لقد سمعنا كثيرا Square Enix تقول إن عددا قليلا من ألعابها المذهلة لديها أرقام مبيعات مخيبة للآمال على الرغم من بيع ملايين النسخ. كان الأمر مضحكا نوعا ما في البداية ، لكن الكم المذهل من عمليات التسريح وإغلاق الاستوديوهات في السنوات القليلة الماضية أظهر سبب رغبة الناشر الياباني وحاجته إلى المزيد. ألعاب مثل Final Fantasy XVI لها ميزانيات هائلة ، وحتى الألعاب الأصغر مثل Octopath Traveler II أصبحت أكثر تكلفة بشكل متزايد ، لذلك اضطرت الشركة إلى اتخاذ خيار يرضي بعضكم ويجعل الآخرين قلقين.
أصدرت Square Enix النص من إحاطة النتائج المالية التي أجرتها في نوفمبر الماضي ، وجعل الرئيس تاكاشي كيريو الأمر يبدو وكأننا يجب أن نتوقع عددا أقل من الألعاب ، ولكن الأفضل ، للمضي قدما:
"س: هل الطريقة التي انتشرت بها وظيفة التطوير الخاصة بك لتغطي العديد من القواعد جعلت التحكم في جهود التطوير الخاصة بك أكثر صعوبة؟
ج: لا يتعلق الأمر بوظيفة التطوير لدينا بقدر ما يتعلق بالإدخالات العديدة في تشكيلتنا. أريد هيكلة وظيفة التطوير لدينا حتى نتمكن من ضمان جودة أعلى من كل عنوان من خلال تقليل تشكيلتنا.
س: لماذا لم تتمكن من تقليص تشكيلتك حتى الآن؟
ج: مع تنوع احتياجات عملائنا وأنواع الأجهزة المتاحة ، حاولنا إنتاج نجاحات من خلال تطوير مجموعة متنوعة من العناوين بدلا من التركيز فقط على عناوين معينة. وأعتقد أن هذا أدى إلى انشقاق مجموعة مواردنا. وفي الوقت نفسه ، كان هناك فائزون وخاسرون واضحون بين العناوين الرئيسية التي تم إصدارها مؤخرا في سوق الألعاب ، وأصبح من الممكن حتى لألقاب الهند أن تجعل وجودها محسوسا. السوق مستقطب بشكل متزايد بين الأفلام الرائجة والعناوين المستقلة ، لكنني أشعر أننا طورنا العديد من العناوين التي تقع في مكان ما في الوسط. أريد أن أوضح الفروق في المستقبل".
تفسيري لهذا هو أن Square Enix تريد التركيز على الألعاب ذات الميزانيات الأصغر أو العملاقة ، وليس العناوين الموجودة في مكان ما بينهما. هذا لا يعني أن Square Enix ستصنع نفس النوع من الألعاب مرارا وتكرارا ، كما قال Kiryu-san ما يلي قبل وقت قصير من الجزء المذكور أعلاه:
س: عندما تفكر في الخطوط العريضة لخطة عملك متوسطة الأجل التالية ، ما الذي تعتقد أنك تفتقر إليه حاليا ولكنك ستحتاج إليه من أجل تحقيق نمو مستدام؟ لسد هذه الثغرات ، هل من المحتمل أن تفكر في استثمارات مثل نشاط الاندماج والاستحواذ أو غيرها من الاستثمارات غير العضوية؟
ج: سأذكر نقطتين أجد أننا نفتقر إليهما. الأول هو التنوع المحدود لمحفظة العناوين الخاصة بنا. نظرا لأننا نمتلك عناوين IP قوية مثل امتيازات Dragon Quest و Final Fantasy ، أعتقد أننا نميل إلى الاعتماد بشكل مفرط على أنماط أو أنواع معينة من اللعب. وفي الوقت نفسه ، تنوعت أذواق العملاء في سوق الألعاب ، وأصبح العملاء يستمتعون بمحتوى من مجموعة متنوعة من الأنواع. علاوة على ذلك ، فإن العناوين الرائجة ليست الوحيدة التي تتمتع بشعبية. على سبيل المثال ، عنواننا "PowerWash Simulator " هو إلى حد ما شاذ في محفظتنا من حيث أنها لعبة مناسبة تماما للعب غير الرسمي ، لكننا تمكنا من زيادة أرباحنا منها بشكل مطرد. لهذه الأسباب ، أريد زيادة كفاءتنا في التطوير من خلال تعزيز قدراتنا التطويرية الداخلية حتى نتمكن من تحقيق تنوع أكبر في محفظة عناويننا. كما أنني لا أستبعد الوسائل غير العضوية كخيار لتعزيز قدراتنا الإنمائية الداخلية.
النقطة الثانية التي أرى أننا نفتقر إليها هي في تسويقنا. لا يتم بيع المحتوى رقميا بشكل متزايد فحسب ، بل إن مجموعة الأجهزة القادرة على تقديم المحتوى تتنوع أيضا. أريد أن نؤسس قدرات أقوى تمكننا من التسويق بكفاءة في تلك البيئة. نظرا لأن محفظتنا تضمنت عناوين IP قوية مثل امتيازات Dragon Quest و Final Fantasy ، فقد مكنا إلى تركيز تخصيص مواردنا على تطوير المحتوى. ومع ذلك ، من الآن فصاعدا ، نحتاج إلى تعزيز وظيفة النشر لدينا ، والتي تدير التسويق لدينا. أريد أن أركز على وضع القدرات المناسبة في هذا المجال ، والتي ستشمل أيضا بعض التوظيف. أخطط للخوض في تفاصيل هاتين النقطتين في خطة عملنا متوسطة الأجل القادمة".
قصة قصيرة طويلة: تريد Square Enix تشغيل عدد أقل من الألعاب بنفسها ، وبدلا من ذلك تنويع إنتاجها من خلال مساعدة مشاريع الاستوديوهات الأخرى من خلال نشرها. هل هذا يبدو وكأنه خطة جيدة؟