عندما تنظر إلى نموذج تطوير AAA من الخارج ، فمن السهل معرفة سبب سئم المنتجين والمصممين والمخرجين ذوي الخبرة من الضغط وظروف العمل والتوقعات ويغادرون لبدء استوديوهاتهم الخاصة. إنه اتجاه نما بشكل كبير في السنوات الأخيرة ، وإذا كنت تعتقد أن Dragon Age: The Veilguard لا ترقى إلى مستوى الألعاب الكلاسيكية في السلسلة ، فقد تعلم أيضا أن مايك لايدلو ، الذي كان المدير الإبداعي والمصمم الرئيسي في الألعاب الثلاث الأولى ، غادر BioWare قبل بضع سنوات لتشكيل Yellow Brick Games.
لعبتهم الأولى تسمى Eternal Strands ، وأنا شخصيا كنت أشاهد اللعبة لفترة من الوقت ، حيث جذبتني تجربة Laidlaw ، والمعارك الشبيهة ب Shadow of the Colossus ضد أعداء عملاقين وعالم الخيال الكرتوني الملون. لسوء الحظ ، وأعني ذلك حقا ، لا يمكنني أن أوصي على الفور ب Eternal Strands لك ، لأن اللعبة بالنسبة لي تقدم حلقة بدائية بعض الشيء ، وحتى هذه الحلقة غالبا ما تبدو وكأن اللعبة تعض أكثر مما يمكنها مضغه.
برين هو Weaver الذي يعود ، جنبا إلى جنب مع البدو الرحل الآخرين المتشابهين في التفكير ، إلى الغامض Enclave بعد سنوات عديدة من وقوع حدث كارثي لم يقتل فقط العديد من سكان المدينة الأسطورية وأجبر الباقين على الظل ، ولكنه خلق نوعا من الهالة الواقية على شكل قبة حول الحدود الخارجية للمدينة تسمى The Veil. من خلال ما يبدو في البداية وكأنه مصادفة ، يتمكن برين وشركته من الوصول إلى Enclave ، ويبدأون تدريجيا في تجميع ما حدث بالفعل ، وكيف نجا سكان المدينة المتبقون وكيف يمكنهم إنزال The Veil وإعادة فتح Enclave لبقية Mayda.
هذا عالم خيالي قوي به الكثير من الأماكن وأسماء الشخصيات ، والسباقات التي يجب تتبعها. Yellow Brick لا يفعل أي شيء فريد بشكل خاص مع هذا الإعداد الملون ، وعلى الرغم من وجود القليل من "التقاليد" الرائعة هنا وهناك ، مثل Weavers التعرض للعار والشتائم في أماكن أخرى في عالم Mayda وأن هذا هو حقا في جذر حالتهم البدوية ، إلا أنه لا يتم تقديمه بشكل مباشر في اللعبة. أنت هنا لمعرفة المزيد عن Enclave ، وعلى الرغم من وجود الكثير من التمثيل الصوتي ، بصفتك Brynn ، فإنك تغامر في المناطق المختلفة بمفردك.
يقودنا هذا بشكل طبيعي إلى تسليم هذه المؤامرة ، وهنا ربما تكون قد صادفت بالفعل خيارا رئيسيا للتصميم من Yellow Brick. كما ترى ، هناك الكثير من الحوار هنا ، كما هو الحال في الكثير من مستوى الحوار في لعبة Dragon Age ، وعلى الرغم من أن هذا يتم تقديمه من قبل عدد قليل من الشخصيات ، إلا أن التحدث إليهم هو جزء أساسي من الحلقة المذكورة أعلاه. لكن الحوار يتم تسليمه من خلال رسومات ثابتة للشخصيات ، مع أدنى قدر من الإيماءات وتعبيرات الوجه للتمييز بين حالاتهم العقلية في بعض الأحيان ، أو لمجرد إرسال التلغراف بوضوح إلى برين واللاعب ما هو على المحك. كان هذا مكانا واضحا لقطع الزوايا ، لكن النتيجة ببساطة فشلت في تقديم رواية قصص فعالة ، وهذا واضح منذ البداية ، ومع توسع معرض الشخصيات وتتطلب اللعبة تقريبا أن يكون لديك علاقة مستثمرة مع الشخصيات التي تشكل "Weaverband" الخاص بك ، يصبح من الواضح أن هذا الإعداد لا يعمل. التمثيل الصوتي من الدرجة الأولى ، لا تخطئ ، لكن هذه القواطع المصنوعة من الورق المقوى التي بالكاد تكون متحركة ، لأننا نراها دائما في طابع كامل تقريبا ، وبالتالي تجعل الاختلافات الحاسمة الصغيرة غير واضحة بشكل لا نهائي ، ليست مجرد طريقة فعالة لنقل التمثيل الصوتي الممتاز. نتيجة لذلك ، نادرا ما تتحرك القصة ، ولا تتفاعل أبدا ، ولسوء الحظ ، مملة بالتأكيد ، على الرغم من أنها تتكون بالتأكيد من مفاهيم وأفكار مثيرة للاهتمام.
