خوان كانادا هو مدير هندسة الرسومات في Epic Games وألقى مؤخرا محاضرة كجزء من جلسات مدريد في Game El Tardeo لزيادة تثقيف المطورين الشباب. حضر Gamereactor الحدث وكان من دواعي سروري تصوير المقابلة التالية حول كل ما يتعلق ب Unreal Engine مع المطور المخضرم:
على الرغم من أنها لا تزال تشعر بأنها جديدة جدا ، إلا أنه يمكننا القول أننا من الجيل المتوسط في عصر وحدة التحكم المنزلية في PlayStation 5 و Xbox Series ، ولذا أردنا أن نسأل عن الاستخدام الحالي ل Unreal Engine 5 من قبل الاستوديوهات والمشاريع المختلفة ، ونرى كم منهم لا يزال يذهب إلى حلول UE4 المخصصة بشكل كبير على الرغم من أن UE5 كان من المفترض أن يكون أحد محركات الجيل الحالي من الألعاب.
«نعم، حسنا الانتقال يستغرق سنوات»، يشير كانادا في الفيديو. "لا يمكن لشركات الألعاب التحول إلى محرك آخر فجأة. إنها تسير بشكل رائع ، واعتماد Unreal Engine 5 أمر لا يصدق. نحن نعمل على عدد من العروض التوضيحية منذ عام 2020 عندما أعلنا عن Unreal Engine 5 ، وهو عرض توضيحي يسمى Rebirth ، ثم عرض توضيحي آخر يسمى The Matrix Awakens ، ولا يمكنني مشاركة الأرقام ولكن هذه العروض التوضيحية جلبت الكثير من الأشخاص إلى Unreal Engine 5 ".
ويتابع قائلا: "كل ما في الأمر أن إنشاء لعبة كبيرة يستغرق وقتا" ، لذا فإن الألعاب التي تراها الآن قد تم تطويرها باستخدام الإصدارات السابقة من Unreal. سيتم تطوير الألعاب التي ستراها في المستقبل باستخدام Unreal Engine 5 ".
"ولادة جديدة و The Matrix Awakens جلبت الكثير من الناس إلى Unreal Engine 5"
بعد ذلك ، بالنسبة للتقنيين الموجودين هناك ، أصبح المخرج أكثر تحديدا فيما يتعلق بتقنيات UE5 مثل Lumen و Nanite التي تضيفها إلى اللعبة.
«بالنسبة للمستخدم النهائي، بالنسبة للشخص الذي يلعب اللعبة، الأمر كله يتعلق بالجودة (...) ولكن بالنسبة لمطوري الألعاب ، فإن الاختلافات في سير العمل ضخمة "، كما يؤكد.
"Lumen هو نظام إضاءة ديناميكي يمنحك إضاءة عالمية في الوقت الفعلي ، لذلك لن تحتاج إلى الخبز بعد الآن. قبل Lumen ، كان عليك أن تخبز مسبقا كل الإضاءة وشيء يسمى الخبز الثابت ، الإضاءة الثابتة. عليك أن تخبز هذه المعلومات من الإضاءة إلى القوام ، وكان عليك التعامل مع عملية مزعجة وبطيئة للغاية: في كل مرة تقوم فيها بتغيير الهندسة ، تحتاج إلى إعادة خبز الأشياء ".
"فيما يتعلق ب Nanite ، بصرف النظر عن منحك قدرا مذهلا من الجودة ، لأنه يمكنك تكبير الهندسة وترى الكثير من التفاصيل التي رأيتها فقط في الفيلم من قبل ، يمكنك نسيان أشياء مثل LODs ، مستوى التفاصيل "، يشرح Cañada. "في الماضي ، عندما كنت تصمم شيئا مثل منزل أو مبنى ، كان عليك إنشاء إصدارات مختلفة من النموذج تم تحميلها بمضلعات أكثر أو أقل ، اعتمادا على مدى بعد الكاميرا. كان ذلك مزعجا للغاية ، ومن الصعب جدا الحفاظ عليه ، وانتهى الأمر أيضا مع Nanite لأن Nanite يجعل هذه العملية تلقائية: ما عليك سوى تحميل النموذج بجودة سينمائية ، وكل الدقة التي يمكنك تحملها ، ثم يعمل Nanite تحت الغطاء ، مما يخلق نسخة الأداء المثالية منه ، اعتمادا على مكان الكاميرا ".
التقط الفيديو الكامل لمعرفة المزيد حول تطبيقات Unreal Engine في صناعات مختلفة أو كيف كانت لها علاقة ثنائية الاتجاه مثيرة للاهتمام مع Fortnite.