Skip to main content
الأخبار

يعتقد أسطورة Mega Man Keiji Inafune أن الكثير من صناعة الألعاب اليوم تخشى تجربة أشياء جديدة

يقول إن الاعتماد المفرط على ما تم صنعه بالفعل يعني ألعابا أقل تنوعا ، ويتمنى أن تكون الصناعة أقل دفاعية.
Jonas Mäki Editor Sweden 11 نوفمبر 2025

خلال الفترة التي قضاها في Capcom ، ابتكر Keiji Inafune الكثير من سحر الألعاب وساعد في تطوير كل من أول Mega Man و Street Fighter. ثم واصل العمل بشكل أساسي على Mega Man ، ولكن أيضا على أغاني أخرى مثل Onimusha و Dead Rising و Lost Planet.

غادر Capcom منذ 15 عاما ، لكنه لا يزال صوتا مثيرا للاهتمام في عالم الألعاب. زار مؤخرا مؤتمر مطوري ألعاب وحدة التحكم في كوريا الجنوبية وشارك في حلقة نقاش ، تم نسخها وتلخيصها بواسطة This is Game (شكرا VGC) ، حيث بدا أنه يشير إلى أن العديد من التتابعات يتم إصدارها في الوقت الحاضر وأن المطورين يخشون المخاطرة:

"لكي نكون واضحين ، ليس الأمر أن الألعاب التي تستمر في سلسلة أو تبني على نوع مشهور موجود سيئة. ما أعنيه هو أن هذا فقط لا يكفي ".

من الواضح أن إنشاء لعبة تحقق نجاحا تجاريا أمر رائع ، لكنه يتطلب تقريبا تكملة ، والتي يمكن أن تكون مرهقة للمطورين. وتابع قائلا:

"لكن قلة من الأشخاص الذين ينجحون مرة واحدة يستمرون في النجاح مرة أخرى. النجاح يجلب آثارا إيجابية ، ولكنه يجلب أيضا آثارا جانبية. لقد رأيت العديد من الأشخاص الذين يتشبثون فقط بالنجاح الماضي. إنهم يتشبثون بكيفية القيام بالأشياء في ذلك الوقت ويتبنون موقفا دفاعيا ".

من خلال الجرأة على القيام بأشياء جديدة ، تمكنت Inafune من المشاركة في تحقيق العديد من النجاحات الكبرى. إذا كان يريد فقط عمل تكملة ، فربما لم يتم إنشاء عناوين مثل Duck Tales و Breath of Fire و The Legend of Zelda: The Minish Cap (التي طورتها Capcom مع Inafune كمنتج).

"في صناعة الألعاب ، نجح الكثير من الناس مرة واحدة وهذا كل شيء ، أليس كذلك؟ كم مرة نجحت تكملاتهم أيضا؟ لا أريد أن أتباهى ، لكني فخور بوجود العديد من الأعمال التمثيلية - ليس فقط Mega Man ، ولكن Lost Planet و Onimusha و Dead Rising وما إلى ذلك. كانت الأنواع متنوعة أيضا. لأنني لم أستريح على النجاحات السابقة ".

عندما بدأت Inafune في Capcom ، من الواضح أنه لم تكن هناك أي من العلامات التجارية القوية اليوم ، لذا كان إنشاء شيء جديد أمرا مفروغا منه. إنه يعتقد أن هناك خطرا في الوقوع في ما تم إنجازه بالفعل ، لأن امتيازات الألعاب الكبيرة في الغد تحتاج أيضا إلى إنشاء امتيازات الألعاب الكبيرة ولن يحدث ذلك إذا ركز الناشرون فقط على الرهانات الآمنة.

إذا حكمنا من خلال نجاحات المطورين الصغار خلال الأشهر الستة الماضية ، مثل Clair Obscur: Expedition 33 و ARC Raiders ، يبدو أن لديه وجهة نظر. ما رأيك في هذا؟ هل من الجيد أن تستند العديد من الألعاب الكبرى اليوم إلى أسس راسخة بالفعل ، أم يجب أن يكون هناك المزيد من المحاولات لفتح آفاق جديدة؟

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
الملف الكامل كاتب في Gamereactor منذ 2007 · 5٬942 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.