Skip to main content
الأخبار

كان مصدر الإلهام الرئيسي لDonkey Kong Bananza في لعبة سوبر ماريو بروس العالمية 1-2

المستوى تحت الأرض وكيف سمح للاعبين بتدمير الطوب من أجل الرضا الخالص دفع EAD طوكيو لإعادة خلق ذلك بالضبط في فوكسلات ثلاثية الأبعاد.
David Caballero Editor-in-Chief Spain حُدّث 16 مارس 2026

كان إصدار Nintendo Switch 2 في العام الماضي Donkey Kong Bananza لعبة منصات رائعة وطريقة جيدة للاستفادة من الأجهزة الجديدة، لكنه كان أيضا مشروعا تجريبيا مثيرا للاهتمام تناول التضاريس والتدمير والتنقل في العالم بطرق جديدة كليا. وهذا ما ميزها عن صيغة ماريو ثلاثية الأبعاد المجربة من EAD طوكيو، لكن تبين أن أحد أكبر مصادر إلهامه يعود إلى حيث بدأ كل شيء: أول لعبة تمرير جانبي للسباك.

كنا نعرف عن التجارب من منظور الشخص الأول التي أجروها بمحرك Super Mario Odyssey، لكن ما لم يشاركه مطورو Bananza حتى الآن (في مؤتمر GDC هذا الأسبوع في سان فرانسيسكو) هو كيف استغلوا إمكانية كسر تقريبا كل شيء في لعبة Super Mario Bros's World 1-2 كمرجع، حيث أن تدمير الكتل في المستوى السفلي كان يخدم غرضين: لأشعر بالراحة وأن تخلق طرقا جديدة نحو الأسرار.

شارك المنتج كينتا موتوكورا ومهندس البرمجيات تاتسويا كوريهارا هذا مع المطورين الحاضرين في المؤتمر في حديث.

"لقد أحببت هذا المشهد منذ أن كنت طفلا," تذكر موتوكورا-سان، كما أفاد كوتاكو. "يمكنك التفاعل مع كل شيء تقريبا على الشاشة، وبناء على كيفية القيام بذلك، هناك عدة طرق للمضي قدما."

في الواقع، العديد من القدرات أو التعزيزات الإضافية التي يحصل عليها DK في هذه المغامرة مقارنة بالألعاب السابقة كانت مستوحاة أيضا من لعبة Fire Flower في SMB1.

الفكرة كلها وراء Donkey Kong Bananza لم تكن فقط السماح للاعبين بتدمير البيئة، بل لجعل هذه العملية مرضية بشكل خاص. "من الممتع أكثر تدمير شيء لا يبدو أنه يمكن تدميره," أضاف كوريهارا-سان. "من الممتع أكثر تدمير ما هو جميل."

هل لعبت Donkey Kong Bananza حتى الآن؟ وما رأيك في آليات التدمير وتصميم العالم؟

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2011 · 584 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.