Skip to main content
الأخبار

مطور سابق Dead Rising 5 يشارك بعض الرؤى حول المشروع الملغى

ماري ميجيروال شاركت في إنشاء زعماء اللعبة، والآن تكشف كيف كان من المفترض أن يهاجموك.
Jonas Mäki Editor Sweden 27 نوفمبر 2025

خلال زيارتنا الأخيرة إلى DevGAMM في البرتغال، التقى رئيس تحرير الإسبانية ديفيد كاباليرو بعدة شخصيات بارزة في مجموعة من المجالات، مع التركيز على الألعاب. واحدة منهم كانت المخضرمة السويدية ماري ميجيروال، التي تعمل في الصناعة لأكثر من عقدين في عدة أدوار مهمة، لا سيما كمخرجة ألعاب ومصممة ألعاب رئيسية.

كانت مشاركة سابقا في Dead Rising 5 ، الذي للأسف لم يصدر أبدا، لكننا استغلينا الفرصة لسؤالها عنه وإذا كان هناك شيء معين أعجبته في المشروع. تقول إنها تتذكر أنه تم تطويره باستخدام Unreal Engine 5 وتتابع:

"ما أحببته في Dead Rising 5 ، لأنه تم إلغاؤه، كنت في فريق الشخصيات غير القابلة للعب، لذا صنعت كل معارك الزعماء. وأحببت التنوع، ومستويات الأعداء. لذا كان لدينا نوع نموذجي من الزومبي الذين ليسوا أذكياء جدا، والذين سيأسرونك. لكن لدينا أيضا أعداء أكثر تقدما قليلا، شبه متقدمين."

تم إصدار اللعبة الأصلية كنسخة محسنة من Dead Rising Deluxe العام الماضي.

سلسلة Dead Rising تحتوي على أعداد هائلة من الأعداء الأموات الأحياء في كل مكان، ويشرح ميجيروال الإعداد مع الزعماء الصغار الذين للأسف لم نتمكن من تجربتهم:

"إذا تلك التي تخص باتمان، على سبيل المثال، ستكون بلطجيا عاديا. كان لدينا ما يعادل ذلك أيضا في Dead Rising، ما نسميه ذلك. ثم كان لدينا النسخة المدرعة من ذلك. وما تفعله Dead Rising بشكل رائع، والذي أحبه حقا، هو أنهم لديهم الزعماء الصغار. وتصبح نوعا من وحدة المستأجرين.

"ليس من الشائع أن يكون الأمر واضحا في الألعاب كما هو الحال في Dead Rising. وكانت ممتعة جدا في التنفيذ، والطريقة التي صممنا بها كانت أنه يمكنك وضعها في أي مكان تقريبا. لذا لا يجب أن تعتمد على نوع التضاريس أو الخريطة التي تمتلكها، لأنها تستطيع التحرك."

كان للرؤساء الأكبر ساحاتهم الخاصة، وتكشف قليلا عن كيفية عملهم:

"بينما أكبر الزعماء الذين عملت عليهم أيضا، كان لديهم ساحات فريدة جدا بالفعل. وقد يكون الأمر مثل معركة زعيم صممتها في بيئة معبد، حيث يتعطل المعبد أكثر فأكثر خلال القتال.

"ويصبح الأمر أكثر حدة. ويصبح الزعيم أكثر فأكثر غضبا وهو يفعل المزيد والمزيد من الأشياء. لذا كان لدينا مجموعة واسعة من أنواع الأعداء المختلفة. وتنوع أغنى. كان من الممتع حقا العمل على تلك اللعبة، وأنا حزين جدا لأنها لم تر النور أبدا."

يمكنك الاطلاع على المقابلة الكاملة مع ماري ميجيروال أدناه، حيث كان لديها عدة قصص مثيرة للاهتمام لتشاركها.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.