Highguard التركيز التنافسي المتعرق أدى إلى فشلها، وفقا لمطور سابق
قال أليكس غرانر، مصمم المستويات السابق في Wildlight، "الثنائيات 3 ضد 3 دائما هي النسخة الأكثر تعرقا من أي شيء مثل باتل رويال، أوضاع الأهداف، الرفيق المساعد، وكل شيء."
بينما لا يزال هناك بعض المطورين يعملون على اللعبة، وبعض الأشخاص يلعبونها يوميا، من الصعب القول إن Highguard تزدهر. بعد لحظة قصيرة من الارتفاعات، مرت اللعبة بالكثير من الانخفاضات في أسابيعها منذ إطلاقها، ويعتقد أليكس غرانر، المصمم الكبير السابق للمستويات في Wildlight Entertainment، أنه يعرف السبب.
في حديثه مؤخرا في بودكاست Quad Damage (عبر PCGamesN)، أوضح غرانر أنه لم يحب أبدا النهج التنافسي في الحلقة الرئيسية ل Highguard. "لا تسعى لخلق شيء لا ينجح، لكنه يحدث للأسف. خلال فترة التطوير، ركزنا حقا على الجانب التنافسي، وكان ذلك دائما أحد أكبر مخاوفي كلاعب،" قال غرانر.
"أكبر مشكلة فيHighguard كانت أنه كان يميل كثيرا إلى المشهد التنافسي. كان هذا دائما أكبر مخاوفي عندما قررنا أن نلعب بشكل كامل 3 ضد 3،" تابع. "الثنائيات 3 ضد 3 دائما هي النسخة الأكثر تعرقا من أي شيء مثل باتل رويال، أوضاع الأهداف، الجناح البحري، أنت تعرف كل شيء، تخطر ببالك. يتطلب ذلك كثافة عالية جدا من التواصل مع فريقك، ومع اللعب الجماعي، بحيث لا يترك مجالا كبيرا للعفوية. أعتقد أن هذا كان أكبر شيء أبعد الكثير من اللاعبين Highguard."
كان من اللافت أنه بمجرد إطلاق Highguard أراد اللاعبون أن تنتقل اللعبة إلى 5 ضد 5 بدلا من الاستمرار في 3 ضد 3. للأسف، الانطباعات الأولى عادة ما تكون الأخيرة في اللعبة هذه الأيام، خاصة للعبة إطلاق نار بالخدمة الحية التي تحتاج إلى الاستمرار بها من اليوم الأول. نأمل أن يكون فشل Highguard درسا مستفادا عن أهداف الخدمة الحية، لكنه لن يكون كذلك.






