ربما يكون ذلك لمجرد انتشار الأخبار بسرعة وسهولة أكبر هذه الأيام ، ولكن يبدو بالتأكيد أن عدد المطورين الموهوبين والمعروفين الذين يتركون الشركات العملاقة لبدء شيء ما بمفردهم قد ارتفع بشكل كبير في السنوات القليلة الماضية. That's No Moon و Lighthouse Games و Wildlight Entertainment والعديد من الاستوديوهات الأخرى هي أمثلة على الأشخاص الذين يقفون وراء بعض أكبر الألعاب في العالم الذين يرغبون في تجربة شيء جديد. لهذا السبب كان علي فقط أن أسأل بريت روبنز ، المدير الإبداعي ل Dead Space و Call of Duty: Modern Warfare 3 ، عن الأمر عندما زرت Ascendant Studios للتحقق من أول لعبة في الاستوديو ، Immortals of Aveum ، الأسبوع الماضي. لم تكن إجابته مفاجئة تماما:
"أعتقد أن هناك بالتأكيد دافعا شخصيا لبدء شيء بمفردي. لأنه ، إذا لم أفعل ذلك الآن ، فلن أفعل ذلك أبدا. لم أكن أصغر سنا. كنت أعمل في هذه الصناعة لمدة 22 عاما عندما أسست Ascendant. بالنسبة لي ، شعرت أنها الخطوة التالية التي أردت اتخاذها في مسيرتي المهنية. لتشغيل الاستوديو الخاص بي وصنع لعبة قمت بإنشائها. بعد العمل على امتيازات الشعوب الأخرى لفترة طويلة جدا. فيما يتعلق بحالة الصناعة ، أعتقد أنه أصبح من النادر أكثر فأكثر أن تخاطر الشركات الكبرى بشيء ما بسبب التكاليف التي تنطوي عليها. كم من المال يكلف صنع لعبة AAA. لذلك ترى الكثير من التتابعات وعمليات إعادة التشغيل والأشياء التي تستخدم IP والتي تم تأسيسها ويحبها الناس بالفعل. وليس لدي أي شيء ضد تلك الألعاب أو الأشخاص الذين يصنعون تلك الألعاب ، وأنا ألعب تلك الألعاب. لكن مخاطر صنع شيء جديد ، هذا هو شريان الحياة لما نقوم به. نحن بحاجة إلى أفكار جديدة. نحن بحاجة إلى عنوان IP أصلي جديد ، لذلك إذا كانت الطريقة الوحيدة التي كنت سأفعل بها ذلك هي بدء شركتي الخاصة ، فهذا ما كان علي القيام به ".
كما أشار إلى تركيز الاستوديو على صحة المطورين ، والقدرة على العمل عن بعد وتجنب الأزمة الطويلة:
"أعتقد أن المشاريع يمكن أن تقع في مشاكل عندما يكون لديها الكثير من الرؤى المتضاربة أو المتغيرة. لذلك ، كان لدي رؤية قوية جدا لما أردته منذ اليوم الأول ، وإذا قرأت مستندات التصميم ، فسترى إلى حد كبير اللعبة التي صنعناها. لم نقم بالكثير من المنعطفات اليسرى واليمنى التي أضرت حقا بالمشروع من حيث الوقت والموارد وكل شيء. وأعتقد بهذا المعنى ، كنت محظوظا لأن الرؤية كانت صحيحة وأنها كانت رؤية قوية بما يكفي لدرجة أنها حملت نفسها طوال الطريق. هذا يساعد كثيرا. ثانيا ، لأننا بدأنا أصغر ، فنحن رشيقون للغاية. نحن قادرون على اتخاذ القرارات بسرعة كبيرة وعدم الإسهاب في الأشياء. يمكننا أن نفشل بسرعة. ربما يمكننا التحرك بشكل أسرع بكثير مما يمكن أن تمتلكه مؤسسة أكبر ، لذلك تمكنا من العثور على متعة اللعبة بسرعة وفهم جوهر اللعبة.
"أعتقد أنه فيما يتعلق بالتوازن بين العمل والحياة ، فقد جعلت ذلك أولوية منذ البداية لأنني كنت في الصناعة لفترة طويلة. لقد عملت في مشاريع عملت فيها بجد وساعات طويلة جدا ، ولم أرغب في القيام بذلك بعد الآن. ولا أريد أن أطلب من الناس أن يفعلوا شيئا لا أريد القيام به شخصيا. لقد مررنا بالتأكيد بأوقات اضطررنا فيها إلى العمل لساعات إضافية. لقد حدث ذلك بالتأكيد في بعض الأحيان ، لكننا حددناه قدر الإمكان. الآن بعد أن انتهينا من اللعبة على أرضنا ، نحن نعمل بجد ، لكنني لا أعتقد أنها قريبة من قصص الرعب التي سمعناها جميعا عن السباق. لا أعتقد أنه في الواقع يجعل لعبة أفضل. تحصل على المزيد من التعب واتخاذ قرارات أسوأ. لديك المزيد من العمل غير الفعال. أنت أقل إبداعا. كل الأشياء التي لا نريد أن يشعر بها الناس. هذا ما تفعله Crunch لك ، وهذا لا يساعد اللعبة على الإطلاق في رأيي. ستجعل اللعبة أسوأ إذا جعلت الناس يضغطون بشدة ".