عربي
Gamereactor
مقالات

الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت

هناك ، بالطبع ، الكثير من الألعاب التي ، أثناء التطوير ، غيرت شكلها وأصبحت شيئا آخر غير ما كان مخططا له في الأصل. يكتب بيتر عن خمسة منهم...

HQ
الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت

سرقة السيارات الكبرى (1997)

ماذا لو... ماذا لو لم تجعل حشرة عنيدة سيئة بيت الألعاب الاسكتلندي DMA Design تغير رأيهم تماما؟ ثم على الأرجح لم نكن لنرى دخان Grand Theft Auto كسلسلة ألعاب ومن يدري أين سيكون نوع العالم المفتوح اليوم. لأنه كان من المفترض أولا أن يطلق على Grand Theft Auto (PC / Playstation - 1997) اسم Race 'n' Chase وستكون لعبة سباق تقليدية بمنظور متساوي القياس 2.5. ولكن في مرحلة ما من التطوير ، صادف المنتج ديفيد جونز خطأ جعل فجأة رجال الشرطة الذين كان من المفترض أن يطاردوا اللاعب (كما هو الحال في Need for Speed: Hot Pursuit) عدوانيين للغاية وعندما حاولوا عمدا قتل اللاعب ، وجعل الأمر برمته Race 'n' Chase أكثر متعة للعب ، بدأ فريق التطوير الصغير في إدنبرة في العصف الذهني لمزيد من الأفكار التي من شأنها أن تتناسب مع لعبة حيث كان رجال الشرطة مجانين تماما. بعد أسبوع ، كان الفريق قد دبر وصمم واختبر اثنين من عمليات السطو على البنوك ، ودهس المدنيين وكل شيء بينهما وولدت GTA. من قبيل الصدفة المحضة.

الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت
هذا إعلان:

هالة (2001)

عندما بدأ تطوير Halo مبدئيا ، لم يكن Bungie قد أكمل بعد تكملة الإستراتيجية Myth (1996). في مهدها ، ذهبت Halo تحت اسم المشروع "War Game" أو "Giant Bloody War Game" وتم البحث عن الإلهام من قبل Jason Jones عبر System Shock and Quake ، ولكن تم تعليق اللعبة عندما تعطل الفريق الصغير المكون من أربعة رجال الذين يعملون على التكنولوجيا التي تقف وراءها. بدلا من ذلك ، ركز Bungie على Myth II ، الذي تم إصداره في أوائل عام 1998 ، ولم يبدأ جونز ، بمساعدة جوزيف ستاتن وخايمي جريسمر ، العمل على لعبة إستراتيجية أخرى بنفس أسلوب Myth and Myth II ، ولكن استنادا إلى محرك لعبة جديد يمكن أن يجعل بيئات ومركبات 3D أكبر ، على وجه الخصوص. ولدت هنا فكرة الكوكب الدائري والجاذبية المعطرة بالقمر ، ودرع Mjolnir ، وأعداء العهد ومقاتلي Warthog ، ولأكثر من عام بقليل تم تطوير Halo باعتباره RTS مناسبا. ومع ذلك ، كانت الأموال تنفد بالنسبة ل Bungie ، الذي اقترب من Ed Fries من Microsoft ، رئيس مشروع وحدة التحكم Direct X-Box القادم ، حول شراء الاستوديو وجعله مطور Microsoft حصريا لوحدة التحكم ، وهو ما وافق عليه فرايز. على مدار 13 شهرا بالضبط ، تمكن فريق صغير مكون من 15 شخصا من تحويل لعبة إستراتيجية غير مكتملة ومخططة بشكل فضفاض ومتداعية تقنيا إلى لعبة حركة من منظور الشخص الأول ، والباقي ، كما نقول ، هو... تاريخ.

الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت

العين الذهبية 007 (1997)

هذا إعلان:

من بين أكثر فترات التطوير اضطرابا فوضويا ، ولدت معظم أعظم العناوين في تاريخ الألعاب. إن عملية محاولة صنع لعبة من الحمأة المشوبة بلعبة تقمص الأدوار التي كانت Quake قبل حوالي ستة أشهر من إصدارها هي ، بالطبع ، مثال ساطع ، كما كان صنع Halo ، أو عندما قام فريق صغير تم التقليل من شأنه في ضواحي أوبسالا ببناء أفضل لعبة مرخصة على الإطلاق (Riddick) في عام. من المقلاة ، إذا جاز التعبير ، وكذلك العملية التي أدت إلى إصدار Rare للعبة Golden Eye 007 ، ثاني أعظم لعبة ترخيص فيلم على الإطلاق. لكنها بالتأكيد لم تبدأ كلعبة حركة من منظور الشخص الأول للكمبيوتر الشخصي في وقتها ، لا. لقد بدأت بالفعل كمغامرة منصة تمرير جانبي تعتمد على نفس محرك اللعبة المستخدم في Donkey Kong Country 3. بعد ثلاثة أشهر من تطوير هذا المشروع ، تحول التركيز إلى لعبة البندقية الخفيفة تحت عنوان جيمس بوند ، والتي تم إلغاؤها بالطبع لصالح اللعبة التي حصلنا عليها لاحقا.

الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت

يوم الفراء السيئ كونكر (2001)

مباشرة بعد الانتهاء من تطوير أول Banjo Kazooie ، شرعت Rare في منصة أخرى غارقة في عامل الجاذبية المعطر برائحة Super Mario والراحة العامة الصديقة للعائلة. لكن العرض التوضيحي الصغير للعبة Conker الأولى التي تم اختبارها على مجموعة صغيرة من اللاعبين خارج الاستوديو البريطاني شوهد عند الكاحلين بسبب الملل المباشر والمركز ، مما دفع Rare إلى تحويل التركيز بدلا من ذلك ، وتطوير تكملة Banjo-Tooie. لسنوات جادل Rare داخليا حول ما يجب أن يكون عليه Conker ولعبة Twelve Tales: Conker 64 ، التي تم عرضها في شكل غير مكتمل في E3 1998 ، وبدلا من ذلك غير الاستوديو اتجاهه وجعل كونكر أقل بطل يشبه ديزني شهده عالم الألعاب على الإطلاق. العنف ، النكات الجنسية ، الخمر ، البراز... وكل شيء بينهما كان محور المنصة ، والذي كان عند الإصدار عكس ما كان من المفترض أن يكون عليه في البداية.

الألعاب التي تغير شكلها بمرور الوقت

الشيطان قد يبكي (2001)

كان Hideki Kamiya هو مبتكر Resident Evil جنبا إلى جنب مع ملك الرعب Shinji Mikami ، وكانت فكرة اللعبة التي ستسمى فيما بعد Devil May Cry (وتصبح سلسلة ألعاب جديدة) هي محاولة إحياء Resident Evil ، والتي بعد اللعبة الثالثة و Code Veronica تم انتقادها في بعض الأماكن بسبب "الركود. أراد كل من Kamiya و Mikami محاولة وضع آليات لعبة أكثر انفجارا حيث يمكن للاعب التحرك بشكل أسرع وأكثر حرية لبناء تجربة رعب أكثر توجها نحو الحركة ، لكن رؤساء Capcom اعتقدوا أن نموذجهم الأولي كان مختلفا جدا عن المفهوم الذي استند إليه Resident Evil دائما. بدلا من ذلك ، قاموا ببناء عالم جديد مع بطل جديد ، وعلى هذا النحو ، كان لدى Capcom سلسلة ألعاب جديدة الأكثر مبيعا في محفظتها. ومع ذلك ، فإن Devil May Cry سيكون في البداية Resident Evil 4.

ما هي قصتك المفضلة عن تغيير اللعبة أثناء التطوير؟



تحميل المحتوى التالي