إذا كنت تلعب Oblivion لأول مرة بفضل The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered من Virtuos ، فأنت جاهز للاستمتاع عندما يتعلق الأمر بمهام اللعبة. ومع ذلك ، أصبحت إحدى المهام على وجه الخصوص أسطورية لاستخدامها الفوضوي لميكانيكا اللعبة.
المسعى المعني يسمى Goblin Trouble ، وهو يجعلك تحل النزاع بين قبيلتين من العفريت على الطريق الأصفر. عند إنشاء هذا المسعى ، قدم المصمم كورت كولمان أيضا نظاما يعني أنه إذا تمت سرقة الطوطم المقدس لقبيلة عفريت ، فسيكون هناك جحيم يجب دفعه ، مما يسمح للعفاريت بأن يقود بشكل أساسي إلى الحرب ضد القبائل الأخرى ومن الناحية النظرية أي شخصيات غير قابلة للعب.
في حديثه إلى Eurogamer ، أوضح كولمان كيف يعمل النظام. "نظرا لأنني كنت مضطرا إلى إعداد نظام مكتوب للحصول على العفاريت من زنزانة لمهاجمة العفاريت بشكل دوري في زنزانة أخرى ، فقد اعتقدت أنه لن يكون هناك الكثير من العمل لجعل هذا نظاميا ، بحيث يعمل مع أي قبيلة عفريت إذا سرق اللاعب الطوطم الخاص بهم. لست متأكدا مما إذا كان الجزء المتعلق ب "ليس هناك الكثير من العمل" صحيحا بالفعل ، لكنه بالتأكيد سمح باللعب الناشئ الممتع. أحببت أيضا أنه أعطاك نظرة ثاقبة على ثقافة العفريت وكيف تم تنظيم قبيلتهم ".
على ما يبدو ، وضع هذا قدرا كبيرا من الضغط على أنظمة اللعبة. قال كولمان : "لا أتذكر التفاصيل ، لكن حرب العفريت كانت تمتد إلى حدود أنظمة لعبتنا ، وخاصة الذكاء الاصطناعي والبرمجة النصية". "أعتقد أنه بسبب الطبيعة المكتوبة لنظام حروب العفريت ، عند استخدام Wait ، لا يتم تحديث البرامج النصية بشكل صحيح."
لا يزال كولمان مغرما بالأنظمة التي تسمح للأشياء بالحدوث بشكل طبيعي والفوضى للسيطرة على اللعبة ، حتى لو قامت Bethesda بكبح جماح بعض هذه الأنظمة قليلا بمرور الوقت بسبب الأخطاء التي يمكن أن تسببها. "انتهزت فرصي لتقديم أي عناصر" فوضى خاضعة للرقابة "كلما استطعت ،" قال كولمان. "كانت الطيور الدومرة في Fallout ، والتنانين في Skyrim ، أيضا مصدرا لطريقة اللعب الناشئة الرائعة لأنها ستواجه أشياء بشكل عشوائي وتدخل في معارك يمكنك مشاهدتها من مسافة بعيدة أو الانضمام إلى المرح."
هل جربت يدك في حروب العفريت حتى الآن؟
