تحديث: مخرج فيلم قراصنة الكاريبي ينتقد محرك Unreal لتدمير المؤثرات البصرية الحديثة
يعتقد غور فيربينسكي أن هذا أحد الأسباب الرئيسية التي جعلت لقطات المؤثرات الحاسوبية تبدو أحيانا أسوأ مما كانت عليه في أواخر الألفية الثانية.
هل تحسنت الحياة يوما بعد أواخر الألفينات؟ نعم، بالتأكيد، كان هناك الانهيار المالي وكل ذلك، لكن يا له من مظهر مؤثرات بصرية كان رائعا. قراصنة الكاريبي، أفاتار، ترانسفورمرز، المقاطعة 9. جميعها بدت متقدمة على عصرها بسنوات، بينما حتى الأفلام الضخمة التي ضخت مئات الملايين من الدولارات اليوم قد تبدو رخيصة بعض الشيء بالمقارنة. لماذا هذا؟
مخرج فيلم قراصنة الكاريبي، غور فيربينسكي، لديه إجابة نوعا ما، لكن شركة Epic Games قد ترغب في سد آذانها. "أعتقد أن أبسط إجابة هي أنك رأيت محرك الألعاب Unreal يدخل عالم المؤثرات البصرية. لذا كان هناك انقسام سابقا، حيث كان Unreal Engine جيدا جدا في ألعاب الفيديو، لكن بعد ذلك بدأ الناس يفكرون ربما يمكن للأفلام أيضا استخدام Unreal للمؤثرات البصرية النهائية. لذا لديك هذا النوع من الجمالية المخصصة للألعاب يدخل عالم السينما،" شرح في موقع But Why Tho?
"أعتقد أن هذا هو السبب في أن أفلام كوبريك لا تزال قائمة حتى اليوم، لأنهم كانوا يصورون مصغرات ولوحات، والآن لديك جمالية مختلفة. ينجح ذلك مع أفلام مارفل حيث تشعر أنك في واقع مبالغ فيه وغير واقعي. أعتقد أنه لا يعمل من منظور تصوير واقعي بحت،" تابع فيربينسكي. كما قال إن UE لا يتفاعل مع الإضاءة تحت السطحية، والتشتت، والضوء بنفس الطريقة التي تتفاعل بها وسائل أخرى لصنع الرسوم الحاسوبية. يعتقد أن الكثير منها "يتم من أجل السرعة".
لكن ليس كل الخطأ على Unreal Engine، كما يشرح فيربينسكي أن هناك مشاكل على المستوى التنفيذي أيضا. "ثم ما أصبح مقبولا من الناحية التنفيذية، حيث يعتقدون أن لا أحد سيهتم بأن السفن في المحيط تبدو وكأنها ليست على الماء. في أول فيلم للقراصنة، كنا فعليا نخرج إلى البحر ونركب قاربا،" قال.
بشكل عام، يعتقد فيربينسكي أن Unreal Engine الذي يحل محل مايا كأساس رئيسي في المؤثرات البصرية هو "أكبر زلة إلى الوراء". هل توافق على رأيه؟
تحديث: بعد تعليقات فيربينسكي، تلقت Gamereactor البيان التالي من بات توباش، مشرف المؤثرات البصرية في Epic Games:
"من غير الدقيق لأي شخص في الصناعة أن يدعي أن أداة واحدة هي السبب في بعض المشاكل التي ينظر إليها خطأ في حالة المؤثرات البصرية والمؤثرات الحاسوبية. صحيح أن هناك عددا أكبر بكثير من الناس الذين يصنعون الرسومات الحاسوبية أكثر من أي وقت مضى، ومع هذا الحجم تأتي مجموعة من النجاحات والإخفاقات - لكن الجمالية والحرف تأتي من الفنانين، وليس البرمجيات.
يستخدم محرك Unreal بشكل أساسي للتصوير المسبق، والإنتاج الافتراضي، وفي بعض الحالات للبكسلات النهائية. أستطيع أن أضمن أن الفنانين الذين عملوا على أفلام المؤثرات البصرية الضخمة مثل قراصنة الكاريبي قبل 10-15 عاما لم يكن بإمكانهم إلا أن يحلموا بوجود أداة قوية مثل Unreal Engine على مكاتبهم لمساعدتهم على إنجاز المهمة—وأنا أعلم أنني كنت واحدا منهم!"
هذا يوضح الأمر، ويوفر بعض التفاصيل الإضافية حول سبب وكيفية استخدام UE في المؤثرات البصرية في الوقت الحالي. من الواضح أنه لا يمكن تحديد أي مورد واحد كسبب وراء بعض المؤثرات البصرية التي لا تبدو دائما كما هي. لسنا متأكدين تماما من أن ذلك سيقنع السيد فيربينسكي، لكن علينا الانتظار لنرى.

