Skip to main content
الأخبار

يقول منشئ Diablo إن تسريع التسوية في ARPGs الحديثة يفسد التجربة

لا يجب أن يكون الأسرع أفضل ، وفقا لديفيد بريفيك.
Alberto Garrido 10 فبراير 2025

تعد حلقة اللعب والسرعة من الأشياء الرئيسية التي يتعين على مصمم اللعبة التعامل معها حتى ينجح عمله. إذا سارت اللعبة بسرعة كبيرة ، فلا يوجد شعور بمكافأة التحدي ، وإذا كانت بطيئة جدا ، فقد يستنفد اللاعب رغبته في اللعب قبل أن يحصل على أي شيء في المقابل. إنه طريق ضيق للغاية للنجاح ، وبالنسبة لرئيس التصميم والبرمجة للعبة الأولى في سلسلة Diablo ، ديفيد بريفيك ، يعتقد أن العديد من عناوين اليوم تخطئ في جانب "تسريع" تجربة اللاعب.

خلال مقابلة مع Videogamer (شكرا لك ، VGC) ، فكر Brevik في نظام التسوية في ARPGs اليوم.

يقول بريفيك: "في رأيي ، عندما تقصر الرحلة وتجعلها سخيفة ، فإنك تكون قد قللت من التجربة بأكملها" ، ويقول إن متعة ARPG "لا تصل إلى النهاية ، إنها الرحلة".

كان Brevik أيضا قائدا للمشروع والتصميم في Diablo II ، ويقول إنه في تلك اللعبة ، كان التقدم "رائعا" لأنه يستغرق وقتا أطول حتى يرتفع اللاعب في المستوى ، ولأن التقدم البطيء يجعل الوصول إلى هذا المستوى الجديد من القوة والإحصائيات أكثر إرضاء. تحصل على طعم أفضل للانتصار ، إذا كنت تريد أن تضعها على هذا النحو.

هل تتفق مع ديفيد بريفيك وهل تعتقد أن الألعاب تميل إلى مكافأة تصرفات اللاعب بسرعة وعدم تقدير الجهد؟

الملف الكامل 2٬232 مقالة منشورة
لماذا تثق بـ Gamereactor
23 إصدارات لكل إصدار غرفة تحرير خاصة به وتقييماته الخاصة.
1998 ينشر منذ ملكية مستقلة طوال تلك المدة.
100% تجربة مباشرة يُكتب من وقت قضيناه مع اللعبة، لا من مواد صحفية.
1–10 تقييم الشبكة تقييم كل إصدار، بمتوسطه ومعروضًا للجميع.