Skip to main content
الأخبار

اعتبرت سيغا أن Sonic Boom "أبطأ لعبة سونيك على الإطلاق"

القول بأن الخطط لم تسر على ما يرام سيكون تقليلا من شأن ذلك، وتم إلغاء هذه المحاولة لإعادة تشغيل سونيك بعد عامين فقط.
Jonas Mäki Editor Sweden 24 مارس 2026

اليوم، استعاد سونيك الشعبية التي كان يتمتع بها في النصف الأول من التسعينيات، عندما كان - على الأقل في الولايات المتحدة - معروفا أكثر بين الأطفال الأمريكيين لفترة من ماريو وميكي ماوس. لكن بعد ذلك، واجه صعوبة في البقاء ذا صلة، وباستثناء الألعاب الناجحة Sonic Adventure على دريمكاست، لم يكن هناك الكثير للاحتفال به بخصوص سونيك لما يقرب من عقدين.

من السهل أن ننسى أنه قبل اثني عشر عاما فقط، كانت سيغا مرة أخرى على وشك دفع الشخصية المتعثرة إلى الانهيار. في ذلك الوقت، قرروا التعاون مع نينتندو لدفع كبير لسونيك بمفهوم يتضمن مسلسل تلفزيوني، وبضائع، وبالطبع ألعاب. كان اسمها Sonic Boom، لكنها لم تحقق تقدما كبيرا لأن مراجعات الألعاب - Sonic Boom: Shattered Crystal لجهاز Nintendo 3DS وSonic Boom: Rise of Lyric لجهاز Wii U، وكلاهما صدر في 2014 – كانت كارثية (أو متوسطة في أفضل الأحوال). وبعد أن تلقت Sonic Boom: Fire & Ice من عام 2016 مراجعات باهتة، تم التخلي عن المفهوم.

اليوم، نعلم أن سونيك عاد وبدأ عودته الكبيرة بألعاب مثل Sonic Mania ، Sonic Frontiers ، ومؤخرا Sonic Racing: Crossworlds ، بالإضافة إلى الأفلام الناجحة جدا. لكن كيف حدث كل شيء مع سونيك بوم؟

في مقابلة مع Sega Retro (عبر Time Extension)، يتحدث كريس سين، الذي ساعد في تطوير الألعاب، الآن عن مدى انفصال الإدارة عن الواقع ومدى الفوضى التي يمكن أن تصبح الأمور:

"كانت نينتندو وسيغا تبنيان خطة إطلاق ضخمة حيث ترتبط لعبتنا بلعبة أخرى قيد الصنع، وترتبط بمسلسل تلفزيوني، وترتبط بخط ألعاب جديد كليا. لم يكن لديهم الألعاب المصممة مسبقا، لذا كنا نصمم اللعبة، وكانوا يعودون بسؤال: "هل يمكنك إضافة هذه المركبات إلى اللعبة؟" وكنا نقول: "يا رجل، سنشحن خلال ستة أشهر. كيف يمكننا ذلك؟" حاولنا العمل مع الكثير من الطلبات والمطالب المتنافسة بينما كان الوقت ينفد. لو لم يتخذ قرار جعل اللعبة كما اتضح في النهاية - بعيدا عن الأخطاء - لا أعرف إذا كانت اللعبة ستصدر، بصراحة."

للأسف، بدا أيضا أن سيغا نسيت تماما ما الذي يجعل سونيك، حسنا، سونيك، وهذا أدى إلى نهج يتعارض مع كل ما تمثله الشخصية حقا:

"كنا على بعد حوالي ستة أشهر من الإصدار، وقبل ذلك كنت قد طرحت، "أين السرعة في لعبتنا؟" رأيت الكثير من القتال يطور، الألغاز، لكن أين السرعة؟ ردة الفعل التي حصلت عليها كانت بالإجماع: "حسنا، نحن لا نصنع لعبة سونيك كلاسيكية." فقلت: "نعم، لكنه سونيك. كيف سنقدم شيئا بدون سرعة؟" في لحظة ما - لا أمزح - كان أحد العروض لهذه اللعبة: "هذه ستكون أبطأ لعبة سونيك على الإطلاق."

بمعنى آخر، كان الأمر أشبه بصنع لعبة ماريو بدون قدرة القفز. أدى ذلك إلى فكرة لم تتحقق أبدا وتم التخلص منها مبكرا. لكن هذا يوضح أيضا مدى يأس سيغا في تلك اللحظة، قبل أن تعود أخيرا إلى المسار الصحيح بالسماح لسونيك بأن يكون سونيك.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬943 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.