Skip to main content
Gamereactor الأخبار
الأخبار

سبنسر قلق بشأن نقص النمو في صناعة وحدات التحكم

"لا أريد أن تكون هذه الصناعة مكانا لا يستطيع فيه الناس ، بثقة ، بناء مهنة."
Jonas Mäki Editor Sweden 27 مارس 2024

لقد تغير الكثير في صناعة ألعاب الفيديو خلال العامين الماضيين ، حيث يتم لعب الألعاب عبر الاشتراكات ، وأصبحت عناوين AAA أكثر تكلفة في التطوير من أي وقت مضى ، كما أن إنتاج أجهزة وحدة التحكم أكثر تكلفة (وعدم انخفاض الأسعار) مما يؤدي إلى أن تصبح الألعاب هواية أكثر تكلفة.

علاوة على ذلك ، شهدت صناعة وحدات التحكم ركودا أيضا وبدأت في الانكماش مع نمو أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية. أحد الأشخاص الذين يشعرون بالقلق الشديد بشأن هذا هو سبنسر ، رئيس الألعاب المعين من Microsoft. في مقابلة مطولة (ومثيرة للاهتمام للغاية) مع Polygon ، يقول إنه من الصعب بشكل متزايد تأمين التمويل للألعاب لأنها تعتبر عملا محفوفا بالمخاطر:

"لكنني سأقول إن أكثر ما يقلقني بالنسبة للصناعة هو قلة النمو. وعندما يكون لديك صناعة من المتوقع أن تكون أصغر في العام المقبل من حيث اللاعبين والدولارات ، وتحصل على الكثير من الشركات المتداولة علنا في الصناعة التي يتعين عليها إظهار نمو مستثمريها - لأنه لماذا يمتلك شخص ما حصة من أسهم شخص ما إذا لم يكن سينمو؟ - جانب العمل الذي يتم فحصه بعد ذلك هو جانب التكلفة. لأنه إذا كنت لن تنمو جانب الإيرادات ، فإن جانب التكلفة يصبح تحديا ".

يواصل سبنسر موضحا أنه لا يستطيع تشغيل قسم Xbox يخسر المال ، إنه ببساطة غير قابل للتنفيذ ، وقد أدت هذه الأزمة في صناعة الألعاب إلى فقدان الكثير من الوظائف. لذلك يجب إعطاء الأولوية للنمو ، حتى يتمكن الناس من كسب عيش جيد وبناء مستقبل مهني في ألعاب الفيديو:

"نحن شركة. لقد قلت مرارا وتكرارا. لا أحصل على أي رفاهية لعدم الاضطرار إلى إدارة أعمال متنامية مربحة داخل Microsoft. ونحن كذلك اليوم. ولكن فقط في جميع أنحاء الصناعة - لقد ذكرت ذلك ، وعند الجلوس هنا في GDC ، أفكر في أصدقائي في الصناعة الذين نزحوا وفقدوا وظائفهم وكيف أنني لا أريد أن تكون هذه الصناعة مكانا لا يستطيع فيه الناس ، بثقة ، بناء مهنة. لهذا السبب أستمر في العودة إلى: كيف تعود هذه الصناعة إلى النمو؟

ويقول إن هذا هو أحد الأسباب التي تجعل Microsoft تستكشف إطلاق عناوين قديمة للتنسيقات المنافسة ، حيث قد يؤدي ذلك إلى نمو أعمال وحدة التحكم. في الوقت الحالي ، يعتقد أن الخيار الآخر الوحيد ينمو "على حساب الصناعة" ، مما يعني أنه يحتاج إلى أخذ لاعبين من Nintendo و Sony ، بدلا من الوصول إلى لاعبين جدد. إنه يعلم أن إطلاق الألعاب للتنسيقات المتنافسة لم يكن محبوبا عالميا بين لاعبي Xbox ، لكنه يقول "كل قرار نتخذه اليوم وغدا هو لصالح Xbox" ، ويشير إلى أن اللاعبين المستقبليين من الجيل Z يعتبرون أنه من غير المعقول أن يتم النظر إليهم من عناوين معينة لأن لديهم تنسيقا خاطئا:

"هذه الفكرة القائلة بأن Xbox يمكن أن يكون فقط هذا الجهاز الوحيد الذي يتم توصيله بالتلفزيون ليس شيئا نراه في بحث Gen Z. لأنه لا يوجد شيء آخر مثل ذلك بالنسبة لهم. سيكون لدى بعضهم iPhone ، والبعض الآخر سيكون لديه Android ، لكن جميع الألعاب وكل شيء هو نفسه. لا يزال بإمكاني الوصول إلى TikTok على كليهما ، على الأقل في الوقت الحالي. جميع الأشياء الخاصة بهم متاحة أينما يريدون. لذلك بالنسبة إلى Xbox ، فإن محور علامتنا التجارية - حيث نجتذب ونحافظ على الصلة مع جمهور أصغر سنا - هو "Xbox هو المكان الذي يمكنني فيه العثور على الألعاب الرائعة التي أريدها". "

ما رأيك ، هل سبنسر على شيء ما ، أم أن أعمال وحدة التحكم المتقلصة ليست شيئا يدعو للقلق؟

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬943 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.