لديك قاعدتك التي تتكشف منها كل الحبكة تقريبا عبر هذه التبادلات الثابتة التي لا تتحرك. إنه أيضا المكان الذي تقوم فيه بإسقاط مواردك التي تم جمعها ، وإنتاج معدات جديدة وتشكيل نسختك من Brynn. إنه أمر بدائي حقا ، لا تخطئ. يتم الحصول على جميع المعدات تقريبا من خلال البرامج النصية التي تجدها أثناء التنقل ، وعلى الرغم من أن جمع المواد يمثل مشكلة كبيرة ، إلا أنه نادرا ما يكون جزءا مهما من حلقتك. يمكنك ترقية كل محطة ، لكنها تكلف فقط... حسنا ، المزيد من الموارد ، ثم هناك العديد من المهام التي يمكنك المضي قدما فيها. هناك دورة يومية فاترة ، وعندما يبزغ فجر يوم جديد ، يتم تمييزه ب "اليوم 10" أو شيء من هذا القبيل ، وليس له تأثير حقيقي على اللعبة. لا توجد آليات أخرى للاحتفال بمرور الوقت ، ولا يوجد مبنى قاعدة ذي مغزى ، وأنظمة RPG بدائية فقط هنا. لا مستويات ولا شجرة مهارات.
فهل اللعبة بحاجة إلى هذا؟ لا ، ليس من حيث المبدأ ، وفي كثير من الأحيان نحن وأنت ، نستهدف الألعاب لحشو التجربة بالعديد من الأنظمة التي تشتت الانتباه وتخلق طحن غير ضروري. من الجدير بالذكر البساطة غير المرغوب فيها هنا ، حيث تكافح اللعبة للأسف أيضا لإبراز عناصر اللعب التي تعتبر أساسية جدا للتجربة.
Eternal Strands هو لعب أدوار من منظور شخص ثالث حيث تقوم ، بصفتك Brynn ، بالتحميل في واحدة من اثنتي عشرة منطقة مفتوحة في The Enclave ، والركض ، وتوسيع نطاق الأسطح الرأسية بفضل نظام التسلق المفتوح الذي يشبه Zelda ، وجمع الموارد التي يمكنك "تخزينها" عن طريق التسلل إلى المنزل بعد القاعدة ، وهزيمة الأعداء بأسلحة مختلفة ، وإكمال المهام الجانبية والرئيسية ، وأخيرا تحدي الزعيم العملاق الذي يتجول في كل منطقة. إنه هنا في الجوانب الأكثر توجها نحو اللعب التي يجد Eternal Strands إيقاعا أفضل. المناطق أنيقة ، واللعبة بشكل عام جيدة من الناحية الجمالية ، وبفضل مسافة السحب الممتازة والرؤية الفنية الدقيقة إلى حد ما وراء العالم ، من المثير حقا استكشافها ، على الرغم من أنك ستجد بسرعة أن الموارد المقسمة على الألوان الكلاسيكية World of Warcraft هي كل ما هو موجود بالفعل بضربات عريضة.
لكن التسلق ، وفي بعض الحالات القتال ، مرض من الجيد القفز إلى الأمام ، وإطلاق سهم بقوس برين ورسم خريطة لكل منطقة. لا تزال هناك مشكلات هنا ، مثل نموذج الضرر الذي تم تحجيمه بشكل سيئ والذي يجعل بعض المعارك تدوم لفترة طويلة جدا ، ولا يوجد تطور استراتيجي حقيقي في الأعداء الذين تقاتلهم ، ولكن أعظم قوة في Eternal Strand هي أن طريقة اللعب البسيطة التي يمكن الوصول إليها والسليمة جسديا مرضية بما فيه الكفاية ، حتى عندما يكون الأعداء وتصميم المستوى والاختيار الاستراتيجي الفعلي غير موجودين. يتم التعبير عن هذه الازدواجية بشكل أفضل عند محاربة الرؤساء ، المخلوقات العملاقة Shadow of the Colossus - المخلوقات ، والتي يوجد منها واحد في كل منطقة والتي تعود إلى الظهور في كل مرة تغادر فيها. كلاهما مرضي تماما للقتال ، مع أنماط هجوم متنوعة وتصميم قوي. عادة ما يطلبون منك إزالة الدروع تدريجيا بضربات في وضع جيد ، وعلى الرغم من أنها يمكن أن تصبح مملة ، إلا أن المشهد يكفي بشكل أساسي لتبرير عشرات المرات التي تقضي فيها على أحد هؤلاء العمالقة.
ومع ذلك ، من الصعب القول إن حلم كروس أوفر Breath of the Wild / Shadow of the Colossus هو نجاح باهر. إنه ليس كذلك. إنه ممتع في اللمحات ، لا شك في ذلك ، ولكن من القتال إلى الترقيات الوصفية ، من سرد القصص الثابتة إلى حلقة اللعب اليومية نصف المخبوزة قليلا ، ليس الأمر كما لو أن Eternal Strands يقدم الكثير ، ولكنه أيضا قادر على إرسال التلغراف بوضوح إلى اللاعب أنه فشل أيضا في إدراك الأفكار الموجودة هنا بشكل كامل. هذه ليست كارثة ، لكنها ، للأسف ، مثال على لعبة تتعثر في الأولويات ، وهي تظهر.