لا يزال نجاح Silent Hill 2 Remake جديدا ، وجاء منه الإعلان اللاحق عن طلب جديد من قبل Konami للاستوديو Bloober Team لإنشاء لعبة أخرى تعتمد على امتياز TBC سري للغاية ، ما يمكن أن يكون TBC. لذلك لا يمكن أن يكون التوقيت أكثر ملاءمة للتحدث مع مونيكا تشمورا ، التي كانت في غدانسك لمناقشة تصميم مستوى Woodside Apartments في الطبعة الجديدة ، خلال حلقة نقاش لمؤتمر DevGAMM. لا يمكن أن يكون إعداد مقابلتنا الحصرية ، بخلفية ضبابية ، أكثر ملاءمة أيضا ، كما ترون أدناه:
تنبيه المفسد: في هذا القسم حيث تقابل أحد خصوم اللعبة لأول مرة ، وهو القسم الذي تجاوز كل من اللعبة ونوع رعب البقاء على قيد الحياة في عام 2000.
في مناقشة لقاء Pyramid Head ، سلطت مونيكا الضوء على التحدي المتمثل في خلق جو متوتر من خلال التخطيط والإضاءة ، قائلة "كنا بحاجة إلى ممر طويل ومستقيم به الكثير من الظلام... أردنا أن تكون تلك اللحظة مرتفعة حقا ، وأن يكون لدينا تراكم مناسب لها ". يهدف (Bloober) Team إلى التقاط نفس الجوهر المخيف للأصل مع تحسين تجربة اللاعبين المعاصرين.
"كما ذكرت ، فإن رأس الهرم تماما ، أود أن أسميه ظاهرة ثقافية شعبية في الوقت الحالي" ، يحدد شمورا في المقابلة الكاملة. "لأننا غيرنا الهندسة والممرات الطويلة لا تعمل بالضرورة بشكل جيد في كاميرا شخص ثالث. لذلك قررنا كسرها قليلا. لكن بالنسبة لهذا الجزء المحدد ، كنا بحاجة إلى ممر طويل ومستقيم به الكثير من الظلام. لذلك كافحنا قليلا للعثور على المكان المناسب لأننا أردنا أن تكون تلك اللحظة مرتفعة حقا ، وأن يكون لدينا بناء مناسب لها. هذا يحتوي على إضاءة مناسبة. وهكذا يمكنك أن تشعر بتلك القوة التي تأتي من هذه الشخصية ".
"وأيضا يرتبط بالأحداث الأخرى" ، تتابع في الفيديو. "لذلك عندما تلتقط البندقية ، تسمع الصراخ وتجد جثة في الشقة التي زرتها سابقا. [بالرصاص]. ثم يختفي رأس الهرم. لذلك كان من الأهمية بمكان الحفاظ على هذا التدفق سليما وسلسلة الأحداث هذه بنفس الطريقة التي كانت عليها في اللعبة الأصلية. لأننا شعرنا أنه يتوافق بقوة مع بناء شخصية رأس الهرم".
في حديثها عن الشخصيات العائدة الأخرى ، والتفكير في إيدي ولورا ، أكدت مونيكا على أهميتهما في الحفاظ على نزاهة السرد ، موضحة أنه "لم نرغب في تغيير أي شيء لأن المقدمة لكليهما رائعة... لقد كان أكثر من شيء تصميم مستوى لتأمين هذا التباعد ". كانت الفكرة هي أن يتم تتبع عودة الشخصيات بعناية للحفاظ على تأثيرها العاطفي من اللعبة الأصلية.
وبالحديث عن اللعبة الأصلية ، شاركت المصممة أيضا إعجابها برؤية ماساهيرو إيتو الإبداعية ، مدعية أنه "لديه مهارات فنية مذهلة وتفكير بصري مذهل... كنا جميعا نتحدث نفس اللغة ، وكنا على نفس الصفحة "، على الرغم من أن آخرين قالوا مؤخرا إن المبدع الأصلي أراد تغيير الكثير بينما أصر استوديو إعادة الطبعة على الحفاظ على المزيد من المواد المصدر. كما يبدو ، فإن توافق الفريق مع Ito-san ضمنت رؤية متماسكة مزجت بشكل جميل بين فنه الفريد وخبرتهم في التصميم على المستوى الحديث.
العب المقابلة الكاملة لمعرفة المزيد عن تصميم المستوى والعمل الجماعي والحياة في Bloober ، أو أهمية وتحدي الظلام في الطبعة الجديدة. لإنهاء المقابلة ، سألنا مونيكا مازحا عما إذا كان المشروع الجديد شديد السرية تحت عنوان Konami IP سيكون Contra أو Pro Evolution Soccer ، وعلينا أن نعترف بمدى براعة تعاملها مع الأمر:
- لذا سؤالي هو ، هل هذا Konami IP Pro Evolution Soccer أم Contra؟
-حسنًا. لذلك في البولندية ، عندما لا نستطيع التعليق ، نقول مثل الطماطم.
-طماطم؟ حقا؟ عليك أن تقول ذلك باللغتين الإنجليزية والإسبانية أيضا.
- لذا نعم. سأقول الطماطم كإجابتي ".
- طماطم لي؟ حسنًا.
- كإجابة على سؤالك.