Skip to main content
الأخبار

شيغيرو مياموتو: توقف عن مطاردة الاتجاهات وابدأ بابتكار ألعاب ذات معنى حقيقي

"عندما نبتكر ألعابا جديدة، نبدأ من الأساسيات. لا نبدأ بالنظر إلى الألعاب الموجودة في السوق... "
Jonas Mäki Editor Sweden 23 يوليو 2026

على الرغم من أنه لم يعد مشاركا بشكل خاص في التطوير الفعلي، لا شك أن شيغيرو مياamoto (مبتكر ماريو وزيلدا، وغيرهم) يعرف كيف يصمم ألعابا مسلية. في مقابلة في أحدث عدد من مجلة فاميتسو (عبر VGC)، يشارك بعض أسراره، وكما هو متوقع، يقدم منظورا يبدو مبدعا ومنعشا.

يعتقد مياamoto أن الألعاب لا يجب أن تصنع بهدف أن تصبح ضربة عالمية، بل يجب أن تبدأ بالذات وما هو ممتع فعلا. هكذا أصبح سوبر ماريو، على سبيل المثال، أيقونة كبيرة، رغم أنه في الأساس عن رجل ممتلئ في منتصف العمر،
الذي يصادف أنه يشارك في بعض من أفضل مغامرات المنصات في التاريخ. يشرح مياamoto:

"عندما نبتكر ألعابا جديدة، نبدأ من الأساسيات. لا نبدأ بالنظر إلى الألعاب الموجودة في السوق ونفكر، 'إذا عدلنا هذا الجزء أو جمعنا هذا العنصر سيكون ممتعا'. بدلا من ذلك، نسأل أنفسنا: 'لماذا يلعب الناس الألعاب في المقام الأول؟' "

ويضيف أن Splatoon مثال رائع على مدى المتعة والتفرد الذي يمكن أن تكون عليه اللعبة عندما تأخذ حريات إبداعية بدلا من محاولة مطاردة أحدث الاتجاه أو تكرار ما فعله الآخرون بالفعل:

"سبلاتون مثال كلاسيكي على ذلك - المفهوم الأساسي كان ببساطة، 'ماذا سيحدث لو كان لدينا لعبة عن طلاء منطقة والتنافس على الأراضي؟' تحويل ذلك إلى لعبة حقيقية أمر صعب، بالطبع، لكن لو كان المفهوم الأساسي مختلفا، لما كانت النتيجة لما حدثت كما حدثت."

يعتقد مياamoto أن هذا التفكير بالذات هو ما جعل بوكيمون ناجحا للغاية في النصف الثاني من التسعينيات. كان من الممكن أن تكون مجرد لعبة تقمص أدوار أخرى، لكنها أصبحت شيئا مختلفا تماما لأنها كانت مبنية على اهتمام المبدع الشخصي:

"حتى مع ألعاب تقمص الأدوار - إذا اختلفت 'نقطة البداية' - إذا بدأت بمفهوم أساسي ثم شكلته إلى لعبة تقمص أدوار - ستحصل على شيء مختلف تماما. لهذا السبب بالضبط ظهرت بوكيمون ريد وجرين بشكل مختلف تماما عن ألعاب تقمص الأدوار التي سبقتها. تم إنشاؤها بناء على تجارب السيد تاجيري العاطفية مع جمع الحشرات - الرغبة في التجارة مع الأصدقاء مقابل أنواع لم تصطدها بعد، والدافع لإكمال المجموعة."

يجادل بأن ابتكار شيء جديد وشخصي تشعر بالشغف الحقيقي تجاهه هو الطريق الصحيح، مضيفا أن هذا بالضبط هو بالضبط كيف تعمل نينتندو دائما:

"لذا، السبب في أن نينتندو تحظى بدعم عالمي قوي هو ببساطة أننا لا نبدأ بالسؤال: 'ما هو الاتجاه الرائج الآن؟' "

فقط من خلال تجنب هذا التفكير والتوقف عن العمل خصيصا لخلق مصدر دخل يمكن تحقيق تلك النجاحات الفريدة التي تميز نينتندو، كما يجادل:

"إذا صنعت أشياء وأنت تسأل باستمرار 'هل سيحقق هذا أرباحا فورا؟' فلن تتمكن من خلق شيء فريد حقا أو ذو جاذبية واسعة."

لهذا السبب يختتم مياamoto بنصيحة لكل صانعي الألعاب الطموحين أن يضعوا في اعتبارها، والتي يعتقد أنها ستؤدي إلى أفضل الألعاب الممكنة:

"لهذا السبب، عندما يسألني الناس في الشركة ماذا أفعل، النصيحة الوحيدة التي يمكنني تقديمها هي: 'يجب أن تحول فكرتك إلى منتج بطريقة توضح بأفضل شكل أنك أنت من ابتكرها.'

ما رأيك في آراء شيغيرو مياamoto حول تطوير الألعاب، التي تبدو ثورية تقريبا في عصر تهيمن عليه إنتاجات الخدمة الحية التي تم اختبارها في مجموعات التركيز؟

شيغيرو مياamoto نفسه.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.