لفترة طويلة، كانت الألعاب تعتبر هواية للرجال، رغم أنه كان هناك دائما فتيات يلعبن الألعاب. ومع بدء صناعة الألعاب في إدراك ذلك، بدأت المزيد والمزيد من العناوين الموجهة لجمهور النساء تصدر، وأصبحت العناوين الكبرى اليوم أكثر حيادية جنسيا بشكل ملحوظ، مع إمكانية اختيار جنس الشخصية الرئيسية أمرا مفروغا منه.
ومع ذلك، لا تزال شركة التحليل والأبحاث Ampere Analysis (عبر VGC) تعتقد أن هناك الكثير مما يجب القيام به. على الرغم من أن 48٪ من اللاعبين اليوم من النساء، إلا أن هذا يعني أن هناك الكثير من الإمكانيات غير المستغلة. تقول المحللة كاتي هولت:
"لكن على هذا النطاق الكبير، يمثل هذا الفرق بنسبة 4٪ عدد أقل ب 93 مليون لاعب من اللاعبين [مقارنة بالرجال]."
لذا هناك أموال ضخمة يمكن جنيها من زيادة عدد اللاعبات الإناث. كما حاولت شركة البحث معرفة ما الذي يجعل النساء يمتنعن عن الألعاب. ردت نساء أكثر من الرجال ب "لا أحب الثقافة أو المجتمع" أو "من الصعب إيجاد ألعاب تناسب احتياجاتي"، حيث أن الأول ربما ليس مفاجئا تماما ويشير إلى مشكلة موثقة جيدا، بينما يظهر الثاني أنه يمكن أن يكون هناك المزيد من اللاعبات إذا تم إصدار ألعاب تجذبهن فقط.
