الآن هو الوقت المثالي لإصدار جزء ثان من Stranded Deep؟

إدواردز: "بصراحة، لم يكن بإمكانه أن يأتي في وقت أبكر! اللاعبون يطالبون بجزء ثان منذ سنوات، ونوع ألعاب البقاء على قيد الحياة نما وتغير كثيرا منذ أن أصدرنا Stranded Deep في 2015. لكي تحقق SD2، كنت أعلم أنني بحاجة لبناء فريق أكبر. بينما كنت أنهي تطوير Stranded Deep، كان ناشرنا، North Beach Games، ينهي مشروعه أيضا ويبحث عن التوسع إلى تطوير ألعاب كامل. عملنا معا لما يقرب من 10 سنوات وكان لدينا نفس الأهداف، لذا كان من المنطقي أن نتعاون معا. انتقلت من أستراليا إلى كاليفورنيا للانضمام إلى NBG، وبدأنا معا استوديو في براغ وجمعنا فريقا موهوبا للغاية. الآن لدينا الفريق والموارد لجعل SD2 واقعا."

هذا إعلان:

Gamereactor: اللعبة الأصلية تضمنت جزيرة صحراوية محاطة بالبحر، وفي هذا الجزء التكميلي، تقدم نهرا محاطا بالصحراء. ما الذي دفعك للرغبة في إجراء تغيير كبير في تصميم البيئة؟

إدواردز: "كنا دائما نرغب في أخذ الألعاب إلى أماكن مختلفة - لنكون "عالقين عميقا" في الصحراء أو القطب الشمالي، إلخ. منذ صدور Stranded Deep لأول مرة، تم استكشاف البقاء على جزيرة استوائية بشكل شامل في العديد من الألعاب الأخرى. لذا، كنا نعلم أننا نريد أن نفعل شيئا مختلفا. بدأ الأمر بفكرة بسيطة لقلب المفهوم - بدلا من استكشاف محيط كبير مع جزر صغيرة، ماذا عن استكشاف صحراء كبيرة مع "جزر" واحة؟ مع تطور الفكرة، تم طرح نهر. لامسني ذلك فورا لأنه سمح لنا بجلب كل ما أحبه اللاعبون في اللعبة الأولى إلى بيئة جديدة تماما مع مساحة أكبر للنمو. كما اكتشفنا أنه ليس شيئا يمارس كثيرا، لذا استمررنا فيه ولم ننظر إلى الوراء أبدا!"

Gamereactor: كيف نصبح عالقين في المقام الأول؟ هل هو حادث تحطم طائرة مرة أخرى؟

إدواردز: "ربما... "

Stranded Deep 2Stranded Deep 2
هذا إعلان:

Gamereactor: كيف اضطررت لإعادة بناء تجربة Stranded Deep من الأساس لتعكس هذا البيئة المقلوبة؟

إدواردز: "للحفاظ على التجربة مخلصة، كان من المهم تحليل ما هي Stranded Deep في جوهره. تعني أشياء مختلفة للاعبين المختلفين، لذا استغرق تلخيصها بعض الوقت. في جوهرها، أنت شخص عادي يلقى في موقف استثنائي، مجبر على التكيف والبقاء على قيد الحياة في بيئة معادية بأي وسيلة. إنها جميلة، مشاغبة، ومتوترة، لكنها يمكن أن تكون أيضا مهربا مريحا. بمجرد أن حصلنا على ذلك، أصبح التكييف مع البيئة الجديدة أمرا طبيعيا. أنا سعيد جدا بكيفية ترجمتنا للعناصر الأيقونية، مثل الطوف الأصفر الذي تحول إلى الكاياك الأصفر، والساعة الجديدة، والمفترسات العليا الجديدة، على سبيل المثال لا الحصر. لا تزال تسافر فوق الماء والرمال، لكن النهر والصحراء يمنحاننا الكثير لنعمل به بين المواقع. لن تمشي عبر صحراء قاحلة. ستستكشف برية جميلة وتغوص في المناطق الأكثر تطرفا من الصحراء - كما تغوص في المحيط. الرحلات التي تقوم بها ستكون مثيرة للاهتمام مثل الوجهات."

