يثبت Monster Hunter: Wilds أن مفتاح عمل تكملة جيدة في امتياز طويل الأمد ليس دائما الابتكار في كل شيء ، ولكن أن تكون انتقائيا حقا بشأن ما يجب إضافته بالفعل... وما لا تحتاج إلى تغييره. كمتابعة ل World ، لا يبدو Wilds رائدا أو ثوريا مثل عنوان 2018 ، لكنه لم يكن بحاجة إلى أن يكون كذلك.
معظم التغييرات التي يجلبها Wilds إلى الصيغة دقيقة نسبيا: فهي لا تغير التجربة تماما ، ولكنها تحسن بشكل كبير بعدة طرق صغيرة مختلفة. بالنسبة للمبتدئين ، يمكن تنشيط المهام على الفور ، ويتم تفكيكها ببساطة عن طريق إلحاق ضرر كاف بالوحش الذي تصادفه في البرية ، دون الحاجة إلى اختياره أولا على لوحة المهام. وعند الانتهاء ، لم تعد تعود إلى المخيم تلقائيا ، يمكنك الاستمرار في استكشاف الخريطة ، والبحث عن وحوش أخرى لقتلها أو أشياء للقيام بها.
إنه يذكرنا بكيفية تخليص Super Mario Odyssey من العودة إلى العالم المحوري بعد العثور على نجم / شمس / قمر: إضافة خفية تجعل اللعبة أكثر مرونة ، مع انقطاعات أقل ، ومحاذاة أكبر مع إعداد RPG التقليدي في العالم المفتوح. لقد ولت طقوس "الذهاب إلى لوحة المهمة واختيار مهمة والعودة إلى المخيم بمجرد اكتمالها" (أو على الأقل ليست إلزامية) ، مما يجعلنا حزينين بعض الشيء ، لأنها أعطت Monster Hunter حلقة لعبة فريدة جدا شعرت فيها أنك في الواقع... حسنا ، القيام بعمل.
لكننا على يقين من أن هذا تغيير سيفيد اللعبة على المدى الطويل ، خاصة مع التركيز الأكبر على السرد والشخصيات (الكثير من التمثيل الصوتي ، بما في ذلك الصياد) وكذلك الاستكشاف. أكدت Capcom بشكل خاص على مدى الاهتمام بالتفاصيل التي وضعوها في سلوك الوحش ، وفردية كل عينة حتى داخل نفس النوع ، وتأثيرات الطقس على البيئة. نراهن أن هذه هي الأشياء التي سيتم تقديرها بشكل أفضل إذا كنت تقضي المزيد من الوقت في الخارج ، والتجول بحثا عن الوحوش ، بدلا من مجرد القفز والخروج.
إن عدم وجود أسلحة جديدة أمر غريب بعض الشيء. قدمت Capcom "وضع التركيز" الجديد ، مما يجعل تصويب الضربات أسهل ، بالإضافة إلى فتح الباب أمام بعض الاستراتيجيات الأخرى ، مثل المزيد من الضرر الذي يلحق بجرح الوحش قبل أن يلتئم. لا يبدو الأمر جديدا مثل ، على سبيل المثال ، Wirebug في Monster Hunter Rise. ومع ذلك ، من المحتمل أن يفضل معظم المحاربين القدامى Monster Hunter التمسك بأسلحتهم المفضلة ، وإذا كنت وافدا جديدا ، فإن وجود 14 فئة لا يزال ضخما ، مع تغييرات جذرية للغاية بين هؤلاء ، بما في ذلك القوس والنشاب الأسهل في الاستخدام الذي يكون أكثر "شبها بمطلق النار" ومع جولات لا حصر لها من الذخيرة (اللقطات القياسية ، على الأقل).
في الحقيقة ، لم يكن هناك الكثير مما كان يمكن القيام به لتحسين نظام قتالي يمكن القول إنه مثالي بالفعل. لا تلتزم العديد من الامتيازات ، خارج نوع القتال ، بالحفاظ على نفس الحركة بالضبط وإتقانها مرارا وتكرارا على مدار عقود. إذا بدأت في استخدام Switch Axe أو Great Sword أو Hammer في أيام PSP أو Wii أو 3DS ، فسوف تستمع على الفور إلى Wilds ، حتى إذا تخطيت الإدخالات. إنه مثل تعلم ركوب الدراجة: لا تنسى أبدا كيفية القيام بذلك ، بغض النظر عن عدد السنوات التي تمر. إنه مرض للغاية ، وبطريقة غريبة يمكن أن تحققه القليل من الألعاب ، مريح. تشعر وكأنك في المنزل تلعبها.
