بدون شك ، تعد Hadoque's Ultros واحدة من أكثر الألعاب المستقلة إثارة لهذا الشهر. يتميز عنوان Metroidvania بأسلوب فني مخدر وغريب ، كل ذلك مع وجود قصة تدور أحداثها في رحم كائن كوني. وغني عن القول ، إنه مشروع فريد للغاية من خلال وعبر.
ولكن ، مع كون هذا هو الحال ، كيف تطلع فريق التطوير إلى تقديم Ultros بطريقة تجذب المعجبين؟ تحدثنا مع مصمم السرد والكاتب Pelle Cahndlerby لمعرفة المزيد عن Ultros ، وإلهامه ، وكيف يتطلع إلى نقل المشاعر.
في حديثه مع Gamereactor ، صرح Cahndlerby: "أعتقد أنك أولا وقبل كل شيء تريد التفكير مليا ، ما الذي أريد تقديمه؟ ما الذي أريد أن يخرج به الناس من هذا؟ هل عليهم أن يفهموا كل شيء؟ وأعني ، لدي حب لديفيد لينش وعمله. وإذا سبق لك أن شاهدت فيلما أو مسلسلا له ، فكم حصلت عليه حقا؟ ولكن ما مدى شعورك حقا عندما شاهدته؟ ما الذي جعلك تفكر فيه؟ ما الذي جعلك تشعر به في المشاعر والحالة المزاجية والألوان وزوايا الأشياء؟
"لذا ، فإن كتابة لعبة ليست مثل كتابة كتاب. كتابة لعبة ليست مثل كتابة معظم المسلسلات أو الأفلام ، أليس كذلك؟ عليك أن تفكر في أن اللاعب سيتخذ خياراته الخاصة. لذا فإن مهمتك هي مساعدتهم ، لمساعدتهم على أن يكونوا فضوليين. وعندما تصل إلى نقطة ، إذا شعرت ، نعم ، لدي رسالة لا أريدهم حقا أن يفوتهم هنا ، فعليك أن ترى كيف يمكنني توصيل هذا باستخدام المزيد من الكلمات؟ كما تعلمون ، بعض الناس لا يحبون الكلمات حقا ، أليس كذلك؟ بعض الناس لا يقرأون النص. ثم كمصمم سردي، تنظر إلى البيئة. ماذا يمكننا أن نقول مع ما هو حولنا؟ هل هي الألوان والأشياء والإيحاء بكيفية دخولك الغرفة؟ هل هذا يخبرك بشيء؟"
وتابع كاندلربي: "لكن عندما تنجح في مباراة، يبدو الأمر كما لو كان عليك دائما التفكير في أن هذا يجب أن يهبط في مكان ما. أعرف ما أنظر إليه عندما أنظر إلى المباراة، كما آمل. ولكن كيف سينظر إليها الأشخاص الذين يلعبونها؟ من يدري؟"
يمكنك التحقق من المقابلة الكاملة أدناه ، حيث نناقش أيضا الموضوعات الأساسية Ultros ، وأسلوبها الفني غير المعتاد ، وكيف بدا الفريق لتحسين وتنفيذ نهج Metroidvania الدوري.