تعد حلقة اللعب والسرعة من الأشياء الرئيسية التي يتعين على مصمم اللعبة التعامل معها حتى ينجح عمله. إذا سارت اللعبة بسرعة كبيرة ، فلا يوجد شعور بمكافأة التحدي ، وإذا كانت بطيئة جدا ، فقد يستنفد اللاعب رغبته في اللعب قبل أن يحصل على أي شيء في المقابل. إنه طريق ضيق للغاية للنجاح ، وبالنسبة لرئيس التصميم والبرمجة للعبة الأولى في سلسلة Diablo ، ديفيد بريفيك ، يعتقد أن العديد من عناوين اليوم تخطئ في جانب "تسريع" تجربة اللاعب.
خلال مقابلة مع Videogamer (شكرا لك ، VGC) ، فكر Brevik في نظام التسوية في ARPGs اليوم.
يقول بريفيك: "في رأيي ، عندما تقصر الرحلة وتجعلها سخيفة ، فإنك تكون قد قللت من التجربة بأكملها" ، ويقول إن متعة ARPG "لا تصل إلى النهاية ، إنها الرحلة".
كان Brevik أيضا قائدا للمشروع والتصميم في Diablo II ، ويقول إنه في تلك اللعبة ، كان التقدم "رائعا" لأنه يستغرق وقتا أطول حتى يرتفع اللاعب في المستوى ، ولأن التقدم البطيء يجعل الوصول إلى هذا المستوى الجديد من القوة والإحصائيات أكثر إرضاء. تحصل على طعم أفضل للانتصار ، إذا كنت تريد أن تضعها على هذا النحو.
هل تتفق مع ديفيد بريفيك وهل تعتقد أن الألعاب تميل إلى مكافأة تصرفات اللاعب بسرعة وعدم تقدير الجهد؟