اتخاذ القرار هو الجزء الأكبر مما يجعل لعبة تقمص الأدوار تبدو مختلفة عن تجربة الأكشن/المغامرة المعتادة. أنت تقرر كيف تبدو شخصيتك، هل تريد أن تكون بطلا أو شريرا، أي الرفاق ستفضلهم، ومن قد يدير ظهرهم لك. أفضل ألعاب تقمص الأدوار تتيح لك السير في أي طريق تريده، لكنها تجعلك تشعر أن السرير الذي تستلقي فيه هو السرير الذي صنعته. وفقا لديفيد جايدر، لاعب ألعاب تقمص الأدوار المخضرم ومبتكر عالم Dragon Age، فإن هذا شيء فقدته بعض الألعاب في السنوات الأخيرة.
في حديثه مع PC Gamer حول كيف أن Dragon Age: The Veilguard لم تكن مليئة بالتوتر الكافي بين الفريق والرفاق، أوضح جايدر أن هذا جزء من اتجاه أوسع. "هذا النوع من المشاعر كان يزداد قوة حتى مع تقدم عصر التنين. هذه الفكرة: 'أوه، لا يمكننا السماح للاعب أن يضر نفسه عن طريق الخطأ.' أعتقد أن ذلك كان جزءا لا يتجزأ من: 'نحتاج إلى قاعدة لاعبين واسعة قدر الإمكان، حتى لا نجعل الأمر صعبا جدا. لا يمكننا السماح للاعب بأن يضع نفسه في موقف لا يستطيع فيه إنهاء المباراة،" قال.
"هذه الفكرة القائلة بأننا لا نستطيع إخراج شخص ما من المجموعة بشكل دائم، وأن المتابعين يجب أن يكونوا متوافقين فقط لأسباب تتعلق بأسلوب اللعب، تتعارض مع الشيء الذي جعل ألعاب BioWare الأكثر شعبية. الألعاب الأولى، وكل المراجعات التي صدرت، كانت دائما تتحدث عن الشخصيات الرائعة. فلماذا لا تركز فقط على ما تجيده، بدلا من محاولة الابتعاد عنه لجعل أشياء أخرى أكثر قبولا على نطاق واسع؟ إذا لم تكن تصنع لعبة للجمهور الذي يحب تلك الألعاب، فأنت تحاول أن تجعل هذه اللعبة مقبولة للاعب أكشن لا يحب الصعوبة؟ من هذا؟" تابع جايدر.
عندما تنظر إلى Baldur's Gate III، والتي تعتبر ربما أفضل مثال على نجاح ألعاب تقمص الأدوار الأخيرة، يتضح أن الاحتكاك والقرارات ذات العواقب هما جوهر اللعبة. حتى لو كان السرد الرئيسي خطيا جدا في كيفية متابعتك، فإن التفاعلات التي تجريها مع رفاقك ستجعل كل تجربة لعب فريدة من نوعها، وتجعل الناس يصنعون شخصية جديدة بعد مئات الساعات.
