كان هناك الكثير من الحديث مؤخرا حول Clair Obscur: Expedition 33 ، وكيف اجتمع المطور Sandfall Interactive معا للتأكد من مشروع كاسح وناجح على الرغم من كونه استوديو بحجم متواضع للغاية. في الماضي ، تم طرح رقم 30 موظفا ، وما إذا كان ذلك دقيقا بالفعل أم لا هو موضوع آخر للمناقشة ، لكنه يقودنا إلى المطور الأيسلندي Myrkur Games ، حيث يتطلع هذا الاستوديو وحوالي 40 موظفا حاليا إلى تقديم "لعبة AA بطموحات AAA" هذا الصيف.
اللعبة المعنية هي Echoes of the End ، وبينما ننتظر أن نسمع عن تاريخ الإصدار الثابت للمشروع بعد هذا الصيف ، أتيحت لي الفرصة مؤخرا للجلوس مع الرئيس التنفيذي ومدير اللعبة Halldór Snær Kristjánsson للحصول على نظرة ثاقبة حول كيفية قيام المطور الأكثر تواضعا بإنشاء مشروع بأهداف هائلة.
"نعم ، طريقتي المفضلة لوصفها ، والتي رأيتها في تغطية [Clair Obscur: Expedition 33] ، كانت AA مع طموحات AAA ، وهذه طريقة جيدة حقا لقول ذلك" ، بدأ كريستيانسون. "لكن بالتأكيد ، بالنسبة لنا ، يعد هذا جزءا كبيرا من الاستوديو منذ البداية. كانت قلوبنا على هذه الأنواع من الألعاب.
"هذا حقا ما أردنا صنعه كاستوديو. وفي ذلك الوقت ، كنا نرى ذلك - وهذا يعود إلى عام 2018 أو أي شيء آخر - ثم رأينا أن هذه التقنيات كانت تتخذ خطوة كبيرة إلى الأمام في جميع المجالات وجميع شرائح تطوير الألعاب. ورأينا أن هناك فرصا يمكن العثور عليها في المسح التصويري ، في التقاط الحركة ، في كيفية صنع المحتوى وهيكلته ، وكيف نبني. وبعد ذلك ، بالطبع ، كان Unreal Engine بمثابة فتح كبير لما كنا نفعله بالضبط. إذن هذا النوع ، كما تعلمون ، لقد سئلت عدة مرات عندما أتحدث عن العملية ، مثل ، ماذا حدث عندما قمت بالتبديل إلى Unreal Engine 5؟ هل كان هذا يتطلب الكثير من العمل؟ وكنا مثل ، لا ، كان ذلك رائعا ، لأن لدينا كل هذه الأصول الممسوحة ضوئيا التي يمكننا فقط تحسينها على المواد المصدر من عمليات المسح الأصلية. لذلك كان ذلك رائعا حقا ".
وتابع كريستيانسون ، "لكن بالنسبة للاستوديو ، أعتقد ، بالنسبة لنا ، قمنا بصياغة كل شيء من الألف إلى الياء ليتم صنعه بطريقة تمكن فريق متوسط الحجم من مواجهة التحدي. وهذا يترجم حقا في جميع المجالات. وهذا أحد الأسباب التي جعلتنا نضطر إلى بناء استوديو التقاط الحركة الخاص بنا في الموقع. هذا فقط لأنك قادر على إنتاج الكم الهائل من المشاهد السينمائية والكمية الهائلة من الرسوم المتحركة للعبة الموجودة في اللعبة ، كما تعلمون ، للشخصيات الرئيسية ، للرفاق ، لجميع الأعداء المختلفين ، لجميع الرؤساء المختلفين ، كل ذلك ، إنه الكثير من العمل لفريق مكون من 40 شخصا ثم فريق رسوم متحركة من ، مثل خمسة. لكن الفتح الحقيقي لذلك هو مجرد وجوده داخليا ، وبناء كل شيء مخصصا ومخصصا لتكييفه مع فريق متوسط الحجم ، وكانت تلك حقا القوة العظمى.
"الشيء نفسه ، على وجه الخصوص ، كما تعلمون ، قمنا ببناء جهاز القياس التصويري الخاص بنا أيضا لمسح الزوجي الرقمي في اللعبة ، وكان ذلك أيضا محوريا ، لأنه ، كما تعلمون ، إذا كنا سنفعل ذلك مرة واحدة ، كما تعلمون ، خارجيا ، لكنا محدودين للغاية ، ولكن عند القيام بذلك هذه المرة ، يمكننا حقا ملء الإضافات في اللعبة أو القيام بعمليات مبالغ فيها على فريق التمثيل الرئيسي ونوعا من التكرار حقا العملية التي تحسنا فيها ، حيث تمكنا من القيام بدقة أعلى ، أي شيء من هذا القبيل.
"لذا ، كما تعلم ، فإن الألعاب هي تكرار كبير ، ووجود كل هذا في متناول اليد ، على الرغم من أنه استثمار كبير في المقدمة ، إلا أنه عامل تمكين القوة العظمى لفريق متوسط الحجم للقيام بذلك ، من أجلنا ، على الأقل."
يمكنك مشاهدة المقابلة الكاملة مع Myrkur Games أعلاه ، حيث نناقش أيضا نقطة سعر اللعبة ، ومتى سنعرف تاريخ إصدارها الثابت ، وما إذا كانت قادمة إلى Switch 2 على الإطلاق ، وأيضا ما كان الفريق يفعله في السنوات التي تلت الإعلان عنها في الأصل. تحقق من ذلك أعلاه مع ترجمة مترجمة.


