يعرف مدير البحث في Cyberpunk 2077 Paweł Sasko أن الطريق لم يكن دائما سلسا بالنسبة للعبة تقمص الأدوار البائسة ل CD Projekt Red. ومع ذلك ، فقد حاول دائما تحسين اللعبة لأنه كان يؤمن بها ، وهو أمر كان واضحا في مقابلة جديدة مع TheNeonArcade ، حيث تحدث عن كيفية بناء توسيع اللعبة Phantom Liberty على تعليقات اللاعبين.
"كنا نعلم أن اللاعبين غير راضين عن أشياء معينة ، بعض الخيارات التي اتخذناها" قال ساسكو. "إنهم يقدرون شيئا واحدا لكنهم لا يقدرون خيارا آخر ، وهكذا. وقد أخذ كل ذلك في الاعتبار. عندما تنظر إلى قصة فانتوم ليبرتي ، آمل أن تتمكن من رؤيتها ، لأن اللعنة ، صدقني لقد حاولت. ومن الواضح أن أشخاصا آخرين أيضا".
تحدث ساسكو أيضا عن كيفية محاولة اللعبة التحسين من The Witcher 3: Wild Hunt من حيث سرد القصص. يقول: "في The Witcher 3 ، إذا قمت بالاختيار ، فلديك حتى لحظة الفلاش باك حيث يأتي Geralt ويخبرك ،" إذا اخترت هذا أو ذاك ، فسيحدث هذا أو ذاك ". "لديك هذه اللحظة المصطنعة حقا من هذا الفلاش باك الذي يخبرك بالضبط بما حدث. في Cyberpunk ، أردنا أن نجعلها دييجية ، غامرة قدر الإمكان ، طبيعية قدر الإمكان. كنا دقيقين جدا في بعض الأحيان ، لأننا أردنا أن يكون الأمر واقعيا وطبيعيا جدا ، لدرجة أننا ذهبنا إلى درجة خفة ونوعا ما أخطأنا النقطة ، هل تعرف ما أعنيه؟
أدى هذا بعد ذلك إلى تغيير القصة في Phantom Liberty لتكون أكثر تلغرافا ، بحيث لا يعتقد اللاعب أن خياراته لا تهم. كل هذه تبدو وكأنها دروس كبيرة يجب أن تؤخذ أيضا إلى تتمة The Witcher و Cyberpunk في المستقبل.