مفاعل الألعاب البريطاني: ماذا يمكن أن نتوقع في مجال الحياة البرية الآن بعد أن أصبحت أسماك القرش والحياة البحرية خارج المعادلة إلى حد كبير؟

إدواردز: "الحياة البرية هي واحدة من أبرز اللحظات في Stranded Deep 2. البرية النهرية والصحراوية مليئة بالحياة. ستصادف كل شيء من الأسماك الصغيرة والسحالي إلى المفترسات الكبيرة مثل التماسيح وفرس النهر. لقد بنينا نظاما بيئيا حيا مع سلسلة غذائية حقيقية حيث تتفاعل الحيوانات مع بعضها البعض، وليس فقط معك. يمكنك مشاهدة ثعلب فينك جائع يطارد سحلية من بعيد، ثم تدرك أنك مراقب أيضا. كانت أسماك القرش والحياة البرية الأخرى أيقونية في اللعبة الأولى، ونريد أن تضرب الحياة البرية في SD2 بنفس القوة."

Gamereactor: ماذا يجب أن نتوقع من جانب المخاطر البيئية في التجربة؟ هل ستكون هناك ظروف جوية لم يواجهها اللاعبون من قبل، ربما العواصف الرملية كمثال؟

إدواردز: "الحرارة واحدة من أكبر التهديدات. مثل استكشاف حطام السفن في اللعبة الأولى، الغوص في الصحراء يتطلب تحضيرا. هناك العديد من المواقع العميقة في الصحراء التي تستحق الاستكشاف، لكنك ستحتاج إلى تجهيز نفسك وتقييم المخاطر. إذا غوصت عميقا جدا قد لا تعود قبل أن يقتلك التعرض للخطر. كلما تقدمت أكثر، كلما يمكنك أن تكسب أكثر - وتخسر. نحن نستكشف ما يمكننا فعله مع الأحداث الجوية الديناميكية مثل العواصف الرملية والفيضانات وسنشارك المزيد مع الوقت."

Gamereactor: بأي طرق تصممون البيئة لتشجيع اللاعبين على الاستكشاف؟ هل ستكون هناك المزيد من النقاط المثيرة للاهتمام التي يمكنك استكشافها؟

إدواردز: "الاستكشاف يقود كل شيء في Stranded Deep 2. بينما يمكنك البقاء بالقرب من النهر، كل الأشياء الجيدة التي تحتاجها للتقدم موجودة "هناك". هذه المرة، يمكنك بناء قارب منزل على الماء وأخذ قاعدتك معك. أثناء تنقلك على النهر وفروعه، ستمر عبر الأودية والوديان والبحيرات، وتكتشف أشياء مثل المركبات المكسورة أو الهياكل المهجورة للبحث عنها على طول الطريق. كلما ابتعدت عن النهر الرئيسي، أصبحت المكافآت أكثر ندرة وقيمة. أندر الموارد مخبأة في نقاط اهتمام مصنوعة يدويا تتطلب جهدا حقيقيا للوصول إليها. هناك دائما سبب للدفع أبعد قليلا!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: مع اختيار البيئة المقلوبة مقارنة بالأصلية، كيف يغير هذا فلسفتك في صناعة فرص التصنيع وآليات البقاء؟ هل يجب أن نتوقع إدارة أنظمة جديدة؟

إدواردز: "البقاء هو أولويتك الأولى وأساس كل شيء آخر. كلما استطعت البقاء على قيد الحياة بشكل أفضل، كلما استطعت الاستكشاف أكثر. كلما استكشفت أكثر، اكتشفت أكثر. وما تكتشفه يساعدك على البقاء بشكل أفضل. هذه الحلقة → الاستكشاف → الاكتشاف هي العمود الفقري للعبة. آليات البقاء اليومية ستشعر بالألفة، بما في ذلك الجوع، والعطش، والصحة، والتعرض. الساعة الأيقونية عادت وأفضل من أي وقت مضى لمساعدتك على مراقبتها.

