عربي
Gamereactor
مقالات
Elden Ring: Nightreign

FromSoftware جاهز للعب بصيغتهم الراسخة: "نريد أن يشعر NightReign وكأنه تطور لنظام القتال Elden Ring"

لقد أتيحت لنا الفرصة لطرح أسئلة على المخرج جونيا إيشيزاكي حول طريقة FromSoftware لألعاب roguelikes. هذا ما تعلمناه.

HQ
HQ

هناك بعض المطورين الذين يعتبرون ، بصفتهم صحفيا في الألعاب ، الكأس المقدسة عندما يتعلق الأمر بالوصول إليهم. إنهم ليسوا رائعين فحسب ، بل هم أيضا خجولون بعض الشيء. لم أتحدث أبدا إلى Playdead ، على سبيل المثال ، على الرغم من أنهم يعيشون بالقرب مني. مطور آخر في هذه الفئة ، وإن كان من أماكن أبعد بكثير ، هو FromSoftware الياباني ، الذي ، بالإضافة إلى صنع بعض ألعابي المفضلة على الإطلاق ، هو أحد المطورين الذين لم أتحدث إليهم من قبل. لذلك ، عندما سنحت لي الفرصة لإجراء مقابلة لمدة ساعة مع مديرة NightReign جونيا إيشيزاكي ، انتهزت الفرصة.

كانت المقابلة عبارة عن مائدة مستديرة مع خمس وسائل إعلام للألعاب وضعف عدد ممثلي العلاقات العامة في المكالمة ، لذا فإن الصورة من غرفة اجتماعات FromSoftware لم تكن أكبر بكثير من طابع بريدي. وبما أنه كان هناك خمسة منا يطرحون الأسئلة بالتناوب وجميع الأسئلة مرت من خلال مترجم فوري ، فسيكون من العار أن أقول إنها كانت المقابلة الشخصية التي أجريتها على الإطلاق.

ومع ذلك ، كما نعلم جميعا ، عليك أن تكون حريصا على عدم أن تكون متذكرا ، لأنه من الجيد دائما التحدث إلى المطورين - حتى عندما يكون الموقف خاضعا للرقابة. والآن رأيت على الأقل كيف تبدو إحدى غرف اجتماعات المطورين. عاش! الآن هذه هي البصيرة.

هذا إعلان:

بالنسبة للمبتدئين ، فإن Elden Ring: NightReign هو نوع FromSoftware من نوع roguelike بتنسيق تعاوني. جنبا إلى جنب مع لاعبين آخرين (منفردا هو أيضا خيار ولا يزال هناك لاعبان قيد النظر) ، فإنك تشق طريقك عبر جحافل الأعداء لتحصين نفسك قبل المواجهة الحتمية مع العديد من زعماء اللعبة. يباع NightReign بشكل منفصل ويتم تطويره منذ أواخر عام 2021 من قبل فريق أصغر في FromSoftware.

Elden Ring: Nightreign

Gamereactor: كيف توصلت إلى فكرة NightReign وما الذي كان وراء الرغبة في تجربة صيغة يعرفها الكثيرون ويحبونها؟

Ishizaki: نريد أن يشعر NightReign وكأنه تطور لنظام القتال Elden Ring (الذي عمل عليه Ishizaki). نحن نقدر أن اللاعبين يعرفون القتال ويحبونه في ألعابنا ، لذلك أردنا إنشاء نظام جديد حيث يمكنهم الاستمتاع به من منظور جديد. في Elden Ring ، تكون معارك الرؤساء هي المكان الذي يبلغ فيه كل شيء ذروته ، ولكن في NightReign نريد أن تشعر وكأنها مد وجزر وتدفق. بشكل عام ، يتعلق الأمر بأخذ الأشياء التي يحبها الناس وتكثيفها في تنسيق لا يزال يركز على الإستراتيجية طويلة المدى.

هذا إعلان:

فتحت النسخة الأصلية Elden Ring لعبتك لكثير من الأشخاص الجدد من خلال أشياء مثل العالم المفتوح والاستدعاء. يبدو أن NightReign أقل تسامحا. هل تم تصميمه مع وضع قاعدة لاعبين أكثر تكريسا في الاعتبار؟

Ishizaki: نريد أن يفهم اللاعبون الجدد والحاليون أن NightReign مبنية من الألف إلى الياء كلعبة جديدة تماما. لديها ميكانيكا وجماليات عرضية تعد امتدادا ل Elden Ring ، واللاعبين لديهم توقعات مختلفة بناء على ذلك. لكننا نعتقد أنها تجربة جديدة تماما ، وقد قمنا ببنائها بناء على تجربتنا مع Elden Ring. نريد أن يتمتع اللاعبون بهذا الشعور بالاكتشاف والنضال ضد المجهول ، لذلك نأمل أن يستمر ذلك ويمكن للناس تجربة ذلك مرة أخرى مع NightReign.

على العكس من ذلك ، هل تعتقد أن NightReign ، بهيكلها المختلف ، يمكن أن تروق للأشخاص الذين لا يلعبون ألعابك عادة؟

Ishizaki: لم يتم تصميم NightReign بالضرورة مع وضع جمهور أوسع في الاعتبار ، لكننا نريد أن نجعله أكثر سهولة في بعض المناطق. قد يشعر اللاعبون الذين شعروا بالخوف من حجم Elden Ring وأنظمته العديدة أن NightReign أكثر سهولة. أحد الأمثلة على ذلك هو الشخصيات. أنا شخصيا أجد صعوبة في إنشاء شخصيتي في كل مرة ألعب فيها إحدى ألعابنا ، لذلك تكون العملية هنا أكثر بساطة. لذلك بينما يستمتع الكثيرون بالجوانب الأكثر تعقيدا لألعابنا ، أردنا أن يكون الأمر أكثر وضوحا لبدء اللعب. كان هذا هو التركيز الرئيسي من حيث التصميم.

