Skip to main content
الأخبار

Romeo is a Dead Man تزداد تعقيدا مع تقدم القصة، Suda51 يشرح دور جولييت ومركز السفينة الفضائية ثنائية الأبعاد

تحدثنا مع رئيس قسم تصنيع الجرادة، غويتشي سودا، لنتعرف أكثر على الغرابة القادمة في أفلام الأكشن.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 3 فبراير 2026

هل يمكن الوثوق بجولييت الجميلة؟ وماذا عن متغيراتها؟

Romeo is a Dead Man أخيرا على الأبواب كأكثر جهود Grasshopper Manufacture طموحا (وربما نفسية؟) حتى الآن. بمناسبة صدورها الوشيك، تحدثنا مع رئيس الاستوديو غويتشي "سودا51" سودا، وهو معرفة قديمة بلعبة Gamereactor، الذي كان لديه الكثير ليشاركه عن الرؤية الإبداعية التي شاركها الكاتب رين يامازاكي، والنوايا وراء بعض قرارات التصميم.

عند الحديث عن التوازن المميز للعبة بين القتال المرض والسيناريوهات الغريبة مع تصاعد الغرابة، يعد سودا-سان ب "زعماء مشوهين" وأن الأمور تصبح "أكثر غرابة بينما تحدث أشياء رائعة" مع تقدمك. بعد اللقاء الأول مع الزعيم، يؤكد:

"من الآن فصاعدا، الأمور تصبح أغرب وتحدث كل أنواع الأشياء الرائعة"

بالإضافة إلى ذلك، أردنا أن نتعرف أكثر على علاقة الحب/الكراهية بين البطل روميو والخصم المحب في الأكوان المتعددة جولييت في هذا التفسير الغريب لكلاسيكية شكسبير، وكيف تتطور فعليا بالتوازي مع نمو الرجل الميت:

"هاتان الشيئان تتقدمان في نفس الوقت، قصة روميو نفسه وقصة روميو وجولييت"

للسياق، تظهر جولييت بعدة أشكال عبر أبعاد أو زمكان، ويتضمن الإعداد شرطة الزمكان وجريمة زمكان تجعل من جولييت (ونسخها) هاربة.

ثالثا، سألنا أيضا عن المركبة الفضائية ذات الزاوية 16-بت من الأعلى إلى الأسفل، والتي تعمل كمركز بكسلي للمستويات المختلفة، وهي مليئة بالأنشطة، والألعاب المصغرة، وتطور الشخصيات. وبمقارنة ذلك مع مغامرات العالم المفتوح في No More Heroes 3، ومن لعبة TSA: Travis Strikes Again ذات الطابع المستقل، يشرح سودا أنهم نظروا بعناية في الجدول الزمني والميزانية وبحثوا عن طريقة لتغيير اللعبة دون قطع أجزاء ضخمة. هنا جاء دور الأسلوب المختلط/الرجعي ثنائي الأبعاد:

"وجود عالم مفتوح كبير، كلها ألعاب ثلاثية الأبعاد هذه الأيام، مكلف ويستغرق وقتا طويلا جدا"

مركز السفن الفضائية يوضع كمنطقة "أشياء يمكن القيام بها" كثيفة (ألعاب صغيرة، ترقيات، أسلحة، طعام، شخصيات/قصص)، تعرض بأسلوب فن بكسل من الأعلى إلى الأسفل يتناقض مع الحركة ثلاثية الأبعاد. ومن المهم أن سودا يقول إن اللعبة كانت مخططة في الأصل كثلاثية الأبعاد في الغالب/كلها، لكن قبل حوالي عامين أعادوا تقييم الجدول والميزانية وخلصوا إلى أن نهج العالم المفتوح ثلاثي الأبعاد بالكامل لم يكن فعالا. بالإضافة إلى ذلك، تم اختيار النهج متعدد الأنماط (مقاطع رجعية، تنوع في الأساليب البصرية) ليتناسب مع نقاط قوة الفريق، ويضيف تنوعا وتأثيرا، ويحافظ على واقعية المشروع دون "مجرد تقليص الحدود".

Romeo is a Dead Man ستصدر على الكمبيوتر الشخصي وPS5 وXbox Series X|S في 11 فبراير، ولدينا الكثير والمزيد عن اللعبة ومن سودا-سان وماضيه ومستقبله، في المقابلة الكاملة مع Gamereactor (الفيديو متوفر مع ترجمة محلية أعلاه).

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2011 · 584 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.