شارك أندرو جافين ، المؤسس المشارك ل Naughty Dog ، مؤخرا أفكاره حول سبب قرار الاستوديو البيع إلى PlayStation في عام 2000. في منشور على LinkedIn ، فكر Gavin في الأيام الأولى لتطوير اللعبة عندما كانت التكاليف قابلة للإدارة. ومع ذلك ، مع نمو الاستوديو بعناوين مثل Crash Bandicoot ، بدأت الميزانية في الارتفاع. بحلول منتصف التسعينيات ، أصبحت التكاليف غير قابلة للإدارة ، وكانوا يعلمون أنهم لا يستطيعون القيام بذلك بمفردهم بعد الآن.
وفقا لجافين ، لم تكن هذه مشكلتهم فحسب - بل كانت مشكلة واسعة الانتشار في صناعة ألعاب AAA. غالبا ما لا يمتلك المطورون الموارد اللازمة لتمويل المشاريع الضخمة ، مما يضعهم تحت رحمة الناشرين. في مواجهة الضغوط المالية ، قرر Gavin و Jason Rubin أن الشراكة مع PlayStation كانت أفضل خطوة لتأمين مستقبل الاستوديو والاستمرار في إنشاء ألعاب من الدرجة الأولى دون الضغط المستمر للتكاليف الجامحة.
اليوم ، لا تزال Naughty Dog واحدة من جواهر التاج في PlayStation ، وهي مسؤولة عن نجاحات مثل The Last of Us و Uncharted. ومع ذلك ، لا تزال مشكلة الميزانيات المرتفعة تمثل تحديا في الصناعة ، حيث تصل بعض الألعاب إلى 200 مليون دولار أو أكثر. إنها لعبة صعبة على الاستوديوهات المستقلة للعبها دون دعم كبير.
ما رأيك في الضغوط المالية وراء ألعاب AAA؟ هل تعتقد أن Naughty Dog أجرى المكالمة الصحيحة بالشراكة مع PlayStation؟