في السنوات الأخيرة، ابتعدت صناعة الألعاب تدريجيا عن ما يسمى بنموذج الكرنش، الذي يتضمن كمية هائلة من العمل الإضافي على فترات طويلة جدا للوفاء بمواعيد تسليم الألعاب. شهد العديد من المطورين أن ذلك أضر بصحتهم وعلاقاتهم، بالإضافة إلى تأثيره سلبا عليهم بطرق أخرى.
أحد الاستوديوهات التي تعرضت للكثير من الانتقادات بسبب هذا هو Naughty Dog، الذي اشتهر بصعوبته. على الرغم من أنهم اتخذوا خطوات لتحسين الوضع، يبدو أن ثقافة الضغط السريع ستبقى. في مقابلة مع Kiwi Talkz ، يكشف المصمم السابق Uncharted بنسون راسل الآن أن الاستوديو قبل فعليا الكرنش كضرورة بعد The Last of Us وأن الوضع ازداد سوءا مع كل مشروع:
"بعد The Last of Us، كان في النهاية اعترافا في الاجتماع. كان يقال لي: 'لقد أدركنا للتو أن هذا هو ما يتطلبه الأمر لصنع ألعاب على مستوانا'."
حتى ديسمبر الماضي، أبلغنا أن Naughty Dog طالبت بساعات إضافية مكثفة لمدة سبعة أسابيع بعد أن فاتك Intergalactic: The Heretic Prophet بعض الإنجازات قبل عرض Sony Interactive Entertainment، مما أعاد إشعال الجدل. حتى في ذلك الوقت، وفقا للصحفي جيسون شراير في بلومبرغ، "كان بعض الموظفين يتساءلون: إذا كانوا يعملون الآن، كيف سيكون العام القادم."
كيف ستتعامل Naughty Dog مع هذه القضية مستقبلا قد يكون حاسما لسمعة الاستوديو ومستقبله في التوظيف، خاصة مع اقتراب إنترجالاكتيك من إطلاقه الكبير.
لذا يبقى الكرنش تحديا. في النهاية، غالبا ما يتعلق الأمر بالالتزام بالمواعيد النهائية مقابل شروط عمل أكثر معقولية؛ ما رأيك في الأمر؟
