مع وجود أكثر من 1000 كوكب لاستكشافها ، فإن Starfield ليس أقل من الأماكن التي يمكن زيارتها. لكن اللعبة واجهت أيضا بعض الانتقادات بأن معظم هذه الكواكب مهجورة ، وأن بيثيسدا كان يجب أن تركز أكثر على إنشاء المزيد من المواقع المصنوعة يدويا بدلا من الذهاب لعدد هائل. الآن ، في مقابلة مع MinnMax ، تحدث موظف Bethesda السابق بروس نيسميث ، الذي عمل في اللعبة ، قليلا عن التحدي المتمثل في ذلك.
"قام مدير اللعبة تود هوارد إلى حد كبير بسحب الرقم 100 لعدد الأنظمة الشمسية من الهواء ، ولكن كلما واصلنا أكثر ، كان الأمر مثل ،" حسنا ، لذلك كل النشاط الأساسي يحدث في هذه العشرين في الأنظمة المستقرة والباقي عبارة عن مساحة مفتوحة ، لكن الناس يحبون ألعابنا الكبيرة. إنهم يحبون تلك المنطقة المفتوحة لاستكشافها ، لذلك دعونا نمضي قدما وندعهم يحصلون عليها".
حقيقة أن اللاعبين يحبون العوالم الكبيرة شيء واحد ، لكنه غالبا ما يأتي على حساب جعل العالم يشعر بالفراغ. كان على العديد من ألعاب العالم المفتوح التعامل مع هذا النقد وكان أحد الأسباب التي جعلت Ubisoft تقلص المساحة في Assassin's Creed Mirage ، على سبيل المثال. يقول نيسميث إن هذا التوازن صعب وأنه أثناء التطوير عليك دائما الاختيار.
"أعتقد أن بعض الأشياء الاستكشافية لم تتحقق كما كان يمكن أن يحدث لأنهم قرروا اتخاذ خيارات أخرى. ولا تسيء فهم هذا أبدا. في كل استوديو ألعاب على وجه هذا الكوكب ، يعرفون الخيارات التي يتخذونها. إنهم يعرفون الأشياء التي لن تكون هناك. إنهم يعرفون ما الذي سيشتكي منه اللاعبون. لكن عليك أن تتخذ الخيار الصعب".
ماذا ترى؟ عالم أقل انفتاحا مع المزيد من المحتوى ، أو هل تحب أن العالم يبدو أكبر ولكن على حساب الأشياء التي يجب القيام بها؟
