Skip to main content
الأخبار

يسلط فيلم Crunchyroll الضوء على صعود الأنمي العالمي في مهرجان كان لمهرجان Marèé du Film

كجزء من منتدى يوم الرسوم المتحركة x Streamers، قاد ميتشل بيرغر، رئيس قسم المسرح في Crunchyroll، نقاشا حول هذه الظاهرة الثقافية المتنامية.
Carles Font حُدّث 10 مارس 2026

مهرجان كان السينمائي في أوجه. ليس فقط عرض الأفلام، بل أيضا استضافة لجان مع خبراء في الصناعة. صعد Crunchyroll إلى المسرح لمناقشة حاضر ومستقبل الأنمي، مع التركيز على شعبيته الدولية المتسارعة. واحتلت الجلسة بعنوان "من البث إلى الشاشة الكبيرة - كيف يقود الأنمي السينما"، حيث شارك في حوار مع نانسي تارتاليوني، محررة شباك التذاكر الدولية في موقع Deadline.

أقيمت الجلسة في بلاج دي بالم، حيث استكشف بيرجر النمو العالمي المتفجر للأنمي واندماجه في الثقافة الشعبية السائدة. "الكثير من الناس ينظرون إلى الأنمي كنوع أدبي، وهو ليس كذلك. إنه وسيط. إنها طريقة لسرد القصص. هناك أي شيء تريده بداخله،" قال بيرغر.

وأكد كيف أن سلاسل مثل Demon Slayer وSolo Leveling أدت إلى الصعود، بفضل صورها الغنية وسردها العاطفي، مما خلق علاقات عميقة مع الجمهور. "لذا فإن هذه الدائرة الفاضلة من المحتوى هي التي دفعت النمو خلال السنوات القليلة الماضية. لطالما كان الأنمي نوعا من الثقافة المضادة ومتخصصا بعض الشيء، لكنه أصبح فعلا سائدا في كثير من النواحي،" أضاف.

كما أبرز بيرغر جاذبية الأنمي عبر الأجيال وأرقام مثيرة للإعجاب. "نحن نرى الآن أيضا آباء نشأوا مع دراغون بول أو سايلور مون يشاركون الأنمي مع أطفالهم. لقد أصبح الأمر متوارثا بين الأجيال،" أشار.

خلال المحاضرة، استعرض بيرجر أيضا الإصدار العالمي لفيلم Infinity Castle، الفيلم القادم من سلسلة Demon Slayer، المقرر عرضه لأول مرة في اليابان في يوليو القادم وسيعرض في الغرب حوالي 12 سبتمبر، بالتعاون مع Sony Pictures. قال: "كوننا جزءا من عائلة سوني سرع حقا من قدرتنا على النمو."

وأخيرا، أشار مسؤول Crunchyroll إلى إمكانات نمو كبيرة للأنمي في مناطق مثل الهند وجنوب شرق آسيا وأمريكا اللاتينية والشرق الأوسط.

لقد أتيحت لنا في Gamereactor الفرصة للجلوس مع ميتشل بيرغر في مقابلة حصرية، حيث شارك المزيد من التحديثات. تابعونا لجميع التفاصيل.

الملف الكامل 111 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.