الأهم من ذلك ، أن فعل صيد الوحوش واستكشاف العالم لا يزال كما هو. حتى مع قوة وحدات التحكم الجديدة ، فإن كل منطقة حيوية هي خريطة منفصلة خاصة بها ، وهي كبيرة الحجم ، ولكن يمكن التحكم فيها في الحجم. Monster Hunter ترفض تحويل نفسها إلى لعبة عالم مفتوح مثل معظم ألعاب تقمص الأدوار في الوقت الحاضر ، حتى عندما يكون ذلك منطقيا على الورق. لكن في الوقت نفسه ، نشعر أنه لن يكون صحيحا. وكما اتضح ، يوافق المخرج يويا توكودا.
"كان علينا بطبيعة الحال أن نجعل حجم اللعبة أكبر" ، قال توكودا في مقابلتنا خلال حدث المعاينة العملية. "في النهاية ، يتطلب نوع الخبرة التي نريد أن نمنحها للناس تشكيل هذه النظم البيئية منفصلة عن بعضها البعض لأننا نريد أن نحظى بتجربة غامرة عميقة حقا على كل خريطة ، كونها في الأساس عالمهم الحي أو الصحراء أو الغابة. إن جعل تلك المترابطة كمنطقة واحدة كبيرة بها مساحات فارغة بينهما لن يحقق هذه الأهداف بالنسبة لنا. على الرغم من أن اللعبة تتمتع بحركة وانتقال سلسين ، إلا أنني شعرت أنه من المنطقي أن تصميم لعبة Monster Hunter وتجربة اللعبة لإضفاء الطابع الإقليمي على النظم البيئية مع السماح بالسفر بينهما في نفس العالم ، فقد كان الأمر أكثر منطقية ".
عنصر أساسي آخر في الامتياز هو تعدد اللاعبين عبر الإنترنت. في Wilds يظل كما هو ، بحد أقصى لعدد الأشخاص. ليس لأنهم لم يتمكنوا من إضافة المزيد ، ولكن لأنهم لا يعتقدون أن ذلك سيكون جيدا: "أعتقد أن Monster Hunter تدور حول العلاقة التي يربط اللاعب بالوحش ، معركة فردية" ، يوضح المنتج Ryozo Tsujimoto. "بالطبع يمكنك اللعب مع لاعبين آخرين ، ولكن كلما زاد عدد الأشخاص الذين تضيفهم إلى التجربة ، أعتقد أنها تخفف من الجودة الفعلية لما يشعر به كل لاعب في مواجهة هذه الوحوش الكبيرة. إذا كان لدينا خمسون شخصا أو مائة شخص يقاتلون نفس الوحش ، أعتقد أن مساهمة كل فرد في اللاعب تصبح أصغر وكل صياد أقل أهمية في الصيد ".
لذا ، لا تتوقع أن يصبح Monster Hunter لعبة MMO أو معركة ملكية في أي وقت قريب. قد يكون من المريح جدا الثناء على لعبة لمجرد ما هي ليست كذلك ، ولكن في السياق الحالي ، حيث غرقت العديد من امتيازات الألعاب في محاولة لنسخ نجاحات لعبة أخرى ، أو أفسدت في محاولة للاستفادة من نموذج أعمال أكثر ربحا ، من المريح أن نرى سلسلة مثل Monster Hunter لا تزال تركز على ما تفعله بشكل أفضل. هل تتخيل Monster Hunter إذا كان شيئا للخدمة الحية ، مع تحديثات ومواسم لا نهاية لها ، وتصاريح معركة وعمليات انتقال؟ يمكن أن تنجح... ولكن يمكن أن تفشل أيضا فشلا ذريعا ، وتشتت انتباه المطورين عن صنع أفضل لعبة ممكنة كل خمس سنوات أو نحو ذلك.
لحسن الحظ ، Capcom ليست مثل معظم شركات الألعاب. إنها شركة تعامل جميع امتيازاتها تقريبا بعناية فائقة ، وتزيد من قيمتها دون خيانة مبادئها الأساسية أو خذلان معجبيها. Monster Hunter: Wilds لديها تغييرات كبيرة ، ونحن على يقين من أنه سيكون هناك المزيد من المفاجآت على طول الطريق (ما مدى عمق السرد حقا؟) ، ولكن في نفس الوقت هي نفس اللعبة التي يحترم بها ملايين المعجبين.