"نظام التصنيع الجديد لدينا هو ميزة أخرى. أردنا أن نأخذ النهج الجسدي من اللعبة الأولى ونطوره. في SD2، ستصنع وتطور أدواتك باستخدام المواد التي تجدها وترى كل خيار - الراتنج أو الحبل الذي اخترته لربط رأس الأداة، العظم الذي وجدته واستخدمته للمقبض - كل شيء يبدو ويشعر وكأنه شيء بنيته. بدلا من التلاعب بأداة تلو الأخرى أثناء كسرها، ستصنع بعضها وتطورها مع الوقت. يمكنك أيضا صنع أدوات متخصصة؛ ربما تريد فأسا مصنوعا من أقوى المواد وأقوى المواد لتدمير وحشي، وآخر مصنوع من مواد خفيفة الوزن لجمع الموارد بسرعة. أدواتك هي ما تصنعه منها."

Gamereactor: هل سيكون من الممكن في النهاية الهروب من الصحراء والوصول إلى بر الأمان؟

إدواردز: "لا يوجد سيناريو إنقاذ. هذا مقصود. أريد Stranded Deep 2 أن تشعر وكأنك عالم تعيش فيه وتريد العودة إليه باستمرار. تبدأ كناج، تركز على البقاء على قيد الحياة، لكن مع استكشافك ستجد آثار آخرين كانوا هنا قبلك، لكنهم ليسوا هنا الآن - بقايا، أطلال، أشياء تركت خلفك. كلما اكتشفت أكثر، أدركت أن هناك شيئا هنا يستحق الفهم. تتوقف عن البحث عن مخرج وتبدأ في التعمق أكثر. تصبح مستكشفا.

"بنينا SD2 من الصفر لتنمو مع تحديثات محتوى منتظمة. كل تحديث سيوسع العالم بأماكن جديدة للاستكشاف، وأشياء جديدة للاكتشاف، والمزيد من تاريخ الصحراء لتجميعها. تجربة الصندوق الرملي ستقف بذاتها للاعبين الذين يريدون فقط القيام بما يريدون، لكن بالنسبة للاعبين الذين يريدون سحب الخيوط، فإن الاكتشافات والأساطير هي ما يحول عالمنا إلى شيء يستحق الاهتمام به."

Gamereactor: متى يجب أن نتوقع إطلاق Stranded Deep 2 ومتى يجب أن نتطلع إلى مشاركة المزيد من المعلومات عن اللعبة؟

إدواردز: "نخطط لإطلاق مرحلة الوصول المبكر في أوائل 2027. كان من الصعب مشاركة ما نقوم به دون الكشف عن الإعداد الجديد. الآن بعد أن تم الكشف عن ذلك، أخطط لمشاركة المزيد عن الأشياء الرائعة التي يصنعها الفريق في مدوناتي المطورة كل شهر. يمكنك الاشتراك في نشرتنا الإخبارية هنا، حتى لا تفوت النشرة القادمة!"

Stranded Deep 2Stranded Deep 2

Gamereactor: ما هو الجزء من Stranded Deep 2 الذي تتحمس حقا للاعبين تجربته بأنفسهم؟

إدواردز: "كيف استطعنا التقاط شعور "العمق العائش" في بيئة جديدة تماما. أعلم أننا على الطريق الصحيح عندما يثير شيء ما مشاعر حقيقية. كانت هناك لحظات جعلتني أتوقف. التجديف في النهر وأفكر "نعم، هذا يشبه Stranded Deep." الخروج من فرع ضيق في النهر مع انفتاح العالم، والنظر عبر العالم، مدركا كم هو ضخم ومليء بالإمكانات. رعب حقيقي عندما طاردني تمساح عبر ضفة نهر (بجدية، فريق الرسوم المتحركة أتقن - إنه أكثر رعبا من أي قرش في SD1). ذلك التطور من البدء كناج عاجز ينجو من الليل إلى أن أصبح مستكشفا قادرا يدفع أعمق في المجهول الواسع. هذه هي الرحلة التي أتحمس جدا للاعبين ليعيشها بأنفسهم."

شكرا لشركة نورث بيتش جيمز وإدواردز على حديثهما معنا. تابعونا لمزيد من المعلومات حول Stranded Deep 2 مع استمرار التطوير.

النصوص ذات الصلة



تحميل المحتوى التالي