ما مقدار التقاليد والتاريخ الذي سيكون موجودا وهل سيتم ربطه ب Elden Ring؟

Ishizaki: التقاليد والقصة منفصلان تماما عن Elden Ring. نريد أن تكون تجربة جديدة تماما ، وتركيز اللعبة على تعدد اللاعبين مختلف تماما عما كان لدى Elden Ring. لذلك ، هناك تركيز أقل على العالم وتقاليده ، وتركيز أكبر على الشخصيات الفردية وخلفيتها. هناك أوجه تشابه مع الكون Elden Ring ، لكن فكر فيه على أنه شيء خاص به.

لماذا تقرر عدم استخدام رفقاء الذكاء الاصطناعي؟

Ishizaki: أردنا أن تكون NightReign لعبة تركز على اللاعبين المتعددين ، لذلك لم نرغب في أن يختار الناس الانسحاب من خلال اللعب مع زملائهم الذين يتحكم فيهم الذكاء الاصطناعي. نشعر أن اللاعبين الحقيقيين يساهمون في اللعب الناشئ للعبة، لذلك أردنا الحفاظ على التركيز على اللاعبين المتعددين والأشخاص الذين يلعبون معا. لا توجد أي اختلافات كبيرة في المحتوى بين اللعب الفردي أو كثلاثي. ومع ذلك ، سيكون من الصعب اللعب بمفردك.

هناك ثمانية Night Lords في اللعبة. هل تزداد صعوبة وأصعب وهل تبدأ بنفس الترس في كل مرة؟

Ishizaki: نعم ، تختلف صعوبة Night Lords ، ولكن لا يوجد ترتيب محدد يتعين عليك إكمالها به. نريد أن نمنح اللاعبين حرية اختيار الرئيس الذي يريدون توليه بمجرد فتحهم. جزء من جاذبية الهيكل هو أنه يمكنك اختيار مسارك الخاص خلال اللعبة. وبناء الشخصية واستكشاف الخريطة هي بعض الأشياء التي ستجعل كل جولة جديدة وفريدة من نوعها.

كيف تستخدم الأحداث الخاصة مثل هجوم مارجيت المفاجئ أو العواصف النيزكية لتشكيل التجربة؟

إيشيزاكي: المواجهات مع رؤساء مثل مارجيت هي في الأساس نفس النوع من الأحداث العشوائية مثل عاصفة النيزك التي ذكرتها. أحدهما مجرد لقاء مع الزعيم ، والآخر هو لقاء خريطة العالم. نقدمهم بحيث تشعر كل جولة بأنها مختلفة وتبقي اللاعبين على أصابع قدميهم وتجعلهم يتخذون الخيارات.

عند الحديث عن الرؤساء ، يتميز NightReign برؤساء من سلسلة Dark Souls. ما هو التفكير وراء إدراجهم في اللعبة من منظور ميكانيكي وتقاليد؟

Ishizaki: يتم تضمين الرؤساء الأكبر سنا في اللعبة لأسباب تتعلق باللعب أكثر من التقاليد. أردنا أن يكون لدينا الكثير من التنوع ، وبصفتي مديرا شعرت أنه سيكون من الممتع مقابلة هؤلاء الرؤساء في بيئة جديدة ومع أنظمة لعب جديدة. وأردنا أن يشعر عالم NightReign وكأنه مزيج من التجارب والألقاب السابقة ، لذلك بدا أنه مكان جيد لتضمين هؤلاء الرؤساء.

Elden Ring: Nightreign

هل الجثث الحمراء التي تصادفها لاعبون آخرون ماتوا؟

إيشيزاكي: نعم هم كذلك. عندما تصادفهم ، يمكنك التقاط معداتهم واستخدامها ، وتمرير الشعلة لهم. إنه عنصر غير متزامن مصمم لإعطاء شعور بالانتماء للمجتمع والتماسك مع اللاعبين الآخرين.

على الرغم من أن FromSoftware لديها خبرة في تعدد اللاعبين ، إلا أن NightReign لا يزال يبدو وكأنه فصل جديد في قصتك. كيف كان شعورك بالعمل شخصيا في نوع جديد وما هي بعض التحديات التي واجهتها؟

Ishizaki: نعم ، فإن الاقتراب من هذا كنوع جديد مع التركيز على تعدد اللاعبين يمثل بالتأكيد بعض التحديات أثناء التطوير. لقد قمنا بتحسين وتحسين تصميمنا وعملياتنا على مدار سلسلة طويلة من الألعاب، لذا كان تغيير هذا تحديا كبيرا في حد ذاته. لكننا نسعى دائما لخلق تجارب جديدة ومثيرة للاهتمام مع ألعابنا ، لذلك كنا على مستوى التحدي - سواء من حيث لعبة roguelike أو متعددة اللاعبين. نأمل أن تكون النتيجة النهائية مجزية للاعبينا.

النصوص ذات الصلة



تحميل المحتوى التالي