هناك الكثير من التعقيدات التي تدخل في صنع لعبة محاكاة ، خاصة لعبة مثل Planet Coaster 2 التي تريد جذب جمهور أوسع وليس فقط قلة أكثر تشددا. يتمتع Frontier Developments بالتأكيد بخبرة في هذا الجهد بفضل سنوات من العمل على عناوين مثل Planet Coaster و Planet Zoo الأصلية ، وكلاهما ساعد الاستوديو على إتقان أجنحة المحاكاة والمعلومات في التكملة.
أخبرنا المنتج التنفيذي آدم وودز بكل شيء عن هذه العملية خلال مقابلة أجريت معه مؤخرا ، حيث قال: "الأمر كله يتعلق بمحاولة توفير هذا الشعور الأصيل بإدارة حديقة وكل الفروق الدقيقة التي تأتي إليها. وهناك عناصر جديدة لذلك في Planet Coaster 2 أيضا.
"ولكن كما تقول ، يتعلق الأمر بمحاولة تقديم المعلومات بطريقة قابلة للقراءة والسماح أيضا بنوع من التعقيد المتداخل. كما تعلم ، يمكنك نوعا ما الحصول على قدر كبير من المعلومات من لوحة معلومات الرحلة فقط من علامة التبويب الأولى. يمكنك الحصول على نظرة عامة جيدة عليها ، ولكن بعد ذلك يمكنك التحقيق في مزيد من المعلومات حولها والبدء فعليا في التعمق وتعديل الركوب أو التعامل مع الجانب الإداري منه بينما تنمو نوعا ما مع اللعبة أيضا.
"ولدينا الكثير من الخبرة في ذلك مع Planet Coaster ، مع Planet Zoo ، حيث نجلب ألعاب الكمبيوتر هذه مع عمليات المحاكاة الكبيرة التي تعمل خلفها إلى وحدة التحكم أيضا. لذلك استخدمنا ذلك. لقد أخذنا بعض التعلم من هناك أيضا وطبقناه هنا. لذلك يتعلق الأمر دائما بمحاولة الحصول على نطاق واسع ، كما تعلمون ، للسماح للكثير من الأشخاص بتجربة اللعبة بالطريقة التي يريدونها ، من شخص يريد فقط الدخول ووضع مخطط السفينة الدوارة على طول الطريق إلى شخص يريد حقا إدارة الأموال من خلال حديقة ".
يمكنك مشاهدة المقابلة الكاملة أدناه حيث يخبرنا وودز أيضا قليلا عن ميكانيكي Event Sequencer ، وكيف استعرض الفريق مهاراتهم في Career Mode ، والمزيد.